Autorem niniejszej recenzji jest bleub
Cykl Gran Turismo jest jednym z najbardziej przełomowych w ramach nie tylko gier wyścigowych, ale i całej elektronicznej rozrywki. Stawiająca w dużej mierze na realizm, marka wielokrotnie zawładnęła sercami graczy, a każda jej odsłona cieszyła się świetnymi wynikami sprzedaży. Nic w tym dziwnego – produkcje te za każdym razem cechowały się piękną oprawą wizualną, niezwykle przyjemną rozgrywką i pasją w odwzorowaniu każdego detalu tego, co w serii Gran Turismo najważniejsze – samochodów i ich prowadzenia.
Oczekiwania związane z pierwszą wydaną na Playstation 3 pełnoprawną częścią serii były niezwykle duże, zarówno za sprawą wieloletniego procesu developingu jak i świetnej części czwartej, która podniosła poprzeczkę bardzo wysoko. Apetyty fanów nie zostały jednakże do końca zaspokojone. Największymi bolączkami “piątki” był recykling samochodów z odsłon na PS2, długi czas ładowania, powolne menu oraz drobne niedoróbki techniczne. Parzyste odsłony serii zawsze jednak eliminowały większość wad swych poprzedniczek i pokazywały prawdziwe możliwości ówczesnych konsol. Spróbuję odpowiedzieć więc na pytanie, czy Gran Turismo 6 wpisuje się w tę zasadę.
Bo najważniejsze jest dobre wrażenie
Pierwszym, co rzuca się w oczy po uruchomieniu gry, jest sprawnie działający i bardzo intuicyjny interfejs użytkownika. Zauroczyło mnie to, jak łatwo mogę dostać się za pomocą maksymalnie kilku kliknięć do każdego interesującego mnie w grze miejsca. Główne menu zostało podzielone na ekrany zawierające m.in. karierę, salony samochodowe, rozgrywkę sieciową, modyfikacje pojazdów i inne. Przełączać się między poszczególnymi zakładkami można za pomocą triggerów na padzie, dzięki czemu potrzeba znacznie mniej czasu na znalezienie interesującej nas opcji.
Całkowita modernizacja interfejsu użytkownika pomogła w sprawniejszej organizacji garażu. Zniknęła giełda pojazdów używanych, obecna w poprzedniej odsłonie serii, gdzie dostępne były gorzej wyglądające auta z Gran Turismo 4. Wszystkie fury znajdują się teraz w salonach samochodowych podzielonych wedle kontynentów i marek. Mimo natłoku nawet kilkudziesięciu (w niektórych przypadkach) modeli należących do jednego producenta, przełączanie się pomiędzy kolejnymi zestawami prezentującymi pojazdy jest proste, szybkie i intuicyjne.
VTEC just kicked in, yo!
Skoro o wozach mowa – Gran Turismo od zawsze imponuje w kwestii dostępnych w grze pojazdów. Suche liczby mówią tutaj same za siebie – 1200 aut, na które składają się wszystkie modele dostępne w GT5 wraz z wartością dodaną wynoszącą ponad 120 samochodów. Nowe gabloty to zbiór różnorodny. Od świeżych bryk takich jak Corvette C7, Tesla Model S bądź Aston Martin One-77, przez bolidy klasy GT3, m.in. Mercedesa i BMW czy miejskie kompakty ze sportowym zacięciem, na klasykach sprzed lat pokroju BMW 507, Ferrari 365 GTB4 oraz Forda GT40 Mark I kończąc.
W końcu zniknął tak znienawidzony przez graczy podział na samochody klasy Premium i Standard, a więc lepiej i gorzej odwzorowane. Wciąż jednakże z puli ponad tysiąca aut tylko około 350 posiada starannie wymodelowane wnętrza i nadwozia, resztę stanowią pojazdy z Gran Turismo 4. Te pierwsze olśniewają dbałością wykonania i szczegółami, drugie niestety mimo wielu retuszów odbiegają od dzisiaj przyjętych standardów wizualnych. Nie należy jednak moim zdaniem podchodzić do gorzej odwzorowanych modeli negatywnie. Dzięki obudowaniu ich ogromną ilością danych zbieranych latami przez Polyphony Digital, każdy oferuje to, co w Gran Turismo od zawsze było najważniejsze – unikatowe doznanie związane z różnorodnym modelem jazdy. Wszystkie pojazdy zostały ponadto wzbogacone o kwieciste opisy przedstawiające dane techniczne czy ciekawostki związane z procesem ich powstawania, co tworzy swoistą encyklopedię motoryzacji.
