Istnieje teoria, że jak tylko powstanie nowe medium, kwestią czasu jest wykorzystanie go do pornografii. Być może jest to jedna z naczelnych, charakteryzujących naszą cywilizację cech. Kiedy więc popularność zdobywać zaczęły gry elektroniczne, bardzo szybko zaistniała potrzeba, by wprowadzić do nich wirtualne biusty.
Gry pornograficzne to dzieła łamiące wiele konwencji. Nie zawsze pasują do klasycznej definicji gry, gdyż nie mają w zasadzie spełniać takich samych potrzeb jak inne teksty medium. Nie służą nam do rywalizacji i często nie mają nawet konkretnego wyniku. Ich cel jest inny, sami wiecie jaki, i być może głównie w ich kontekście twórcy nie powinni zastanawiać się, dlaczego większość odbiorców nie kończy przygotowanych przez nich tytułów.
Chciałam więc przyjrzeć się historii gier porno i ich rozwojowi. Zaznaczę tutaj tylko, że skupiać się będę na grach, które specyficznie miały mieć funkcję pornograficzną, nie tylko elementy tekstów erotycznych (jak chociażby intro do Phantasmagorii – nie podlinkuje go, jeśli jesteście ciekawscy, to wygooglajcie sami). A takie gry zaczęły powstawać bardzo szybko, bo już w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku.
Jedną z pierwszych gier o tematyce pornograficznej była Softporn Adventure (On-Line Systems, 1981). Gra o bardzo subtelnej nazwie i, tak jak obiecuje tytuł, raczej ubogą w elementy mające podniecić odbiorców. Po pierwsze gra była tekstowa – co również sugeruje tytuł – brakowało w niej więc graficznych przedstawień treści, w których jednak teksty pornograficzne celują. Nie chcę tutaj rzecz jasna umniejszać wagi opowiadań erotycznych i siły wyobraźni, ale Softporn Adventure oferowała raczej ogólne opisy wydarzeń.
Gracz miał szansę wcielić się w heteroseksualnego mężczyznę, który poszukiwał okazji do spółkowania. Mógł to zrobić na trzy sposoby – każdy z nich dawał mu punkt, a gra po każdym stosunku informowała gracza o jego punktacji. Podobnie do innych gier tekstowych z lat osiemdziesiątych, Softporn Adventure nie była przesadnie prosta. Gracz poruszał się pomiędzy trzema lokacjami (kasynem, hotelem i dyskoteką), gdzie znajdował rozmaite, często ukryte przedmioty, których użycie nie zawsze było stuprocentowo intuicyjne. Dodatkowo dysponował również określoną ilością gotówki, którą wydawał na obrzydliwie drogie rzeczy (whiskey za $100, ślub za $3000, jazda taksówką po mieście za $100?!).
Pisałam już, że gra raczej nie podniecała. Wszelkie opisy, które dostarczyć mogły paliwa wyobraźni, ograniczały się do określeń typu “goes to work on me”, “gives me the best time of my life”, itd. Stopień ogólności jak w rozmowach młodych ludzi, odkrywających dopiero, że są istotami seksualnymi, co? Niewiele to znaczyło – gra, pomimo popularnego wtedy nielegalnego tworzenia kopii, sprzedała się w liczbie ponad 25 tysięcy egzemplarzy. Wydaje się wam to pewnie małe osiągnięcie, ale to 20% wszystkich sprzedanych wtedy komputerów Apple II, na które została wydana. Ha! Historia Softporn Adventure powróci zresztą do medium raz jeszcze, gdyż zinterpretowana zostanie w pierwszej części słynnej serii z Larrym w roli głównej.
