Gdy w 2015 roku na platformie Steam pojawiło się Way of the Samurai 4, odpowiedzialne za tę serię Acquire poczęło rozmyślać nad stworzeniem piątej pozycji tego niszowego, acz kultowego w pewnych zachodnich kręgach cyklu. Jednak już rok później prace nad kontynuacją wstrzymano z bliżej nieokreślonych przyczyn[1], a w zamian skupiono się na małym i niskobudżetowym tytule, który pozwoliłby na lekką i swobodną rozrywkę. Faktyczny proces produkcji ruszył gdzieś w marcu 2017 roku[2], a jego owoc dojrzał dopiero 20 lutego 2020 roku jako Katana Kami: A Way of the Samurai Story.
Poza Krajem Kwitnącej Wiśni dostarczona gra odbiła się głuchym echem pośród potencjalnej klienteli, zapewne nawet do niej nie docierając, gdyż wydający ją Spike Chunsoft ogłosił angielską wersję ledwie tydzień przed premierą, marketingowo zadowalając minimum. Wierni fani Way of the Samurai oczywiście mniej lub bardziej wyczekiwali nowej pozycji w serii już od japońskiej zapowiedzi, nawet jeśli miał nią być rzekomo znacznie odbiegający od tego, co im znane, spin-off. Tak samo, jak sugeruje widniejące na Steamie w momencie pisania „Mieszane”[3], produkcja została równie zróżnicowanie przyjęta. Dlatego też ja, lekko podirytowany pewnymi stwierdzeniami graczy, które szczególnie licznie pojawiały się w okolicach premiery, podważającymi słuszność podtytułu gry, chciałem nie tyle polemizować z tymi bliżej nieokreślonymi frustracjami, co zwyczajnie zaznaczyć znacznie wyróżniające się elementy Way of the Samurai, to, w jaki sposób zostały dopasowane do innej formuły, a także naszkicować dodatkową perspektywę, z której na Katana Kami można spoglądać.
Dla podstawowego ustanowienia faktu, że poza tytułem jest tu ze starszą serią w ogóle cokolwiek wspólnego, sięgnąłem do wywiadu z japońskiego serwisu 4Gamer.net, w którym opisano między innymi pierwsze etapy produkcji, paradoksalnie ujawniające, że Katana Kami nie miało być pozycją w cyklu Way of the Samurai. Pierwotnie miała to bowiem być popierdółka z gatunku hack’n’slash przeznaczona do niedzielnego grania[2]. Mimo to już od wstępnych planów twórcy ewidentnie projektowali grę jako pewną interpretację cyklu:
W trakcie przedstawiania projektu nie myśleliśmy nawet o tworzeniu gry z „Way of the Samurai” w tytule, ale planowaliśmy wtedy postawić kowala z serii, Dojimę Gunjiego, w roli protagonisty.
Chcieliśmy zobaczyć świat „Way of the Samurai” z jego niesamurajskiej perspektywy, a że miał to być roguelike z Dojimą, nazywaliśmy go „Dojima Rogue”.[2]
Kreowany wówczas koncept odbiega od tego, co znajdziemy w finalnym produkcie, lecz produkcję niewątpliwie rozpoczynano z rysującym się z tyłu głowy krajobrazem Way of the Samurai, nawet jeśli miał on pozostać tylko i wyłącznie na tymże miejscu.
W trakcie kolejnych spotkań podjęto jednak decyzje, które niemal utwierdziły w twórcach fakt, iż ich projekt musi zacisnąć więź z Way of the Samurai. Na pytanie o zmianę bohatera z Dojimy w samuraja, w którego ostatecznie się wcielamy, reżyser gry od strony Acquire, Tetsushi Saito, odpowiedział:
Były różne powody, ale… powiedziano nam, że gra z Dojimą jako bohaterem się nie sprzeda.[2]
Skutki odsunięcia kowala z roli protagonisty okazały się być znaczące dla tożsamości tytułu i odbiły się na zaplanowanej dla niego formule hack’n’slasha. Choć sporo elementów ustalonych na etapie tzw. Dojima Rogue, jak chociażby przebieg gry czy system wpływania na konflikty frakcji, pozostało niemal nietkniętych[2], tak wraz ze zmianą głównej postaci musiała nastąpić pewna metamorfoza całokształtu. Prezes Acquire, Takuma Endo, wyjaśnił to w ten sposób:
Zaczęło się to od tego, gdy stwierdziliśmy, że skoro protagonistą ma być samuraj, to w tytule powinniśmy zawrzeć nazwę „Way of the Samurai”. Mieliśmy robić nieskomplikowanego hack’n’slasha z konwencjonalnym dla gatunku sterowaniem, ale gdy dopisaliśmy to „Way of the Samurai”, uznaliśmy, że dziwnie by było, jakby zabrakło też odpowiedniego systemu walki mieczami, polegającego na ciągłej wymianie ciosów, czy bardziej odświeżających sekwencji combo.[2]
W pewnym sensie odsunięto więc niekonwencjonalnego protagonistę na drugi plan, by tę niekonwencjonalność utrzymać, chrzcząc grę tytułem Way of the Samurai i nadając tym samym nowy kierunek produkcji. Czymkolwiek wówczas był ten „nieskomplikowany hack’n’slash”, pozostało po nim tylko tyle elementów, że można je policzyć na palcach jednej ręki. Oficjalna strona gry opisuje ją teraz jako „Swordplay Action RPG”[4], nawet jeśli w tym samym wywiadzie snute są nadzieje związane z tworzeniem „hack’n’slasha w stylu japońskim”[5].