Gra imponuje również w kwestii tras. Znalazły się tutaj wszystkie tory dostępne w poprzedniej części wraz z kilkoma dodatkowymi – m.in. Silverstone, Willow Springs czy Brands Hatch. Efekt końcowy to 38 lokacji w 100 wariantach i o ile można narzekać na niskiej jakości otoczenie tras, tak jakość ich odwzorowania to już najwyższa półka. Zawieszenie pojazdów aktywnie pracuje na nierównościach, co najbardziej odczuwalne jest na faktycznie wyboistych w rzeczywistości trasach takich jak Nurburgring Nordschleife czy Circuit de la Sarthe, a belgijskie Spa i australijskie Mount Panorama urzekają różnicami poziomów oraz fantastycznymi zakrętami.
Kariera, a więc z czym to się je?
Zgodnie z tradycją poprzednich odsłon głównym trybem gry jest kariera złożona z licencji wyścigowych i serii wydarzeń z nimi powiązanych. Te starają się przeplatać wymagane do nich rodzaje pojazdów, dzięki czemu niejednokrotnie przesiadać się musimy z małych hatchbacków na potężne supersamochody, rodzinne sedany czy auta rajdowe. Na samym początku naszych zmagań dostępne są jedynie proste eventy umożliwiające wypróbowanie wolniejszych gablot. Wraz z ich zaliczaniem i zdobywaniem tym samym kolejnych gwiazdek, odzwierciedlających nasz postęp w ramach danego szczebla kariery, odblokowywane są licencje wyższych klas i zawody szybszymi pojazdami. Za każdy przejechany wyścig zostajemy również nagradzani coraz większymi sumami kredytów, a więc wirtualnej waluty w grze pozwalającej na zakup kolejnych samochodów i ich modyfikacje.
Wspomniane gwiazdki umożliwiają także dostęp do bonusowych zadań pobocznych, które stanowią nowość w serii. Te dzielą się na wyścigi jednej marki, zawody z zadaniami oraz zbiór wyzwań nazwanych „przerwa na kawę”. Mistrzostw w obrębie aut jednego producenta czy modelu nie muszę chyba wyjaśniać. Konkurencje zadaniowe to konkretne wydarzenie z narzuconym nam samochodem i trasą, gdzie wyzwaniem jest wyprzedzenie określonej liczby przeciwników czy dotarcie do mety na pierwszym miejscu w niesprzyjających okolicznościach. Przerwa na kawę miesza próby czasowe ze zręcznościowymi – czasem należy przewrócić określoną liczbę pachołków w zadanym czasie, kiedy indziej zdobyć konkretną sumę punktów naliczanych za wykonywanie kontrolowanych poślizgów. Wszystko to podane w zjadliwej formie potrafi naprawdę wciągnąć.
Niewielką z pozoru zmianą jest powiązanie dostępu do kolejnych licencji wyścigowych z postępami w rozgrywce. Wbrew temu, co miało miejsce w Gran Turismo 5, tutaj nie sposób podejść do próby zdobycia np. prawa jazdy klasy A bez zaliczenia określonej puli zawodów niższego szczebla. Nie tylko ja, ale zapewne i wielu z Was zaczynało swoją przygodę z nową odsłoną serii od przejechania wszystkich wyzwań licencyjnych i zdobycia każdej odznaki, gdyż poprzez swą koncepcję cieszyły się one dużą grywalnością. Późniejsze wyścigi w ramach kariery traciły przez to na atrakcyjności ze względu na brak urozmaicenia. Uzależnienie licencji od postępów w karierze połączone z ofertą szerokiej gamy eventów pobocznych pozwala na większe zróżnicowanie i co za tym idzie – ciekawszą i bardziej różnorodną zabawę.
