Zadanie z pewnością nie było łatwe. A Crack in Time – poprzednia prawowita odsłona serii – podniosła poprzeczkę bardzo wysoko zarówno jeśli chodzi o grafikę, jak i mechanikę rozgrywki. Wydaje się jednak, że cztery lata przerwy między tamtą częścią a Ratchet and Clank: Nexus wystarczyły, by twórcy mogli nabrać odpowiedniego dystansu i dopracować nowe, świetne pomysły.
Na początku trzeba zaznaczyć – Nexus to jedynie krótka przygoda dwójki bohaterów. Przejście jej zajmuje jakieś 6 godzin, o ile za bardzo nie skupimy się na poszukiwaniu sekretów. Po około 13 godzinach zostało mi już tylko kilka skill pointów do zaliczenia. Wypada to słabo na tle części poprzedniej, nad którą spędziłem już ponad dobę.
Całe szczęście jednak krótki czas rozgrywki wcale nie był dla twórców ograniczeniem – fabuła, napisana przez TJ Fixmana (autora scenariusza do nadchodzącego w 2015 roku filmu z Ratchetem i Clankiem), jest naprawdę świetna. Ciągle mamy do czynienia ze standardowymi dla serii elementami komediowymi, ale są to jedynie malutkie mrugnięcia okiem, bo cała historia jest nadzwyczaj dorosła i mroczna.
Otóż dwójka naszych bohaterów ma za zadanie odeskortować do więzienia Vendrę Prog, bardzo niebezpieczną przestępczynię pochodzącą z innego wymiaru. Zadanie wydaje się proste, ale to tylko pozory. Wkrótce zjawia się Neftin – brat Vendry – wraz z armią najemników Thugs-4-Less. Szybki atak zaskakuje Ratcheta i jego towarzyszy, złoczyńcy dają radę uciec, a bohaterowie trafiają na planetę Yerek, znajdującą się w rzekomo nawiedzonej części galaktyki. Muszą dowiedzieć się, dlaczego dwójka przestępców wybrała właśnie ją na swoją bazę wypadową, a potem, tradycyjnie, spróbować ich znaleźć i pokonać. Oczywiście nic nie jest takie proste.
Zanim jednak trafimy do gry, przywita nas menu główne. Rzadko kiedy w recenzji piszę o takich “drobnostkach”, ale Nexus to chlubny wyjątek. Przede wszystkim naprawdę podoba mi się fioletowo-czarna kolorystyka, którą widać już w logo gry, ale odbija się także na stylistyce broni, zbroi i lokacjach. Bardzo pasuje do nieco mroczniejszego klimatu produkcji. Zaraz po zaspokojeniu wzroku, do naszych uszu zaczyna docierać temat muzyczny. I, moim zdaniem, jest to najlepszy utwór, jaki trafił do gier z tej serii w ciągu wszystkich 12 lat jej istnienia. Skomponowany przez Michael Brossa i zagrany przez orkiestrę z Nashville Music Scoring, powinien być przykładem dla innych gier. Zresztą posłuchajcie sami.
Ale to nie wszystko, bo pozostaje jeszcze reszta dźwięków towarzyszących nam podczas poruszania się po menu. Nie żartuję, dawno nie słyszałem tak świetnego zestawu odgłosów dla przycisków. Zanim w ogóle rozpocząłem rozgrywkę, siedziałem przez kilka minut i skakałem po różnych opcjach, wsłuchując się w ten świetny, zupełnie inny niż te, do których przywykłem, dźwięk.
Jeśli zaś chodzi o zawartość menu, warto zwrócić uwagę na dwie kwestie. Przede wszystkim możliwość zapisania stanu gry w chmurze, żeby potem móc pobrać go na dowolnej innej konsoli po zalogowaniu się na swoje konto SEN, a to wszystko niezależnie od PlayStation Plus. Miły dodatek. Drugą opcją jest podgląd trofeów z poziomu wygodnej listy w grze. Nie musimy już czekać na synchronizację naszych pucharków, by zobaczyć co pozostało nam do zrobienia. Niby szczegół, a bardzo wygodny. Biorąc pod uwagę wszystkie te zalety, muszę przyznać, że to najlepsze menu główne, jakie widziałem od dawna.