Nie chciałbym się jednak skupiać na tym elemencie, tylko bez zbędnego przedłużania przejść do wspomnianego w cytacie „odpowiedniego systemu walki”. W Katana Kami znajdziemy multum mieczy różnych rodzajów, z których każdy wyróżnia się przyjmowaną przy jego władaniu postawą i stylem walki. Niektóre z broni posiadają też swoje własne, unikatowe ruchy, które, jak każdy, odblokowujemy po spełnieniu kryteriów związanych z ich używaniem. Katany wykorzystujemy oczywiście do fechtunku z pojedynczymi przeciwnikami, uważnie przyglądając się ich ruchom i atakowaniu, gdy opuszczą gardę, choć możemy też po prostu wyprowadzać ich z równowagi, by potem zadawać krwawe ciosy. Zamysł ten utrzymuje się w starciach z nieludzkimi stworzeniami yokai, nawet jeśli nie każde z nich uzbrojone jest w broń białą: blok tudzież unik, a następnie ofensywa. Gwoli prostszego zobrazowania, nawet jeśli szczypię się za każdym razem, gdy używam tego typu porównań, można to nazwać podobnym do Dark Souls czy, bardziej poprawnie, a na pewno bliżej klimatycznie, Sekiro i Nioh. Całkiem nowymi elementami, odłączającymi się w pewnym stopniu od tego, co można znać z Way of the Samurai, są ataki Kiwami i Katana Time. Jednym z argumentów twórców za dodaniem tego typu specjalnych akcji było ułatwienie wizualnego rozróżniania trzymanych mieczy i przyjmowanych postaw w rzucie izometrycznym[2].
Podążając dalej ścieżką samurajskich mieczy, wypadałoby napomnieć, że i tu zbieramy je z poległych przeciwników lub wytwarzamy w kuźni. Jednak w porównaniu do tego, co mogliśmy zastać w chociażby czwartej odsłonie, system kucia został niejako uproszczony i do tworzenia broni wykorzystujemy tylko zebrane lub wytopione surowce. Każdy z mieczy ma swoje statystyki, które, w określonych przez jego jakość ograniczeniach, możemy ulepszać. Prócz ostrości, zwiększającej siłę ataku, czy tytułów, nadających dodatkowe atrybuty, warto uważać na wytrzymałość, wymagającą od nas regularnego dbania o używaną katanę i naprawiania jej przy poświęcaniu dla niej innych broni. Co zaś w Katana Kami najbardziej wyróżnia kuźnię, to fakt, że staje się centrum gry. Nawet jeśli nie spędzamy w niej większości czasu, to za jej pomocą napędzamy całą akcję, zarabiając pieniądze poprzez dostarczanie uzbrojenia dla nieustannie kłócących się frakcji.
Zaimplementowany tu system przypomina bardziej ten z pobratymczej serii od Acquire, Shinobido[6], co zresztą zauważają sami twórcy[2]. Dla przykładu, jak w klasycznym Way of the Samurai nie znajdziemy żadnych danych przypisujących nas do któregoś z wojujących ze sobą ugrupowań (prócz śledzącego nasze poczynania dzienniczka), tak Katana Kami obrazuje chociażby napięcia sił między sobą, na które co najwyżej oddziałujemy z zewnątrz. Istotna jest tutaj też ich przychylność do naszej działalności, której poziom zależy między innymi od tego, czy wroga frakcja nie otrzymała lepszych produktów, czy przypadkiem nie zabijaliśmy ich członków w biały dzień, albo czy – nie daj Boże – zauważyli, że sprzedaliśmy im fałszywki. Gdy któraś ze stron będzie wystarczająco niezadowolona, może zbojkotować naszą kuźnię bądź zajść ją w nocy i zwyczajnie spuścić nam łomot.