Początek lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku był okresem kształtowania się elektronicznych trendów w Japonii. Chcąc konkurować z Zachodem, tamtejsi przedsiębiorcy wydali własne linie mikrokomputerów, które stanowić miały odpowiednik sprzętu produkowanego w Stanach Zjednoczonych. Na japońskim rynku znalazły się wtedy m.in. MSX, Sharp X1, czy NEC PC-8801, o których przeciętny odbiorca treści rozrywkowych jakimi są gry elektroniczne pewnie nie wie za wiele. Dość rozumieć, że ostatni z nich – NEC PC-8801 – był sprzętem najmniej atrakcyjnym dla konsumenta z Kraju Kwitnącej Wiśni. Wyświetlać mógł zaledwie 16 kolorów i był słabszy niż konkurujące z nim sprzęty. Potrzeba więc było czegoś, co pomoże wypromować go na rynku. A co jest do tego lepszego, niż pornografia?
W 1982 roku na NEC PC-8801 pojawiła się pierwsza gra erotyczna (bardziej poradnik, niż gra): Night Life (Kōei, 1982). Już sama okładka przyciągała obietnicą graficznych przeżyć. Night Life podobnie do Softporn Adventure, było grą tekstową, jednak w odróżnieniu od swojej zachodniej siostry, posiadała elementy wizualne. Jako że nie znam japońskiego w stopniu wystarczającym, by zadowalająco odnieść się do obecnych w grze opisów, skupię się na warstwie wizualnej, a nie jest ona wyjątkowo skomplikowana. Składa się na nią seria obrazków z sylwetkami mężczyzny i kobiety podczas uniesień miłosnych w najróżniejszych pozycjach. Pikanterii dodaje fakt, że każdy z obrazków rysowany jest na ekranie bardzo! wolno! No, macie mnie, tak naprawdę nie pomaga to znacznie w osiągnięciu napięcia erotycznego u odbiorcy. To była ironia.
Dość, że Night Life sprzedało się dobrze i pozwoliło firmie Kōei działać dalej i cieszyć odbiorców kolejnymi grami pornograficznymi! Kolejną wydali dość szybko, bo zaledwie rok później. Miała wiele mówiący tytuł: Uwodzenie żon z kondominium (Danchi-zuma no Yuuwaku), który aż ocieka erotyzmem. Ale tytuł to nic, moi drodzy. Przyjrzyjcie się okładce.
Gracze wcielają się w podróżującego od domu do domu sprzedawcę prezerwatyw. Wiecie, takiego jakich wielu znacie z życia. Zadaniem jest sprzedać nasze produkty w siedmiu mieszkaniach jednego kompleksu mieszkalnego tj. tytułowego kondominium. Nasz bohater ma nawet statystyki oraz określoną ilość pieniędzy do dyspozycji. Gra jest więc mieszaniną RPG i gry przygodowej.
W każdym mieszkaniu rezyduje rzecz jasna kobieta. Ponownie: nie znam japońskiego wystarczająco dobrze, żeby zrozumieć czy każda z nich ma męża, jak obiecuje tytuł. Każda z nich, natomiast, jest w stanie zaoferować swe ciało głównemu bohaterowi, jeśli ten tylko ją do tego przekona. Namówienie partnerki na akt seksualny wymaga używania specyficznych komend w dobrych momentach (jedną z dziesięciu z nich dostępnych w grze jest “Fuck”), a należy wspomnieć, że wiele z nich obniża wstępne statystyki protagonisty. Kiedy jednak uda nam się już odpowiednio przekonać swoją partnerkę, gra nagradza nas ocenzurowanym, erotycznym obrazem towarzyszki. W grze nie uświadczymy obrazu pełnej nagości, jednak elementy graficzne są już tu dość dosłowne, a gra, jak na 1983 rok, wygląda bardzo dobrze.
Danchi-zuma no Yuuwaku, pierwsza w serii gier Strawberry Porn, pozwoliła Kōei wystartować jako poważnej firmie produkującej software. Jeśli ktoś wątpił: porno może budować kariery na rynku gier elektronicznych.