A z niego, po krótkim ekranie ładowania, trafiamy do gry. Gra nie owija w bawełnę i dość szybko zaznajamia nas z nową mechaniką – poruszaniem się w zerowej grawitacji. Muszę przyznać, że nieco się zawiodłem. Po obejrzeniu trailerów spodziewałem się powolnego przemierzania mrocznej i cichej przestrzeni, naprawdę klimatycznego przeżycia, a dostaliśmy klasyczne poziomy z butami grawitacyjnymi, tylko od czasu do czasu trzeba odczepić się od ściany i wcisnąć przycisk, aby polecieć do innej. Gdyby cała gra została oparta na tym jednym pomyśle, byłaby porażką. Całe szczęście tak szybko jak grawitacja znika, tak szybko też się pojawia i dopiero po dłuższym czasie znowu musimy manewrować bez przyciągania. To sprawia, że z potencjalnie uciążliwej mechaniki zrodził się dosyć ciekawy przerywnik dla właściwej rozgrywki.
A i ona nieco ewoluowała. Pierwszą sprawą, jaka rzuci się w oczy weteranom serii, są drobne zmiany w sterowaniu. O ile podstawy, czyli bieganie i skakanie, wyglądają tak, jak w A Crack in Time, o tyle dwa spin-offy, a w szczególności Załoga Q, wpłynęły na inne jego aspekty. Na przykład przycisk odpowiedzialny za strafe’owanie, w tym przypadku L1, zmienia swoją funkcję. Niegdyś pozwalał sprytnie manewrować wokół wrogów, teraz dodatkowo wyświetla na ekranie celownik.
To sprawia, że gra stała się shooterem. W większości poprzednich części bronie zazwyczaj celowały automatycznie, przez co walki skupiały się na umiejętnym unikaniu zagrożeń i wystarczyło tylko przytrzymać przycisk odpowiedzialny za strzelanie. W Nexusie jest z tym o wiele trudniej. Nie tylko musimy sami znajdować nowe cele, co jest samo w sobie dosyć zajmujące, ale także uważać na inne zagrożenia. A to niełatwe, bo kamera bardzo przybliża się do pleców Ratcheta podczas trzymania L1. Często dochodzi do sytuacji, że podczas celowania do jakiegoś przeciwnika stojącego wyżej niż my przestajemy widzieć ziemię. A to nigdy nie jest dobry znak, ponieważ czyhają tam zarówno mali przeciwnicy, jak i przepaście.
Byłbym w stanie to znieść, dosyć podobnie było w Ratchet: Gladiator (może praca kamery mi nieco bardziej odpowiadała). Szkoda tylko, że nawet kiedy nie strafe’ujemy, Ratchet nie może strzelać z biodra w kierunku innym niż ten, w którym zwrócona jest kamera. To absurd. W poprzednich częściach, kiedy ostrzeliwało się jakiegoś bossa, a nagle od tyłu zachodziły nas inne kreatury, można było zwyczajnie obrócić Ratcheta twarzą w naszą stronę (stronę gracza) i spacyfikować wrogów bez konieczności spuszczania wzroku z dużego przeciwnika. Teraz, aby zabić kogoś za naszymi plecami, trzeba za każdym razem obrócić kamerę, co wiąże się w wystawianiem na atak ze strony znacznie groźniejszego oponenta. I może się wydawać, że zbyt dużo uwagi poświęcam tak małemu problemowi, ale strzelanie jest esencją tej gry, więc mogę oczekiwać nieco więcej.
Za to podobają mi się inne zmiany w sterowaniu. Spusty, które na początku rozgrywki nie robią absolutnie nic, z czasem wykorzystywane są przez nowe dla serii hoverbooty i jetpack. To znaczne lepsze rozwiązanie niż znane z A Crack In Time włączanie i wyłączanie ich za pomocą D-Pada. Teraz można za to przypisać do niego cztery ulubione bronie, aby nie musieć pauzować gry podczas ich wybierania.