Choć gra została skonstruowana tak, by dwie z frakcji regularnie się ze sobą biły w jakichś odstępach czasowych, to my także możemy, a nawet powinniśmy wpływać na ich wspólne stosunki i wzniecać lub zaostrzać konflikty dla zbicia jeszcze większej fortuny, np. mordując ich członków pod osłoną nocy, wysyłając bronie najwyższej jakości czy darowując alkohol. Owszem, nie zabrakło możliwości zabicia każdej napotkanej postaci i, nawet jeśli przez nieskończoną naturę gry możemy równie ponownie popaść w długi, co spotkać zamordowanego lichwiarza, z pewnością zasmakujemy skutków tej czy innej nieodpowiedzialnej decyzji. Nie jest to ten sam schemat, co w klasycznym Way of the Samurai, gdzie zabicie postaci tworzyło jeszcze jedną odnogę fabularną, lecz teoria jest tu jak najbardziej na miejscu.
W Katana Kami, poprzez bycie tytułem mieszającym elementy roguelike, przyjęto całkiem odmienną formułę. Na daremno można się tu spodziewać napisów końcowych po przytoczonym już zamordowaniu lichwiarza, bo czas pojedynczej i jedynej rozgrywki jest nieskończony, a fabuła, na dobrą sprawę również się niekończąca, jest pozbawiona znanych z serii wyborów. Brakuje tutaj słynnej z Way of the Samurai linii fabularnej z licznymi rozgałęzieniami, pozwalającymi na niemal każdym kroku skierować się w jeszcze inną stronę niż dotychczas – niekoniecznie zwykłą opcją dialogową, bo też, a wręcz szczególnie bezpośrednio podjętą akcją. Skutkowało to zawsze relatywnie krótkim czasem pojedynczej rozgrywki, lecz barwnym poszerzeniem pojęcia i możliwości gry sandboxowej.
Jednak to właśnie przez ten brak ograniczeń czasowych, a zarazem fabularnych, gra pozwala na wyjątkową swobodę i figlowanie na Przełęczy Rokkotsu, co nie odbiega daleko od Way of the Samurai. Szczególnie, że poza typowym dla serii humorem i powracającymi postaciami, twórcy pozostawili kilka niespodzianek oraz pobocznych historyjek. Śmiałbym nawet stwierdzić, że cała ta „nieskończoność” tej odsłony jest czymś analogicznym do przenoszących i odblokowujących się pomiędzy pojedynczymi rozgrywkami różnorakich elementów w standardowej pozycji cyklu.
Po poruszeniu głównego problemu chciałem poświęcić końcówkę na jeszcze jeden aspekt, a dokładnie na wpływ Mystery Dungeon, będącego w Japonii przykładem dla większości produkcji z gatunku roguelike. Tego połączenia nie wyssałem też z palca, bo za tą serią (znaną u nas głównie z Pokémonowych spin-offów) stoi nikt inny jak wydawca kultowych tytułów Acquire, Spike Chunsoft, a dla pierwszych nabywców Katana Kami dostępny był strój Shirena – głównego bohatera całkowicie oryginalnej odnogi cyklu, Shiren the Wanderer.
Pomijając oczywisty element losowo generowanych lochów, Katana Kami opowiada liniową historię w głównej mierze nieznanej z góry przestrzeni i definiowanym przez nasze poczynania czasie. Wstęp, rozwinięcie i zakończenie rozdzielone zostają długimi eskapadami do lochów i z powrotem, licznymi śmierciami i rozwijaniem ekwipunku w jednym ciągu opowieści, która de facto rozwija się dopiero po spełnieniu danych wymogów, ale sama formuła wplata w nią wszystkie te zmagania (nawet je pomnażając!). Z kolei każde wejście do zaświatów równa się startowi od początku: postać otrzymuje pierwszy poziom doświadczenia, wspomagając się jedynie ekwipunkiem, który łatwo stracić. Wystarczą do tego dwie nieuważne śmierci, gdyż po pierwszej można jeszcze odratować swój dobytek ponownie zanurzając się do lochu i zabijając Tsukumogami[7]. W trakcie samej przygody trzeba uważać nie tylko na punkty zdrowia, bo również na witalność, która leczy w bezruchu, ale z każdym ruchem słabnie, a gdy wyniesie zero, równa się powolnej śmierci. Choć, w porównaniu do Shirena, zdecydowano się tutaj na przywoływanie silnego Boga Śmierci, który zazwyczaj zabija rachu-ciachu. To tylko bardziej powierzchowna część inspiracji, bo mógłbym tu jeszcze wymieniać resztę mniejszych, jak np. specjalne pokoje pełne skarbów lub potworów, albo te wszystkie dokuczające pułapki.
Przez te rzucające się w oczy elementy i fakt zaangażowania Spike Chunsoftu w serię Acquire, jak i sam omawiany tytuł, spoglądam na niego jak na pewną ewolucję Mystery Dungeon, które zostało wyzwolone z ruchu siatkowego i otrzymało rozwinięty system walki wyhodowany przez Way of the Samurai. Z drugiej strony, widzę tu pewne usprawnienia i rozwiązania dla rozgrywki Way of the Samurai, spośród których większość prawdopodobnie może sprawnie funkcjonować tylko w tej izometrycznej formie, jak chociażby dynamizm ruchów Kiwami.
