Autorem niniejszej recenzji jest Insajd
Prawdopodobnie ten tok myślenia doprowadził do stworzenia i wydania gier, które można określić horrorami. Alone in the dark, Resident Evil, Silent Hill, to przedstawiciele tego gatunku w głównym nurcie, jednak i twórcy niezależni nie mają się czego wstydzić. Niskobudżetowe gry, takie jak Amnesia i Slender często przerażają dużo skuteczniej i w bardziej wysublimowany sposób niż ostatnie odsłony najlepiej sprzedających się serii. Nie przepadam za horrorami, które w prymitywny sposób, straszą odbiorcę wyskakującymi na ekran potworami. Według mnie, to po prostu wykorzystanie odruchów bezwarunkowych, a nie sztuka straszenia. Zdecydowanie wolę, gdy, dzięki odpowiednim zabiegom scenariusza i jego audiowizualnej oprawy, groza i terror sączą się z głośników i monitora wprost do mego umysłu. Powoli i cierpliwie. Jak woda drążąca skałę. Taki sposób straszenia sprawia, że nie podskakuję na krześle nerwowo, lecz wstając od komputera mam zjeżone włosy na karku i nerwowo oglądam się za siebie.
Na ten rodzaj strachu liczyłem, gdy zapoznawałem się z grą pod tytułem Mountague’s Mount. Jej twórcy chwalą się opartym na faktach scenariuszem, rozgrywającym się na wysepce, w okolicach Irlandii oraz świetną rozgrywką. Jak jest rzeczywiście?
Powtórka z roz(g)rywki?
Już sam początek gry nie jest oryginalny. Protagonista budzi się nad brzegiem morza, nie mogąc sobie niczego przypomnieć. Amnezja… Który to już raz? Bohaterowie, których role przyszło mi odgrywać tak często ją mieli, że sam już nie pamiętam. Mając jednak w pamięci historie, które rozpoczynały się tym schematem, a później zaskakiwały ciekawymi rozwiązaniami fabularnymi, dałem grze drugą szansę.
Dalej wcale nie było lepiej. Podczas wędrówki po wyspie, osamotnionego bohatera nawiedzają różnorodne wspomnienia oraz przemyślenia, a oczom gracza ukazują się bardzo sugestywne sceny, dzięki którym można powoli układać sobie w głowie wydarzenia jakie doprowadziły do aktualnej sytuacji. Niestety, sposób w jaki serwuje się nam kolejne elementy układanki wypada słabo. Przydługie przerywniki i pojawiające się co jakiś czas cytaty nie spełniły swojego zadania. I choć monologi bohatera są interesujące, to raczej za sprawą niezłej jakości podkładu dźwiękowego i gry aktorskiej niż samej ich treści. Gwoździem do trumny okazuje się zakończenie, które dość wymijająco podsumowuje całą przygodę. Sugestia kontynuacji w zakończeniu historii, poprzez niedopowiedziane wątki i obietnicę ich rozwiązania, to chwyt tani i słaby niczym z kiepskiego serialu.
Niezbyt dobra fabuła to mocny cios dla gry, w której odgrywać ma ona główną rolę. Jednak jest jeszcze rozgrywka, która mogłaby całość uratować. Czy rzeczywiście spełnia ona w tym przypadku rolę wybawcy? Raczej nie. Mountague’s Mount pełnymi garściami czerpie z rozwiązań stosowanych w wielu innych przygodówkach. Większość zadań polega na zebraniu jednego lub wielu przedmiotów i wykorzystaniu ich, by przedostać się do kolejnej części wyspy. Problem polega na tym, że momentami autorzy gry stosują tanie sztuczki, nie mające z logiką wiele wspólnego. Jestem w stanie zaakceptować, gdy zmusza się mnie do poszukiwania kolejnego zbiornika z benzyną, która pozwoli uruchomić kolejny silnik niezbędny do działania kolejnego(sic!) mechanizmu. Jednak gdy gra wymusza na mnie znalezienie pięciu świec, a muszą to być konkretnie określone i poukrywane w różnych skrytkach parafinowe kołki, to moja irytacja sięga zenitu. W lokacjach, gdzie należy ich szukać natknąłem się na dziesiątki palących się świeczek, których nie można podnieść. Chciałbyś może zabrać tę leżącą na stole? Zapomnij. Idź poszukać czterech kół zębatych, by uruchomić (kolejny) mechanizm dający dostęp do skrytki z upragnionym przedmiotem. Prawdziwy koszmar! Niestety to nie koszmar z ulicy Wiązów, którego oczekiwałbym w dreszczowcu, lecz zwykła mordęga. Należy dodać, że wypatrywania poukrywanych przedmiotów nie ułatwia ciemna kolorystyka otoczenia, “dzięki” czemu strawiłem mnóstwo czasu gry na wlepianie wzroku w ekran monitora w poszukiwaniu absurdalnie poukrywanych elementów. Szkoda, że autor zagadek nie potrafił wprowadzić do gry większej liczby ciekawszych zadań, jak choćby to z początku gry, w którym należy doprowadzić do opuszczenia mostu zwodzonego przy wykorzystaniu alfabetu Morse’a. Niestety po ciekawych zagadkach, rozgrywka wraca na utarte szlaki i stawia na opisane powyżej irytujące mnie rozwiązania.