Totalnie przeprojektowane zostały także poziomy, w których kierujemy Clankiem. W poprzednich częściach zazwyczaj opierały się na fakcie, że małe rozmiary robota pozwalały mu wcisnąć się tam, gdzie Ratchet nie miał wstępu. W Nexus, jako że fabuła kręci się wokół alternatywnego wymiaru – Netherverse – to właśnie go będziemy zwiedzać z pomocą mechanicznego bohatera. Największą rewolucją jest jednak to, że będziemy to robić w 2D. Clank zyskuje na tych poziomach kontrolę nad grawitacją, dzięki czemu bez problemu może usuwać sobie z drogi przeszkody lub ich unikać. Jego celem jest dotarcie do przypominającego psa Nethera, obudzenie go, a następnie ucieczka z powrotem do szczeliny między wymiarami. Energia wyzwolona przez próbującego się wydostać Nethera wystarcza, by zburzyć ścianę i umożliwić dalszą wędrówkę Ratchetowi. Te poziomy, choć niedługie i nieszczególnie liczne, całkiem mi się podobały. Są łatwe do przejścia, ale seria powiązanych z nimi skill pointów ograniczających na przykład liczbę zmian grawitacji, jaką możemy wykonać podczas ich pokonywania, skutecznie zwiększa wyzwanie.
Jakie jeszcze zmiany postanowili wprowadzić twórcy? Największą z nich, która wydaje mi się co najmniej dziwna, jest oduczenie Ratcheta pływania. Jeszcze dwie przygody temu robił to całkiem dobrze. W A Crack in Time nie znalazła się żadna głębsza woda, więc twórcy nie musieli się głowić nad tym aspektem, ale w Nexusie ciężko mi zrozumieć zgon, jaki czeka nas po wpadnięciu do czystego H₂O. Nawet w poprzednich częściach serii, jeśli nie było nam dane pływać w jakimś zbiorniku, ginęliśmy zjedzeni przez jakąś ogromną rybę po kilku sekundach, nigdy nie czekała nas natychmiastowa śmierć.
Wyjaśniliśmy sobie kwestie gameplayu, pora na stronę audiowizualną. Naprawdę ciężko się dziwić, że powstaje film animowany na podstawie serii. Już A Crack in Time wyglądał świetnie, a Nexus jest jeszcze lepszy. Cutscenki wyglądają jak animacje Pixara, podczas rozgrywki aż roi się od przeróżnych efektów cząsteczkowych. Jest ich więcej niż w poprzedniczce, ale niestety liczba klatek na sekundę została zmniejszona o połowę. Nie tylko nie mamy już ultrapłynnej rozgrywki w 60 FPS-ach, lecz grze zdarza się także chrupnąć przy dużej liczbie wybuchów. I mimo że mnogość efektów jest świetna do oglądania, zdarza im się przeszkadzać w rozgrywce. Nie przypominam sobie, żeby w jakiejkolwiek poprzedniej odsłonie serii kule ognia wywoływane przez mój arsenał zasłaniały mi wrogów i ich pociski, tym samym wystawiając mnie na obrażenia. Słowem, gra jest naprawdę piękna, ale miejscami aż zbyt piękna.
Rozpływałem się już nad muzyką i efektami dźwiękowymi w menu, to samo mogę powiedzieć o tych towarzyszących rozgrywce. Jedyny efekt, który mi się nie podoba, to nowy odgłos helipacka – przez tyle lat był niezmienny, a teraz ktoś postanowił się z nim pobawić. Nie chcę być zrozumiany źle, to dobry dźwięk, ale może lepiej byłoby poczekać z wprowadzeniem go do gry na nowej generacji konsol? Oprócz tego od czasu do czasu zawodzą kwestie techniczne – jeżeli jeden efekt zacznie odtwarzać się w trakcie trwania innego, może się zdarzyć, że ten pierwszy zostanie dziwnie wyciszony bądź w ogóle się urwie. Angielski dubbing jak zwykle jest na najwyższym poziomie, pasuje wręcz do kinowych animacji. Głos Vendry za każdym razem zadziwiał mnie swoim połączeniem dziecinności z nutką nikczemności. Niestety nie dane mi było obcować z polską wersją, bo recenzję opieram o amerykańską edycję, ale posłuchałem fragmentów w internecie i, powiedzmy sobie szczerze, nie żałuję.
