Autorem niniejszego artykułu jest Jedrek
O wirtualnej rzeczywistości słyszymy wciąż więcej i więcej. Kolejni producenci prezentują swoje pomysły na VR (Virtual Reality), a według analityków w 2016 roku sprzedaż tego typu urządzeń ma dobić do 5 milionów egzemplarzy. Czy wirtualna rzeczywistość okaże się hitem czy może podzieli losy 3D, które, mimo szerokiej promocji, wciąż jest tylko ciekawostką, a nie wynalazkiem, który w domowych pieleszach bawi miliony? Jak wygląda historia wirtualnej rzeczywistości?
Jak to się zaczęło?
Gdy wspomina się o wirtualnej rzeczywistości, od razu ciśnie się na usta hasło „Oculus Rift”. Faktycznie, to urządzenie zaprezentowane przed trzema laty można uznać za rewolucję i kamień milowy w rozwoju technologii VR. Warto jednak pamiętać, że nie jest to wynalazek nowy. Ba! prototypy urządzeń związanych z tematyką wirtualnej rzeczywistości istniały już ponad pół wieku temu.
Przykład zdecydowanie wart wspomnienia to Sensorama. Jej twórca, Morton Heilig, jest uważany za pioniera w technologii wirtualnej rzeczywistości. Prototyp maszyny powstał w 1962 roku. Wyglądem przypominał trochę automat do gier z lat 80., był w stanie wyświetlać stereoskopowy, szerokokątny obraz 3D, odtwarzać dźwięk stereo, symulować wiatr i zapachy oraz przechylać ciało oglądającego. W jednym ze scenariuszy można było przejechać się motocyklem po ulicach Brooklynu, poczuć wiatr we włosach, wibracje pojazdu, a nawet specyficzne dla miasta zapachy. Co więcej, było to w pełni mechaniczne urządzenie, co w obecnych, cyfrowych czasach wydaje się trudne do wyobrażenia. Niestety, twórca nie znalazł inwestorów i poprzestał jedynie na budowie prototypu.
Trudne wirtualnego początki
Kolejnym okresem wartym wspomnienia, gdy mówimy o wirtualnej rzeczywistości, są lata 80. To wtedy ten termin został szeroko spopualryzowany. Firma Atari utworzyła nawet specjalne laboratorium badawcze mające za zadanie rozwijać tę technologię, które niestety była zmuszona zamknąć 2 lata później z powodu krachu na rynku gier wideo. Dwóch pracowników tej firmy – Jaron Lanier i Thomas G. Zimmerman opuściło ją w 1985 roku i stworzyło VPL Research – pierwszą w historii firmę, która sprzedawała gogle i rękawice wirtualnej rzeczywistości. To im zawdzięczamy między innymi technologię, która stoi za Power Glove – kontrolerem-rękawicą do konsoli Nintendo Entertainment System produkowanym przez firmę Mattel. Urządzenie to jest uznawane za pierwsze łatwo dostępne akcesorium VR w historii (kosztowało 75 dolarów w momencie debiutu). Niestety, gry przeznaczone do użytku z Power Glove sprzedawały się słabo, a sama rękawica okazała się komercyjną klapą.
Lata 90. przyniosły kolejne wynalazki, które niestety podzieliły los Power Glove. Przykładem mogą być gogle Sega VR czy konsola Virtual Boy (bohaterka jednego z naszych rozpakowań) od Nintendo. W przypadku pierwszego z producentów zaprezentowano akcesorium jedynie do automatów do gier. Wersję dla użytkowników domowych anulowano, by wkrótce wycofać się kompletnie z projektu z powodu… zbyt realistycznych doznań. Przynajmniej tak stwierdziła Sega. Bardziej prawdopodobną przyczyną mogły być jednak zgłaszane przez wielu użytkowników nudności oraz bóle głowy i oczu po skorzystaniu gogli. Przestrzegano też przed ich długotrwałym użyciem.
