PRZEDMOWA
Zanim przejdę do właściwej recenzji, muszę przyznać, że sama nie mam pewności, czy trzymałam w rękach książkę czy raczej album. Dlatego najpierw pozwólcie, że przedstawię, jakim odbiorcą treści o Cichym Wzgórzu jestem, a potem razem spróbujemy rozgryźć tę zagadkę. Ostrzegam jednak, że może to nie być artykuł przeznaczony dla Was, zwłaszcza jeżeli macie uczulenie na osobiste spowiedzi i intymną relację z autorem tekstu. Zostali już sami zainteresowani? No dobrze, zapraszam Was do nie tyle typowej recenzji, co raczej do opisu mojej przygody z “Silent Hill: Początki – części 1-4”.
PROLOG
Silent Hill to seria gier (i nie tylko!) wyjątkowo bliska memu sercu. Poznałam ją dzięki bliskiemu przyjacielowi, który zastępował mi ojca, gdy byłam jeszcze dzieciakiem. Mimo że ów przyjaciela nie ma już z nami od ponad dekady, to fascynacja marką oraz miłość do niej pozostała ze mną do dziś i jest nie tylko ciepłym wspomnieniem godzin spędzonych przy obcowaniu z dziełami kultury, do których Yamaoka jest już na stałe przypisany swoją muzyką. To dla mnie świat, gdzie wiele razy odnalazłam ulgę i ukojenie, a przy tym pozostawił miejsce dla niejednej dysputy o tym, dlaczego bywa mniej sprawiedliwy niż życzyliby sobie tego ludzie.
W związku z tym, jak osobiste są dla mnie te obszary, nieczęsto wypowiadam się na ich temat publicznie, nie lubię wręcz odbywać podróży przez poszczególne części wraz z drugą osobą. Zdecydowanie lepiej odnajduję się z nimi sama, w ciemnym pokoju, gdy asystuje mi jedynie cisza i szum wentylatorów konsoli czy komputera. Mam dziwne przeświadczenie, że bez osoby, która pokazała mi ten świat, nie zasługuję już na żadne towarzystwo, obcując z tymi grami czy komiksami. Chociaż gwoli ścisłości filmy zdarzyło mi się raz czy dwa obejrzeć ze znajomymi, to przyznaję bez bicia.
Gdy nadeszła premiera książki, którą dziś z Wami omówię, czułam nutkę ekscytacji, ale i pewnego niepokoju. Czy materiał źródłowy został omówiony z odpowiednim poszanowaniem i stworzony przez równie pogrzanych jak ja zapaleńców? Czy dam radę zebrać się wreszcie i podzielić się tym, co siedzi we mnie, kiedy ktoś wspomina o Cichym Wzgórzu? Zobaczmy, cóż tam zmajstrowała ekipa składająca się z: Macieja Marchewki, Kacpra Adamusa, Adama Piechoty, Michała Mielcarka, Michała Walkiewicza, Michała Stępnia oraz Rogera Żochowskiego.
ROZDZIAŁ PIERWSZY
Zacznijmy od tego, że książka (nazwijmy ją tak tymczasowo dla uproszczenia) ma spore wymiary, jak na książkę oczywiście. W nasze ręce trafia format A4, a solidna, twarda oprawa potęguje wrażenie wielkości tworu, choć tak naprawdę nie mamy tu do czynienia z żadną “krową”. Produkt liczy zaledwie (jeśli przyzwyczailiście się jak ja do spaślaków po 500-600 stron) albo aż (jeżeli przeglądacie tylko gazetki sklepowe) 114 stron. Dostajemy zatem produkt wysoki, ale przy tym smukły. Jak syn koleżanki Waszej mamy, który w Waszym wieku prowadzi lukratywny biznes, podczas gdy Wy dalej gracie w te swoje gierki.
Papier jest przyjemny w dotyku, a druk cechuje wysoka jakość. To połączenie pozwoli zachować książkę w idealnej formie, nawet gdybyście przypadkiem uronili nad tekstem łzę czy złapali kartkę spoconą dłonią. Nic się tutaj nie rozmazuje, pakiety stron są solidnie osadzone, a twarda oprawa eliminuje ryzyko połamania grzbietu. Czernie są czarne, biele przyjemnie kredowe, a graficy, mający swój udział przy opracowaniu materiału, postarali się, by elementy wizualne, mające wyglądać na podniszczone czy wytarte, świetnie komponowały się na matowym, nieco szorstkim papierze. Nawet w tym aspekcie trzymany jest klimat, brawo panowie!