Summa summarum, Katana Kami jest według mnie wspólnym dzieckiem Acquire i Spike Chunsoftu, jakiego jeszcze nigdy wcześniej nie wydali na świat. Dziedziczy bowiem elementy pionierskich cyklów obu producentów, jednocześnie tworząc tożsamość pozwalającą stanąć na własnych nogach[8]. Aktualnie jednak z gracją przyjęło ducha Way of the Samurai, którego po części starałem się wyabstrahować za pomocą porównań. Na sam koniec chciałbym więc przytoczyć cytat prezesa Acquire, który utwierdził mnie w przekonaniu, że sercem tej serii jest po prostu bycie taką, a nie inną grą komputerową i że pewna trudność, z jaką przychodzi mi za każdym razem ją opisywać, nie jest tylko moim wydumanym uczuciem:
Gdy tak ponownie myślę, co definiuje grę w stylu Way of the Samurai, to wydaje mi się, że jest to coś głęboko skrytego w samej naturze gry jako takiej.[2]
[1] W 2016 roku wydano Way of the Samurai 3 na PC i japońskie AKIBA’S BEAT na PlayStation 4. Możemy się jedynie domyślać, czy podjęta decyzja miała jakikolwiek związek z wynikami sprzedaży tych tytułów.
[2] なぜ「侍道」の外伝だったのか。アクワイアのキーパーソンが語る,「侍道外伝 KATANAKAMI」誕生の経緯と“和風ハクスラ”制作に懸ける思い [Dlaczego „A Way of the Samurai Story”? Kluczowe osoby Acquire zdradzają szczegóły powstawania „Katana Kami: A Way of the Samurai Story” i nadzieje związane z tworzeniem „hack’n’slasha w stylu japońskim”], https://www.4gamer.net/games/479/G047991/20200122020/, tłum. własne
[3] https://store.steampowered.com/app/1062340/KATANA_KAMI_A_Way_of_the_Samurai_Story/
[4] https://www.samuraidou.com/katanakami/top.html, tłum. „剣術” na „Swordplay” za Salem Romano z Gematsu (https://www.gematsu.com/tag/katana-kami-a-way-of-the-samurai-story)
[5] Tak twórcy nazywają swoją próbę stworzenia oryginalnego tytułu, który nie byłby na pierwszy rzut oka porównywalny do zachodnich hack’n’slashów typu Diablo, co często ich dotykało na początku produkcji[2].
[6] Swoją drogą, w powyższym wywiadzie z 4Gamer.net[2], prezes Acquire zdradza również jak powstawała seria Way of the Samurai. Otóż po straceniu przez Acquire możliwości dalszego tworzenia Tenchu, Spike (teraz Spike Chunsoft) zaproponował im stworzenie nowej gry z ninja w roli głównej (co z pewnością w końcu wydało owoc w postaci Shinobido). Jednak w trakcie produkcji, chcąc odróżnić się od pozostawionego za sobą Tenchu, zdecydowano się dodać żyjących w tym samym czasie samurajów. Skutkowało to tym, że jakimś sposobem projekt przerodził się w tytuł z samymi samurajami, czyli w pierwsze Way of the Samurai[9].
[7] Gra przedstawia Tsukumogami bardziej jako yokai-złodziejaszka, ubranego i wyposażonego w zostawiony po nas ekwipunek, ale powierzchowne źródła podają, że w japońskim folklorze są to po prostu przedmioty, które zyskały świadomość i najczęściej chcą się niemile odwdzięczyć właścicielom za ich porzucenie: https://pl.wikipedia.org/wiki/Tsukumogami, https://en.wikipedia.org/wiki/Tsukumogami, http://www.chcemywiedziec.pl/tsukumogami-gdy-przedmioty-dozyja-100-lat/
[8] Piszę to głównie mając w świadomości udostępnioną przez angielski Spike Chunsoft ankietę dotyczącą Katana Kami, w której między innymi badano zainteresowanie kontynuacją: https://twitter.com/SpikeChunsoft_e/status/1238531332747059200
[9] Way of the Samurai i Shinobido to też ciekawy przykład różnie podejmowanych decyzji przez odmienne zachodnie wydawnictwa oraz/lub tłumaczy. Po japońsku serie nazywają się „侍道” (Samuraidou) oraz „忍道” (Shinobidou), co bezpośrednio na angielski można przetłumaczyć kolejno: „Way of the Samurai” oraz „Way of the Shinobi” (tudzież Ninja). Ten drugi tytuł jednak do dziś żyje poza Japonią jako zwykła transliteracja oryginalnej nazwy.