Nie byłoby Ratcheta i Clanka bez zakręconego arsenału broni i gadżetów. Pod tym względem jest wręcz za dobrze. Każda spluwa została stworzona z pomysłem, aż przyjemnie się strzela, ale przecież kreatywność, jeśli chodzi o sposoby destrukcji, to znak rozpoznawczy Insomniac Games. Każda giwera staje się coraz lepsza wraz z używaniem – podczas pierwszego przejścia może dojść do poziomu trzeciego, w Challenge Mode mamy okazję wykupić jej złotą wersję i awansować ją aż do V6. Dodatkowo, za pomocą specjalnych kryształów – Raritanium – które znajdziemy rozsiane po planetach, da się ulepszać poszczególne atrybuty broni. Jedyną wadą tych świetnych spluw jest fakt, że jak na sześciogodzinną przygodę jest ich nieco za dużo. Ani razu nie czułem na przykład potrzeby, żeby strzelać ze snajperki, chociaż gra oferowała mi ją w sklepie.
Oprócz tego nie mogło zabraknąć RYNO – broni o ogromnej potędze, zakazanej w niektórych częściach galaktyki. Tak jak w poprzednich częściach na PS3, nie trzeba wydać na nią fortuny, a wystarczy zebrać wszystkie fragmenty specjalnych planów. Niestety zawiodłem się na niej. Owszem, potrafi zabić dowolnego przeciwnika w mgnieniu oka, lecz jest moim zdaniem zbyt podobna do RYNO V z A Crack in Time. Nie oczekuję cudów, ale wcześniejsze odsłony serii pokazały, że da się wykonać taką spluwę na kilka różnych sposobów. Poza tym w skrzynkach z amunicją próżno szukać naboi do tego siewcy zagłady, przez co bardzo często musimy odwiedzać sklepiki.
RYNO nie jest jedynym nawiązaniem do dziedzictwa serii. Ja, jej weteran, dzięki niedawnym reedycjom HD solidnie odświeżyłem sobie historie, które przeżywałem jeszcze na PS2 i dzięki temu co chwila widziałem nawiązania i zapożyczenia z poprzedniczek. Gadżety, nazwy wyzwań na arenie, a nawet całe sceny były mrugnięciem oka w moją stronę. Powrót Thugs-4-Less z drugiej części serii również wydaje mi się bardzo udany. Miło było ponownie dokopać tej rasie kosmicznych najemników. Tak właśnie powinno się kończyć pewną erę – wspominając to, co najlepsze.
Dzięki świetnej fabule i masie nawiązań bawiłem się z Nexusem świetnie i nie żałuję ani minuty poświęconej na granie. W wolnym czasie z pewnością przysiądę nad nim jeszcze trochę, żeby popracować nad platynowym trofeum. Nie mogę polecić tej gry każdemu, bo jest to jedynie dopełnienie istniejącej już historii i wyrwana z kontekstu nie będzie tak cieszyć, ale jeżeli wahaliście się, czy nie zabrać się za przechodzenie przygód Ratcheta i Clanka od początku, gorąco do tego zachęcam. W końcu dotrzecie i do tej odsłony, i zapewniam, na pewno nie pożałujecie. A zakup, tak jak wspominałem, naprawdę się opłaca, bo w cenie jednej gry dostajecie za darmo drugą – Ratchet and Clank: Quest for Booty. Pozostaje mi tylko czekać na zapowiedź nowej przygody dwójki bohaterów na PlayStation 4, bądź, w ostateczności, na nadchodzący film. Mam nadzieję, że będą tak samo dobre jak Nexus.