ROZDZIAŁ DRUGI
Przejdźmy teraz do mięska, czyli treści. A ta jest godna uwagi niezależnie od tego, jak zdefiniujemy produkt, który trzymam w rękach. Zaznaczam tylko, że lwią część objętości zajmują grafiki, ale na nich nie zamierzam się aż tak skupiać. Za to jak już dochodzimy do tekstu, to zawiera on samo gęste. Pierwsze, przez co przebrniemy podczas lektury, są sylwetki najważniejszych dla marki Japończyków, czyli kolejno: Keiichiro Toyama, Akira Yamaoko, Masahiro Ito oraz Hiroyuki Owaku. Zaraz za ich dość skromnym przedstawieniem omówione zostają kulisy powstawania pierwszej gry oraz filmu. Począwszy od milutkich wspominek, w jaki sposób projekty rodziły się w głowach twórców, przez techniczne wręcz opisy, z jakimi wyzwaniami mierzono się podczas produkcji, a kończąc na przeuroczych, lecz dość symbolicznych smaczkach, które miłośnikom serii i ogólnie horroru zapewne będą znane od dawna, ale zostały bardzo miło i przystępnie zebrane w jednym miejscu.
Pamiętano również o zgłębieniu perspektyw, jakie otwiera nietuzinkowe podejście do idei remake’u na przykładzie Silent Hill: Shattered Memories oraz rozszerzania uniwersum za pomocą mniejszych produkcji na przenośnych konsolach.
Nie zabrakło omówienia bardziej społecznych aspektów, które Konami bardzo odważnie pokazywało w swoich produkcjach, takich jak krzywda dzieci czy fanatyzm religijny. Choć są to tematy powszechnie uważane za niewygodne, a nawet swego rodzaju tabu, to tutaj poświęcono im słuszną porcję uwagi. Jak dana problematyka wpłynęła na grę i jakiej symboliki możemy uświadczyć w serii, a jest tu o czym opowiadać i co analizować. Sama oddałam swoje ciało w ręce kultu przed laty, tatuując wszystkim fanom zapewne dobrze znany symbol “Halo of the Sun”.
ROZDZIAŁ TRZECI
W dalszej części trafiamy na omówienie kulis powstawania drugiej części gry. Tu znowu dostajemy wiele ciekawostek o procesie twórczym, jak i związanych z premierą. Nie zabraknie oczywiście grafik z samej gry oraz szkiców koncepcyjnych.
Prześledzimy przypadek znienawidzonego przez fanów wydania HD Collection. Popastwiono się nad nim chwilę, ale według mnie jak najbardziej słusznie.
Żeby jednak nie było tak bestialsko, to również poświęcono słów kilka na temat udanego (podobno, nadal nie grałam) remake’u dwójki. Tutaj już bez narzekań, ot cytując klasyk – POLSKA GÓROM!
Bardzo pozytywne wrażenie robi schemat, gdzie po omówieniu danej części gry i tajników jej powstawania dostajemy porcję opowieści nieco bliższych codzienności. Tym razem mamy dawkę analizy, jak praca kamery, system przejść między lokacjami czy sam status społeczny męskich bohaterów wpływa na nas jako graczy. Jak subtelne różnice w tych wszystkich aspektach sprawiają, że inaczej odbieramy niejednokrotnie podobne działania protagonistów.
Cieszy również fakt, że znaleziono chwilę i miejsce na porównania do Drabiny Jakubowej. Zestawienie tego tytułu z serią Silent Hill, to już niemal odruch wśród fanów i tu pokuszono się, by wyjaśnić, z czego podobieństwa w tych tytułach wynikają.