Wracając na Zachód i cofając się do roku 1982 nie sposób nie wspomnieć o niesławnym Custer’s Revenge. Gra stworzona została przez firmę Mystique, znaną z “pornografizacji” tak sławnych tytułów jak Breakout. Chociaż większość tytułów studia to tytuły arcadowe, które zaledwie ubrano w estetykę 18+, Custer’s Revenge nieco się od nich różni. Celem gracza jest dotarcie kowbojem, ubranym tylko w kapelusz i z dość widoczną erekcją, do przywiązanej do pala nagiej indianki. Po czym zgwałcenie jej. O Custer’s Revenge napisano jednak już tak wiele, że ja nadmienie zaledwie o jej istnieniu w opisywanym przeze mnie okresie. Tematyka gwałtu niestety jeszcze nie raz brana będzie przez twórców gier na warsztat.
Lata osiemdziesiąte dwudziestego wieku to wciąż Dziki Zachód jeśli idzie o rynek gier elektronicznych. Wiele z firm, których dzisiejsza pozycja zbudowana jest silnymi markami i latami doświadczenia, ma na swoim koncie gry erotyczne z tego okresu.
Jak chociażby Enix.
Enix, wydawca nie zatrudniający wówczas żadnych programistów, w 1983 roku rozpoczął sprzedaż gier, które wygrały konkursy hobbistycznego programowania, organizowane przez firmę. Już na początku roku w pierwszej puli gier zwycięzców znalazł się tytuł erotyczny: Guest Mariko Hashimoto. Stworzona przez Tadashiego Makimurę gra karmiła fantazję każdej osoby, marzącej o ratowaniu bezbronnych kobiet, które jako zapłatę za bohaterskie czyny ich wybawicieli z radością pozbędą się fragmentu odzienia. W grze Makimury mamy do czynienia z przedstawioną w swoistym refrenie rozgrywki Mariko. Mariko znajduje się w ciągłym niebezpieczeństwie, z którego ratować musi ją gracz – może zostać zasztyletowana, utopiona lub wybuchnąć, przez to, że związana jest nieopodal bomby z bardzo długim lontem. Jeśli uda nam się wybawić ją z opresji, wdzięczna dziewczyna ściągnie dla nas część garderoby. Na końcu sami możemy pozbawić ją majtek.
W podobnym klimacie utrzymana jest Lolita Syndrome, gra z ilustracjami autorstwa Katsumiego Mochizuki. Opowiada o Maison Lolita, w której pokojach biegają półnagie dziewczęta, pochłonięte czynnościami, które niechybnie zbliżają je do śmierci. Mamy więc dziewczyny przywiązane do ściany, w które rzuca się nożami, niewiasty na stołach pod piłami tarczowymi, ale i zajęte mniej śmiercionośnymi zajęciami. Gracz wstąpić może do jednego z pięciu pomieszczeń, w którym odpali się stosowna mini-gra. Nie będę tu szerzej rozpatrywać tego tytułu, gdyż wizualia w nim przedstawione – chociaż rzecz jasna rysunkowe – ocierają się o treści z zakresu pedofilskich.
Gry Enixu wyróżniają się zdecydowanie większym naciskiem na elementy graficzne. W obydwu przypadkach mamy do czynienia z przedstawieniami w stylu mangowym, które odbiegają znacznie jakością od wymienionych wcześniej tytułów i czynią je zdecydowanie bardziej zbliżonymi do gier tego typu, jakie znać możemy z dzisiejszych czasów.
Enix nie był rzecz jasna wyjątkiem. Swoje tytuły erotyczne ma na koncie chociażby Square, z któryą to firmą Enix połączyło się w 2003 roku. Na początku lat osiemdziesiątych tematyka taka nie zniechęcała twórców i wydawców, gdyż nowe medium jakim były jeszcze wtedy gry elektronicznie, nie doczekało się odpowiedniego zainteresowania społecznego ich tekstami i wciąż pozostawało rozrywką niszową. Wszystko zmieniło się kilka lat później, jednak na ten temat szerzej pisać będę w drugiej części historii pornografii w grach.