W grze obecny jest także tryb szybkiego wyścigu, gdzie zmagamy się z przeciwnikami na torze w wybranym przez nas samochodzie z własnego garażu bądź spośród puli aut sugerowanych przez twórców. Możliwe jest także bicie rekordów czasowych oraz próba driftu. Ponadto wraz z naszymi postępami w rozgrywce odblokowywane są zawody specjalne. Możemy wziąć udział np. w wyprawie Apollo 15, w ramach której poprowadzimy łazik księżycowy po powierzchni srebrnego globu z zachowaniem panujących tam warunków, a więc m.in. sześciokrotnie mniejszą niż na Ziemi grawitacją czy Goodwood Festival of Speed, gdzie wzdłuż legendarnej już trasy będzie nam dane przejechać się wybraną gamą unikatowych pojazdów.
Dążenie do doskonałości
Stwierdzeniem, iż Gran Turismo modelem jazdy stoi, Ameryki nie odkryję. Od lat Polyphony Digital stara się możliwie jak najwierniej, aczkolwiek wciąż przystępnie dla gracza, oddać siły działające na samochód i odczucia, jakich doznajemy podczas ich prowadzenia. I muszę przyznać, iż wciąż udaje im się to doskonale. Już w poprzedniej odsłonie sterowanie było naprawdę złożone i łączyło świetną zabawę z namiastką realizmu. Na potrzeby szóstej części twórcy przygotowali daleko idące usprawnienia w sposobie działania i fizyce opon, zawieszenia czy aerodynamiki. Suche nowinki techniczne wydawać się mogą dosyć skomplikowane, dlatego uwierzcie mi na słowo, że zrobiły wiele dobrego – jeździ się wprost wspaniale! Kierowanie to istna poezja, wyraźnie czuć różnicę pomiędzy pojazdem napędzanym na jedną lub obie osie, nietrudno tu o utratę przyczepności, a dobre opanowanie modelu jazdy jest nie lada wyczynem, do tego jednakże przyzwyczaiły nas już poprzednie części.
Z pozoru niewiele znaczące usprawnienia wpłynęły na zdecydowanie wyraźniejszą pracę opon i zawieszenia, które teraz mają jeszcze istotniejszy wpływ na szybkość pokonywania przez nas zakrętów. Samochody cudnie zmieniają położenie swego środka ciężkości, bujając się na zakrętach czy dohamowaniach, co jeszcze bardziej oddziałuje na zużycie ogumienia, a w efekcie jego pracę i końcową przyczepność pojazdu. System ten nadaje nieco innego, zdecydowanie lepszego i pełniejszego odczucia podczas gry, co wcale nie oznacza, iż zabawa stała się trudniejsza. Przy włączonych asystach wciąż jest ona przystępna nawet growym laikom, dzięki poprawionej fizyce wchodzenie i utrzymywanie pojazdu w kontrolowanym poślizgu stało się prostsze i bardziej intuicyjne, a poznanie i okiełznanie modelu jazdy sprawia jeszcze więcej przyjemności niż dotychczas.
Model jazdy w Gran Turismo 6 to zdecydowanie największy jej atut, który doczekał się wyraźnych, dobrze trafionych usprawnień w stosunku do swego poprzednika.
Bunkrów nie ma…
Silnik graficzny na potrzeby Gran Turismo 5 powstawał wiele lat, a i mimo to cechował się błędami i niedoróbkami. Dlatego też Polyphony Digital postanowiło zupełnie od podstaw napisać cały algorytm renderowania gry. I choć na pierwszy rzut oka różnic wizualnych być może nie widać, całkowita jego przebudowa pozwoliła na wykrzesanie nieco dodatkowej mocy obliczeniowej i zastosowanie dzięki temu adaptacyjnej teselacji, jeszcze lepszego oświetlenia i wielu innowacji w modelu jazdy, o których pisałem wcześniej. Tese… co? Bez wchodzenia w szczegóły – pozwala ona na większą szczegółowość obiektów znajdujących się w małej odległości kosztem tych bardziej oddalonych. Poprawiono wygląd dymu, a nowe tory w porównaniu do tych przeniesionych z Gran Turismo 5 prezentują się nieco lepiej. Najważniejszą zmianą z perspektywy przeciętnego gracza jest jednakże wyraźne skrócenie czasu ładowania się wyścigów. Z własnych doświadczeń stwierdzam, iż przejście z ekranu wyboru zawodów do menu wyścigowego i faktycznej jazdy zajmuje nie więcej aniżeli 10 sekund.