ROZDZIAŁ CZWARTY
Pora na kolejny etap dla serii, chociaż tym razem krótki. Patrząc na to, jak szybko uwinięto się z nim, to bardziej przypomina skromny sus niż wielki krok. Dostajemy kolejną garść informacji o produkcji trzeciej części gry oraz drugiego filmu, który zabawił się w Ikara, chcąc podlecieć zbyt blisko gamingowego słońca. Zgodnie z cytowanymi w książce słowami Basset, lepiej to wszystko wychodziło, gdy gry sobie, a film sobie.
Podjęto nawet próbę ujęcia żeńskiej perspektywy w serii. Z tym, że próba to adekwatne określenie. Ten rozdział wydaje się mniej skupiony na samej problematyce, a wydaje się bardziej techniczny. Na jego obronę napiszę, że dobrze komponuje się tekstem o trzeciej odsłonie serii, stanowiąc jego jasne uzupełnienie.
ROZDZIAŁ PIĄTY
No dobra, zbliżamy się do końca przygody. Dobieramy się do przedstawienia tajników prac nad czwartą odsłoną Silent Hill: The Room. Gdyby ta gra miała okazję wyjść dzisiaj, po pandemicznym epizodzie w karcie ludzkości, to dopiero robilibyśmy w portki! No dobra, ale faktycznie, po dziwnie pobieżnym przeleceniu przez wątek trzeciej części, tutaj dostajemy solidną porcję informacji i wytłumaczenia znaczenia czwartej odsłony dla całej serii.
To także bardzo ładny ukłon w stronę tego, jaką rolę odgrywa często specyficzne kadrowanie w Silent Hillach, ile detali i ukrytych szczegółów można znaleźć w pozornie prostych i oczywistych obrazach. Widać, że w tym temacie odrobiono pracę domową.
ROZDZIAŁ SZÓSTY
Na zakończenie otrzymamy śliczną laurkę dla mistrza Yamaoki, którego kompozycje wraz z wokalem utalentowanej Mary Elizabeth McGlynn towarzyszyły mi przez całą lekturę oraz prace nad tym tekstem. Przedstawiono nam również sytuacje mediów, w których jest mniej ruchomych obrazków, a więcej literek (to jest komiksy i nowelka) do przyswojenia. Chociaż może lepiej powiedzieć, że o nich coś tam wspomniano.
Dostaniemy też kilka przykładów bardziej współczesnych tytułów, garściami czerpiącymi od omawianych dziś klasyków. <Tak Bloober Team, widzę was, powiedzcie, co mogę zrobić, by The Medium 2 powstało szybciej. Mam dwie zdrowe nerki.> No i dostajemy finał w postaci pokazania kilku mniej lub bardziej oczywistych inspiracji lokacji z rzeczywistości. Więcej ładnych grafik, źródła i koniec.
EPILOG
Szczerze, to nadal nie wiem czy omawiany przeze mnie dzisiaj twór, to bardziej książka czy jednak album z przypisami. Wiem jednak, że gdy pojawia się treść inna niż ta obrazkowa, to jest ładnie i treściwie skomponowana. Przyjemnie się z tym obcuje, przekrój tematów mam nadzieję, że przedstawiłam Wam dość rzetelnie, stroniąc od spojlerów i choć trochę wydał się on dla Was interesujący.
Oczywiście nie jest to dzieło odkrywcze, a osoby, które wiedzą o marce więcej niż to, że istnieje, nie znajdą tu przełomowych informacji. Wszak materiały źródłowe mają niejednokrotnie więcej lat niż nasi widzowie podchodzący zbić piąteczkę na eventach.
Jest to jednak wspaniały zbiór grafik, takie The Best Of, posypane ładnymi, merytorycznymi wstawkami. Czy warto? Na to pytanie każdy z nas musi odpowiedzieć sobie sam, ja swój egzemplarz otrzymałam od ojca naczelnego, Archona, by przygotować dla Was tekst, a okładkowe 59,99 zł przeraża mnie, jak na proporcję treści do ceny, ale.. Jest to ładnie wydrukowane, wydane w solidnej, twardej oprawie, a przeglądając oferty internetowe w momencie pisania artykułu, raczej trzymają się poniżej ceny wskazanej przez wydawnictwo N3 Media. Jeżeli powstanie kontynuacja na bazie kolejnych produkcji serii, zapewne skuszę się na zakup i kto wie, może znów podzielę się z Wami moim wrażeniami w swoich lekkich, amatorskich słowach.