W ostatnich latach nazwa Electronic Arts nie kojarzy się najlepiej. Zdobycie dwóch tytułów najgorszej firmy w Ameryce, wydawanie mnóstwa nastawionych na zysk sequeli i kontrowersyjne zabezpieczenia DRM nie pomagają w ociepleniu wizerunku. Warto jednak pamiętać, że w epoce 8 i 16 bitów, zanim stało się ogromna korporacją, EA potrafiło zaskoczyć graczy nowatorskimi pomysłami. Dzięki jednemu z nich powstał Road Rash.
Autor: Redakcja arhn.eu
Popularyzacja gatunku hack and slash rozpoczęła się na dobre wraz z premierą drugiej części Diablo. Mroczny świat fantasy zamieszkiwany przez tabuny wrogów ochoczo wstępujących pod miecz prowadzonego bohatera, był dobrym powodem do zarywania nocek. Oczekiwanie na sowite wynagrodzenie pod postacią legendarnej zbroi czy nowego narzędzia destrukcji spędzało sen z powiek graczy z całego świata. W produkcji Blizzarda rozgrywka sprowadzała się do jednej podstawowej idei – masakrowania setek przeciwników po to, by móc ograbić ich zwłoki ze złota, mikstur i przedmiotów, przy okazji wbijając kolejny poziom postaci. Zdobywane przy awansie punkty pozwalały rozwijać statystyki bądź zdolności herosa, by z jeszcze większą efektywnością powtarzać cały wcześniej przedstawiony schemat. Dzięki
szczątkowej ilości fabuły gracze mogli koncentrować się na ciągłej walce i udoskonalaniu swojego alter ego, a losowo generowane etapy rodem z roguelików przedłużały przyjemność czerpaną z przemierzania zdominowanej przez zło krainy.
Kojarzycie tego mema, gdzie porównuje się fotografie dziecinnych aktorów ze zdjęciami po osiągnięciu przez nich dojrzałości z podpisem „puberty done right”? Albo pamiętacie opowieść o brzydkim kaczątku Hansa Christiana Andersena, które wyrasta na przepięknego łabędzia? Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth było właśnie takim szkaradnym, mało rozgarniętym tworem od Firaxis. Ostatnia produkcja amerykańskiego studia nawet nie dorastała do pięt swojej starszej poprzedniczce, Sid Meier’s Civilization V, czego fani serii nie mogli im wybaczyć. Ale jakiś czas temu na horyzoncie pojawiło się światełko nadziei, czyli pierwszy dodatek o podtytule Rising Tide. Czy najnowsze rozszerzenie zrobiło z Beyond Earth zjawiskowego, kosmicznego łabędzia?
Za każdym razem, kiedy powracam do STALKER-a, czuję jakbym stąpał po dobrze znanej mi ziemi, tym bardziej gdy za oknem na niebie wolno suną ołowiane chmury, a wiatr na spółkę z listopadowymi przymrozkami przypomina, że to już jesień. Do tej pory roku dorzućmy spuściznę, na jaką ciężko pracował komunizm: zapomniane PGR-y tuż nieopodal porzuconych fabryk, czerwona cegła mieszająca się ze spękanym tynkiem i pokruszonym betonem, eternit oraz wszechobecna korozja. Gdyby zabrakło otaczających nas zadbanych domów i supermarketów, nagle okazałoby się, że Zona to nie wycinek Ukrainy, nie odległe, dla wielu mityczne miejsce katastrofy, ale fragment dowolnego miejsca wschodniej Europy (w tym Polski) sprzed kilkunastu lat. Bez anomalii, polujących mutantów czy ludzi gotowych za kilka rubli i garść amunicji wpakować nam kilka kul, by ze spokojnym sumieniem ruszyć dalej, zajmując się swoimi sprawami.