Jak te wszystkie zmiany mają się w praktyce? Ekrany ładowania dzięki wzbogaceniu o ładne animacje cieszą oczy, a warstwa graficzna może się podobać, całości jednak moim zdaniem daleko od ideału. O ile gra jest w stanie wyświetlać do 16 zawodników na torze w stałych 60 klatkach, samochody prezentują się przepięknie, same trasy natomiast także zostały wiernie odwzorowane, tak końcowy efekt zachwiany jest przez ascetyzm grafiki obnażający niedociągnięcia w postaci biedoty otoczenia torów czy problemów z cieniowaniem. Najbardziej widoczną różnicę zdają się wskazywać powtórki, w których zastosowany filtr rozmywający w niewielkim stopniu dalej położone obiekty znacząco poprawia doznania wzrokowe.
Niezwykle ważne w tego typu grach samochodowych są cykl dobowy oraz zmienne warunki atmosferyczne. Oba systemy tak jak w części poprzedniej, tak i w Gran Turismo 6 są obecne i po ich zaaplikowaniu potrafią one diametralnie wpłynąć na nasze poruszanie się po torze. Auta podczas deszczu zachowują się dużo mniej przewidywalnie, a płynnie i dynamicznie zmieniający się czas potrafi znacząco ograniczyć widoczność trasy. Wszystko to umożliwia praktycznie dowolną organizację swojego wyścigu w wymarzonych aurze i porze dnia z uwzględnieniem szybkości mijającego czasu. Wyobraźcie sobie noc, gęsty deszcz nad japońskim torem Suzuka i 16 samochodów walczących o zwycięstwo. Majstersztyk.
O muzyce słów kilka
Z aspektem dźwiękowym najnowszego Gran Turismo mam spore problemy. Odgłosy pojazdów pozwolę sobie poruszyć w późniejszej części recenzji, tutaj skupię się natomiast na muzyce i dźwiękach interfejsu. Polyphony nie uczy się na błędach i jak w poprzednich odsłonach, tak i tutaj odgłosy menu mogą się nie podobać. Podobnie z muzyką, która prezentuje poziom bardzo nierówny. Fenomenalnie prezentuje się np. audio intra gry, przyjemne melodie koją nasze uszy także podczas korzystania z menu głównego czy garażu, bywają jednak sample wybitnie nietrafione i staromodne. Szczególnie nie przypadły mi do gustu piosenki towarzyszące ukończeniu wyścigu czy zakupu nowego pojazdu, zbyt nachalne i jakby „nieeuropejskie”. Objawy gry tworzonej przez Japończyków.
Łyżka dziegciu w beczce miodu
Nie takie to wszystko piękne, jakby się mogło wydawać. Gran Turismo 6 bynajmniej nie jest grą idealną. Najbardziej rażą odstające od reszty samochody klasy Standard. Zasadność ich umiejscowienia w grze wyjaśniłem już wcześniej, nie sposób jednak nie odnieść wrażenia, że źle na odbiór całości wpływa stawianie ich na równi z lepiej odwzorowanymi pojazdami np. podczas wyścigów, gdzie często widuje się wozy i wyższej, i niższej jakości. Nie rozumiem takiej decyzji twórców, gdyż baza teraz już sięgająca 350 wiernie odwzorowanych aut w zupełności wystarczyłaby na wypełnienie różnorodnymi gablotami wszystkich atrakcji w ramach kariery.
Kolejnym problemem omawianego tytułu są zaledwie poprawne odgłosy pojazdów i dziwnie wyświetlane, postrzępione, szalejące cienie. Te pierwsze co prawda zbytnio w rozgrywce nie przeszkadzają, po grze wydanej w 2013 roku można by jednakże spodziewać się nieco więcej. Cienie natomiast podczas wyścigu nie stanowią większego problemu, ale np. podczas oglądania powtórek czy statycznych plansz stanowiących tło dla menu wyścigowego od razu widać, iż silnik ma problem z poprawnym ich wyświetlaniem. Nie mógłbym także nie wspomnieć o co prawda innowacyjnym, ale miernie działającym i wyglądającym modelu zniszczeń czy braku systemów obecnych w poprzedniej odsłonie serii takich jak kreator tras czy tryb B-Spec, w którym jako szef zespołu rozwijaliśmy swych kierowców.