Ostatnia deska ratunku
Fabuła i rozgrywka nie zachwycają. Czy pozostało mi do opisania coś więcej? Jest jeszcze klimat, nieuchwytny pierwiastek, tak ważny w utrzymywaniu odpowiedniej atmosfery grozy potęgującej napięcie. Sama historia ma w tym aspekcie spore znaczenie, jednak nawet kiedy ją pominiemy, klimat gry w dalszym ciągu się broni. Na zdecydowany plus należy zaliczyć udźwiękowienie, które jest podstawowym elementem tej gry, który wywołuje dreszczyk emocji. Nie chodzi nawet o same utwory, towarzyszące przeprawie przez wyspę, chociaż spokojna i stonowana ścieżka jest całkiem przyjemna dla ucha. Najbardziej klimatyczne dla mnie było skrzypienie drzwi, świst wiatru, odgłos bijących o framugi okiennic, czy nawet szelest liści targanych wichurą. Pochwalić muszę również aktorstwo głosowe, bo użyczający protagoniście głosu Derek Riddell odwalił kawał dobrej roboty, wymawiając odpowiednie kwestie z pięknym, irlandzkim akcentem. Warto też wspomnieć o napisach – wszelkie przedmioty podpisane są w języku irlandzkim (Gaeilge). Cieszy mnie również fakt, że w grze dostępna jest polska ścieżka dźwiękowa, dobrze zrealizowana i nieźle nagrana. Ze względu na realia gry, w zatopieniu się w klimacie opuszczonej wyspy zdecydowanie bardziej pomagała mi jednak wersja oryginalna i przy niej pozostałem.
Dodatkowy niewielki plus mogę postawić autorom za oprawę graficzną, pozwalającą wczuć się w samotnika przemierzającego wyspę gdzieś na oblewającym Irlandię morzu. Szarobura, szorstka i zdecydowanie ciemna kolorystyka męczy przy szukaniu przedmiotów, za to świetnie oddaje deszczowy klimat wysp, gdzie nawet w pełnym słońcu nie czuć ciepła, a jedynie zimno i smutek. Poprawnie przedstawione opuszczone domy, fale uderzające o skały, roztrzaskane o nie wraki statków oraz rozrzucone tu i ówdzie przedmioty tylko potęgują te uczucia. Nie jest to jednak grafika pierwszej świeżości, co widać po modelach otoczenia. Gra oferuje specjalny filtr na wzór tego z Silent Hill, dzięki czemu wizualnie prezentuje się niczym pełen ziarna i śnieżący stary film, maskując jednocześnie niedostatki techniczne. Choć rozwiązanie to wydaje się być dobre, to dodatkowo utrudnia rozeznanie w tym ciemnym kolorystycznie świecie, dlatego szybko z niego zrezygnowałem.
Plaga robactwa
Powyższe dwa akapity potraktuj Drogi Czytelniku jako łyżeczkę miodu w baryle dziegciu. Teraz wracam do wad, bo Montague’s Mount ma momentami, (ach, jakże chciałoby się zakrzyknąć straszliwe) niemożliwe do zaakceptowania problemy techniczne. Szczególnie zraził mnie system zapisu stanu gry, który opiera się na punktach kontrolnych, automatycznie zachowujących nasz postęp w odpowiednich miejscach. Zaprzeczeniem sensu powyższej idei były momenty, gdy chciałem powrócić do rozgrywki. Otóż okazało się, że gra nie zawsze pamięta, jakie przedmioty bohater posiadał podczas ostatniej sesji. Często więc zmuszony byłem ponownie zbierać z okolicy rzeczy, których mi obecnie brakowało. Parokrotne przemierzanie szaroburych lokacji nie jest porywające, zwłaszcza że bohater może wyłącznie chodzić. “Zapomnij o bieganiu, napawaj się atmosferą i ciesz dłuższym czasem gry”, mógłby brzmieć slogan reklamowy Montague’s Mount. Najwięcej nerwów straciłem, gdy gra przypisała mi dwa miejsca zapisu w złej kolejności pod rząd, a byłem w okolicach połowy rozgrywki. Zmarnowałem ponad godzinę na kręcenie się w koło, bo za pierwszym razem w ekwipunku pozostały mi już wcześniej użyte przedmioty, blokujące miejsce na nowe. Za drugim razem z kolei natrafiałem na zamknięte drzwi, mimo że już wcześniej je otworzyłem. Apogeum stanowił jednak epilog, kiedy to w wyniku błędu program wczytał końcowy przerywnik filmowy, zanim w ogóle miałem okazję zająć się ostatnią łamigłówką.
Ten ostatni, okropny, straszny, potworny i karygodny wręcz błąd, paradoksalnie przywitałem jak dobrego przyjaciela, który w najczarniejszej godzinie przychodzi ukrócić me męki cierpiętnika. Mimo iż klimat opuszczonej wyspy sprawił, że wytrzymałem przed monitorem, do końca, to po tych wszystkich błędach, problemach technicznych, wtórnych zagadkach, irytującej rozgrywce i mdłej fabule, możliwość szybszego ukończenia gry przyjąłem z uśmiechem na twarzy. Z przytoczonych powyżej powodów, nie mogę polecić tej gry chyba nikomu, oprócz fanów (fanatyków?) Anna od Frictional Games i innych tego typu projektów. Reszcie radzę trzymać się z dala od Montague’s Mount. Za garść dolarów można sprawić sobie dużo lepszą sesję w zbliżonym klimacie, wybierając Dear Esther – podobny w założeniach tytuł, aczkolwiek o wiele lepiej zrealizowany. Patrząc na gatunek horroru ogólnie, warto zwrócić uwagę na wspomnianą Amnezję albo Outlast. Klimat tych gier jest już nieco inny, ale to wciąż produkcje przewyższające Montague’s Mount pod wieloma względami.