W ciągu kilku ostatnich lat gry indie zyskiwały wiele na popularności. Spora liczba tych produkcji pokazała, że nie trzeba wielkiego budżetu i legionu ludzi, by stworzyć coś ciekawego. Gracze nie cierpią jednak monotonii, potrzebne jest więc ciągłe gnanie do przodu z nowymi, szalonymi pomysłami, aby wygrać z szeroką konkurencją na rynku tytułów niezależnych, a do tego mieć jakieś szanse z kolosami klasy AAA. Przykładem interesującego, świeżego pomysłu jest Crypt of the NecroDancer, którego ojcowie, studio Brace Yourself Games, wykreowało na rytmicznego roguelike’a.
Kiedy wielkimi krokami zbliżała się premiera Hotline Miami 2, wśród fanów pierwszej części rosły coraz większe nadzieje i oczekiwania. Wszyscy chcieli jeszcze raz wziąć udział w szaleństwie zamaskowanych zabójstw, zatopić się w psychodeliczny klimat i posłuchać charakterystycznej muzyki. Wtedy nawet przez myśl by mi nie przeszło, że Wrong Number może być złą grą. Zwyczajnie nie mogło nią być. Dlatego też przeraziłem się wręcz, gdy w dzień premiery, jeszcze przed zagraniem rzuciłem okiem na centrum społeczności Steam. I ujrzałem raczej niepochlebne opinie. A raczej ich strzępki, bo nie chcąc się nimi sugerować, postanowiłem wreszcie po prostu zagrać.
Shelter 2 to gra w dużej mierze podobna do pierwowzoru, dlatego zacząłem od małego przypomnienia części pierwszej. Zrobiłem to także z powodu pytania, jakie obija się w mojej głowie: czy jest to tytuł lepszy?
Moja przygoda z The Crew zaczęła się niczym podręcznikowa miłość od pierwszego wejrzenia. To właśnie ten trailer pokazany na targach E3 w 2013 roku wywołał we mnie ogromne emocje i z wypiekami na twarzy oczekiwałem jakichkolwiek informacji o grze. Zapowiadało się świetnie – ogromny, otwarty świat z masą aktywności i możliwością podróżowania po nim w gronie znajomych to coś, czego w obecnej generacji jeszcze nam nie dostarczono. Rzeczywistość zweryfikowała jednak moje oczekiwania, serwując ciekawą, aczkolwiek niepozbawioną wad hybrydę gry samochodowej i… MMO.
Od razu przyznam się bez bicia, że na odświeżonego Isaaca czekałem jak siedmiolatek wyczekujący Bożego Narodzenia. Podglądałem sobie po trochu aktualizacje na blogu autora niczym dziecko otwierające kolejne okienka kalendarza adwentowego. Dla mnie premiera Rebirth to takie małe święto, bo Ofiarowanie Izaaka to jeden z najlepszych zabijaczy czasu z jakimi się spotkałem. Oczekiwania miałem więc ogromne, a hype, jaki mi się udzielał już od pojawienia się pierwszych informacji o planowanym remake’u wzrastał coraz bardziej wraz ze zbliżaniem się daty premiery. W zasadzie ciężko określić, dlaczego gra ta wciągnęła mnie aż tak mocno, bo przecież pierwszy Izaak nie był pozbawiony wad. Ba, miał ich całą masę, od denerwujących bugów po uciążliwego Flasha, ale i tak straciłem ponad sto godzin na rozgrywaniu kolejnych podejść, a nawet po uzbieraniu wszystkich osiągnięć zdarzało mi się wracać. Jak więc wypada szumnie zapowiadana wersja odświeżona na tle oryginału?
Blizzard po raz kolejny pokazał, że wie, o co chodzi w e-sporcie. Karcianka, która miała być tylko pracą na boku, okazała się pozycją zdobywającą kolejnych graczy w ilościach hurtowych. Byłoby dziwne, gdyby Zamieć nie kuła żelaza póki gorące i nie wydała dodatku do gry.