Co więcej, Polyphony Digital nie wywiązało się z części obiecanych graczom nowalijek. Efekt Vision Gran Turismo, a więc szeroko zakrojonego projektu kooperacji twórców gry ze znamienitymi przedstawicielami przemysłu motoryzacyjnego w celu zaprojektowania specjalnie na 15-lecie serii wizjonerskich samochodów, objawił się jednym, jedynym modelem dostępnym obecnie w grze. Twórcy zapowiadali także innowacyjne dla serii opcje społecznościowe, współpracę z urządzeniami mobilnymi czy system tworzenia tras w oparciu o nasze dane GPS z prawdziwych dróg. Mają być one dodane w przyszłych aktualizacjach, planowane są także paczki DLC zawierające dodatkowe auta i trasy.
Paradoks Gran Turismo 6 to łączenie archaicznych w wielu miejscach rozwiązań z daleką, wyprzedzającą obecne możliwości sprzętu, innowacją. Z jednej strony – modele pojazdów wyjęte z odsłon na poprzednią generację, schematyczne opcje tuningowe i brak obecnej u konkurencji od wielu lat personalizacji aut, błędy graficzne czy tradycyjne już dla serii udźwiękowienie menusów, co składa się na obraz gry mało przystępnej i staroświeckiej. Druga, jaśniejsza strona medalu to nowinki zwiększające poczucie realizmu i rozwijające główną ideę stojącą za Gran Turismo – przyjemność prowadzenia. Nowa odsłona wprowadziła do serii świetną pracę opon, fantastycznie działające zawieszenie czy technologie wykraczające daleko ponad możliwości Playstation 3 jak np. gnące się w czasie rzeczywistym blachy, niemożliwe do należytej realizacji przy zaledwie 256 MB pamięci RAM dostępnej na tej konsoli. Podobne zabiegi miały zresztą miejsce także w poprzednich odsłonach cyklu – wprowadzenie wpływu wagi pojazdu na opony w GT4 i ulepszenie przenoszenia środka ciężkości w piątce przyczyniły się do tak fantastycznie pracującego zawieszenia i ogumienia w części szóstej.
Paaanie, Niemiec płakał, jak sprzedawał.
Wokół premiery Gran Turismo 6 sporo szumu narobiły wprowadzone po raz pierwszy do serii mikropłatności. Społeczność graczy oburzona tym krokiem zalała internet falą nieprzychylnych komentarzy na temat obecności transakcji cyfrowych w tego typu tytule. Okazuje się jednak, że system ten w przypadku dzieła Polyphony Digital naprawdę ma sens. Zacznijmy jednak od założenia podstaw samej idei. W zupełności rozumiem udostępnienie graczom możliwości „kupienia sobie czasu” potrzebnego na odblokowanie np. danego pojazdu, broni czy czegokolwiek innego. Gra powinna oczywiście spełniać w takiej sytuacji kilka podstawowych warunków. Mikropłatności nie powinny między innymi w żaden sposób wpłynąć na mechanizmy zabawy i stanowić jedynie opcjonalną możliwość, nie zaś obowiązek. Rozgrywka nie powinna więc przymuszać nas do wyciągania portfela np. przez zawyżony poziom trudności czy na przykładzie Forzy 5 zmniejszonego nagradzania za postępy w grze połączonego ze zwiększeniem kosztów zakupu pojazdów, a stwarzać możliwość do dosłownego „kupienia sobie czasu” potrzebnego na odblokowanie danej zawartości, płacąc realną gotówką.
