Autor: Redakcja arhn.eu

Kategoria nadrzędna
Redakcja arhn.eu

Niepojmowalny rozumem byt stanowiący amalgamat jaźni i skondensowany do formy eterycznej.

Nie przepadam za magią. Niemal zawsze, kiedy ta pojawia się na ekranie mojego monitora, zapala mi się czerwona lampka. Często mam wrażenie, jak gdyby twórcy szli po linii najmniejszego oporu, chcąc usprawiedliwić brak własnej inwencji. Jeżeli w świecie zaistniał realny problem komunikacji na duże odległości, nagle magowie odkrywają moc drzemiącą w zwierciadłach, a gdy bohaterowi gry trzeba godnego antagonisty, budzą się czarnoksiężnicy, okultyści i nekromanci. Produkcji w uzasadniony sposób wprowadzających ponadnaturalną siłę, nie będącą dodatkiem, a istotnym elementem gameplayu, można policzyć na palcach jednej ręki. Niemniej czasem ukazują się tytuły eksponujące magię na pierwszym planie, w wyjątkowo przyjazny i akceptowalny sposób tłumacząc jej egzystencję.

Wydane rok temu This War of Mine zostało wyjątkowo ciepło przyjęte przez graczy i krytyków. Gra, oprócz sukcesu finansowego, zdobyła wiele nagród dla tytułów niezależnych, a także wywołała poruszenie swoją dojrzałą i poważną tematyką. Od czasu premiery doczekaliśmy się portów na kilka platform – przyjrzyjmy się wersji  działającej na smartfonach z systemem Android.

Jeżeli uważasz, że Andy Dufresne lub bracia Scofield zwiali z więzienia tylko dlatego, że pracujący tam personel był niekompetentny, a zabezpieczenia przestarzałe, to zapraszam do przeczytania recenzji gry, w której możesz udowodnić, że istnieją zakłady karne nie dające szans na ucieczkę.

Łaskawy tropicielu, czy jesteś gotów znów wyruszyć na łowy i skąpać się we krwi Wielkich? Pragniesz ponownie zapolować na przeklęte bestie i zmierzyć się z Dawnymi Tropicielami? Lepsza okazja niż premiera „The Old Hunters” już się nie pojawi…

Dla wikinga, jak wiadomo największym marzeniem jest zasiąść w Valhalli, miejscu, gdzie po śmierci jego życie składać bedzie się z codziennych epickich bitew i conocnych popijaw i imprez. Dla nordyckiego woja to istna kraina szczęścia. By to osiągnąć wojownik taki musi zginąć z bronią w ręku co, biorąc pod uwagę ich naturę, trudne nie jest. Problem zaczyna się, gdy przez zupełny przypadek to się nie uda.

Bzzzzz… Bzzz… Bzzzz… Komar. Taki niebieski. Wkurzający swym bzyczeniem, niczym prawdziwy. No to klikam, żeby się dziada pozbyć. Bang i kończę jego pikselowy żywot. Od razu pojawia się następny. Klikam, następny. Klikam, klikam, klikam… O, wreszcie czerwony. No, to kolego teraz pokażesz mi, gdzie jest ukryty ten ostatni puzzel. No jasne, przecież jak nic był na widoku, tylko wtopił się w ten domek wyglądający jak czajnik. Mam go, wreszcie. Jest szansa, że jednak poskładam świat Tiny w całość.

W ostatnich latach nazwa Electronic Arts nie kojarzy się najlepiej. Zdobycie dwóch tytułów najgorszej firmy w Ameryce, wydawanie mnóstwa nastawionych na zysk sequeli i kontrowersyjne zabezpieczenia DRM nie pomagają w ociepleniu wizerunku. Warto jednak pamiętać, że w epoce 8 i 16 bitów, zanim stało się ogromna korporacją, EA potrafiło zaskoczyć graczy nowatorskimi pomysłami. Dzięki jednemu z nich powstał Road Rash.

Popularyzacja gatunku hack and slash rozpoczęła się na dobre wraz z premierą drugiej części Diablo. Mroczny świat fantasy zamieszkiwany przez tabuny wrogów ochoczo wstępujących pod miecz prowadzonego bohatera, był dobrym powodem do zarywania nocek. Oczekiwanie na sowite wynagrodzenie pod postacią legendarnej zbroi czy nowego narzędzia destrukcji spędzało sen z powiek graczy z całego świata. W produkcji Blizzarda rozgrywka sprowadzała się do jednej podstawowej idei – masakrowania setek przeciwników po to, by móc ograbić ich zwłoki ze złota, mikstur i przedmiotów, przy okazji wbijając kolejny poziom postaci. Zdobywane przy awansie punkty pozwalały rozwijać statystyki bądź zdolności herosa, by z jeszcze większą efektywnością powtarzać cały wcześniej przedstawiony schemat. Dzięki
szczątkowej ilości fabuły gracze mogli koncentrować się na ciągłej walce i udoskonalaniu swojego alter ego, a losowo generowane etapy rodem z roguelików przedłużały przyjemność czerpaną z przemierzania zdominowanej przez zło krainy.

Kojarzycie tego mema, gdzie porównuje się fotografie dziecinnych aktorów ze zdjęciami po osiągnięciu przez nich dojrzałości z podpisem „puberty done right”? Albo pamiętacie opowieść o brzydkim kaczątku Hansa Christiana Andersena, które wyrasta na przepięknego łabędzia? Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth było właśnie takim szkaradnym, mało rozgarniętym tworem od Firaxis. Ostatnia produkcja amerykańskiego studia nawet nie dorastała do pięt swojej starszej poprzedniczce, Sid Meier’s Civilization V, czego fani serii nie mogli im wybaczyć. Ale jakiś czas temu na horyzoncie pojawiło się światełko nadziei, czyli pierwszy dodatek o podtytule Rising Tide. Czy najnowsze rozszerzenie zrobiło z Beyond Earth zjawiskowego, kosmicznego łabędzia?

Za każdym razem, kiedy powracam do STALKER-a, czuję jakbym stąpał po dobrze znanej mi ziemi, tym bardziej gdy za oknem na niebie wolno suną ołowiane chmury, a wiatr na spółkę z listopadowymi przymrozkami przypomina, że to już jesień. Do tej pory roku dorzućmy spuściznę, na jaką ciężko pracował komunizm: zapomniane PGR-y tuż nieopodal porzuconych fabryk, czerwona cegła mieszająca się ze spękanym tynkiem i pokruszonym betonem, eternit oraz wszechobecna korozja. Gdyby zabrakło otaczających nas zadbanych domów i supermarketów, nagle okazałoby się, że Zona to nie wycinek Ukrainy, nie odległe, dla wielu mityczne miejsce katastrofy, ale fragment dowolnego miejsca wschodniej Europy (w tym Polski) sprzed kilkunastu lat. Bez anomalii, polujących mutantów czy ludzi gotowych za kilka rubli i garść amunicji wpakować nam kilka kul, by ze spokojnym sumieniem ruszyć dalej, zajmując się swoimi sprawami.