Jak się to ma w omawianym tytule? Mikropłatności w Gran Turismo 6 obejmują wirtualną walutę w grze i umożliwiają odblokowanie pojazdów za prawdziwe pieniądze. Średni koszt miliona kredytów waha się w granicach 40 złotych. Co prawda dysproporcja pomiędzy cenami samochodów jest stosunkowo duża, jednakże koszt zakupu zdecydowanej większości pojazdów nie wykracza ponad 100-150 tysięcy kredytów, które zarobić jest relatywnie łatwo i szybko. Dodatkowo gracz nagradzany jest bonusowymi pojazdami, czy to za zdobycie złotych medali w licencjach wyścigowych, czy też za ukończenie mistrzostw złożonych z kilku wyścigów. Ekonomia gry pozostała więc bez znaczących zmian w porównaniu z poprzednią częścią i jak tam, tak i tutaj ukończenie wszystkich atrakcji w ramach głównych trybów umożliwia zebranie garażu złożonego z kilkudziesięciu pojazdów. Z takiej puli aut nierzadko robi się całe gry wyścigowe, dlatego też tylko prawdziwi pasjonaci skazani są na przysłowiowy grind w celu zakupienia pożądanych pojazdów lub opcjonalne skorzystanie z mikropłatności, reszcie ilość zbieranej podczas rozgrywki gotówki powinna w zupełności wystarczać.
They see me rollin’
Last but not least – multiplayer. Gran Turismo 6 oferuje grupową zabawę w ramach dwóch głównych trybów – Poczekalni i Zawodów sezonowych. Ta pierwsza to dziwne określenie na standardową rozgrywkę sieciową z maksymalnie 16 graczami w jednym lobby. Czasy połączeń z serwerami gry są co prawda nieco za długie, wynagradza to jednak naprawdę dobrze działający interfejs oraz szeroki wybór parametrów co do toru, restrykcji w sferze wyboru pojazdów, czasu trwania poszczególnych sesji i innych bajerów.
Najważniejszym z mojej perspektywy wydała się możliwość zawężenia grupy oponentów tylko do swoich znajomych. Dlaczego? Każdy tryb wieloosobowy zależy w największej mierze od samych graczy. Z ich kulturą w przypadku Gran Turismo 6 niestety nie bywa najlepiej, co objawia się częstym kontaktem z przeciwnikami i lądowaniem poza trasą, wyścigów fair-play i rywalizacji jest tu więc niewiele. Dotyczy to swoją drogą sporej większości ścigałek, dlatego też najlepszym wyjściem dającym najwięcej frajdy jest niezobowiązujące konkurowanie w niewielkim gronie znajomych na odpowiadających wszystkim regułach…
…albo w przypadku braku posiadania takich dziwnych rzeczy jak znajomi skorzystanie z drugiego dostępnego w ramach rozgrywki sieciowej trybu – Zawodów sezonowych. Idea jest prosta – wykręcenie jak najlepszego czasu na określonej z góry trasie, w konkretnym samochodzie. Rotacja zawodów następuje raz na kilka dni a wyznacznikiem naszych umiejętności jest w tym przypadku miejsce w ogólnoświatowym rankingu.
Bleub approves
Rozumiejąc, w jaki sposób Polyphony Digital tworzy swoje gry, podchodziłem do premiery Gran Turismo 6 z dużym dystansem. I być może właśnie dlatego wywarła ona na mnie tak pozytywne wrażenie, gdyż opinie społeczności graczy zdają się być zarówno mocno rozbieżne, jak i w ogólnym rozrachunku nieco mniej przychylne. W zupełności to pojmuję, paradoks Gran Turismo nie jest mi bowiem obcy i rozumiem dlaczego nie musi się ona każdemu podobać. Najnowsza odsłona serii z pewnością nie spełni rozdmuchanych oczekiwań fanów Forzy czy Need For Speed, liczących na wyjątkowe doznania wizualne czy personalizacyjne związane z kolejnym numerkiem przy nazwie gry. To, co w niej najważniejsze, zostało jednakże znacząco usprawnione.
Dlatego też z czystym sumieniem mogę polecić ten tytuł wszystkim miłośnikom motoryzacji i prawdziwym fanom wirtualnych ścigałek. Graczom nieobeznanym w serii zaoferuje ogromną liczbę pojazdów i tras, intuicyjny, przyjazny interfejs oraz interesujący tryb kariery. Wyjadacze odczują spore różnice w modelu jazdy, organizacji garażu czy bogatej zawartości dodatkowej. Nie znajdziecie tutaj ciągłej jazdy poślizgiem, wybuchów, wodotrysków graficznych czy power-upów, lecz ogrom miłości do samochodów i nieprzerwaną pogoń za techniczną perfekcją. W kwestii tego, co w niej najważniejsze, jest piekielnie dobra. To naprawdę unikatowe doświadczenie motoryzacyjne.