Nintendo w 1995 roku reklamowało swój produkt jako „pierwszą przenośną konsolę wyświetlającą prawdziwą grafikę 3D”. Japońska firma wydała na jego promocję 25 milionów dolarów! Niestety, nawet to nie pomogło Virtual Boyowi – to najgorzej sprzedająca się konsola Nintendo w historii, a z rynku zniknęła już pół roku po premierze. Jedną z przyczyn mogła być zbyt wysoka cena, jednak recenzenci znajdowali też znacznie poważniejsze problemy – urządzenie nie reagowało na ruchy głową gracza, było ciężkie i niezbyt wygodne, a wyświetlany obraz nie był kolorowy (zastosowano czerwone diody LED, aby zminimalizować koszty). Konsola powodowała już po krótkim czasie dyskomfort – objawy podobne jak przy goglach Segi – co dodatkowo zniechęcało graczy.
Oculus – rewolucja
Pionierom wirtualnej rzeczywistości zdecydowanie nie było łatwo. Przenieśmy się jednak do 2012 roku. John Carmack, wtedy pracownik id Software, postanowił przetestować jedno z urządzeń stworzonych przez Palmera Luckey – pasjonata technologii VR i twórcę ponad 50 prototypów ekranów zakładanych na oczy. Był zachwycony urządzeniem i wkrótce, przed targami E3 2012 w Los Angeles, ogłosił, że zaktualizowana wersja gry Doom 3 – BFG Edition, będzie kompatybilna z goglami wirtualnej rzeczywistości. Na targach zaprezentowano zmodyfikowaną przez Carmacka wersję okularów. Były wyposażone w 5,6-calowy ekran wyświetlający stereoskopowy obraz 3D i zapewniały widoczność w 90 stopniach w pionie i 110 w poziomie.
Luckey, po pozytywnej reakcji Johna Carmacka, poszedł za ciosem i otworzył firmę Oculus VR, a dwa miesiące później zaprezentował prototyp urządzenia Rift i rozpoczął zbiórkę pieniędzy w serwisie crowdfundingowym Kickstarter. Chciał, by egzemplarze urządzenia jak najszybciej trafiły do deweloperów, a baza programów i gier wspierających Oculus Rift szybko się rozrastała. Cel zbiórki ustalono na 250 tysięcy dolarów, jednak reakcja społeczności prawdopodobnie przerosła najśmielsze oczekiwania twórców – uzbierano niemal 2,5 miliona dolarów!
Do wspierających projekt jeszcze przed końcem 2012 roku trafiły prototypy (Development Kit 1) gogli. Były wyposażone w większy ekran niż urządzenie zaprezentowane wcześniej przez Carmacka. Poszerzone zostało także pole widzenia i częstotliwość (ze 125 do 250 Hz), z jaką działał akcelerometr wykrywający ruchy głową, co przekładało się na znacznie zwiększony realizm.
Gogle spotkały się z bardzo pozytywnym odbiorem testerów, zachwycano się tym, jak bardzo pozwalały się wczuć w wirtualny świat. Nie obyło się jednak bez negatywnych reakcji – krytykowano zwłaszcza niską rozdzielczość ekranu – konstrukcja okularów sprawia, że wpatrujemy się w ekran z bardzo bliska, przez co widać pojedyncze piksele. Tak jak w przypadku starszych urządzeń, które opisałem wcześniej, zgłaszano też problemy z nudnościami i bólem głowy.
Produkt był intensywnie rozwijany i w marcu 2014 zaprezentowano Development Kit 2, posiadający ekran OLED w rozdzielczości znacznie wyższej niż pierwszy prototyp. Prezentacja DK2 zbiegła się w czasie z przejęciem Oculusa przez Facebooka. Amerykański gigant społecznościowy za przejęcie firmy zapłacił aż 2 miliardy dolarów. Przedstawiciele portalu stwierdzili, że widzą ogromny potencjał w technologii VR i może ona zmienić wiele aspektów naszego życia. W maju ogłoszono, że finalna wersja produktu trafi do rąk konsumentów na początku 2016 roku. Jej ekran ma mieć jeszcze wyższą rozdzielczość, większą częstotliwość odświeżania, a także być lżejszy i bardziej elegancki.
Konkurencja nie śpi
Ogromny sukces kampanii Oculusa na Kickstarterze odbił się szerokim echem w branży rozrywki elektronicznej, więc jasne było, że inni producenci będą chcieli zaprezentować także swoje pomysły na wirtualną rzeczywistość. W sieci zaczęły krążyć plotki o urządzeniach konstruowanych przez Sony czy Microsoft. Obecnie wszystko wskazuje na to, że rynek urządzeń VR będzie się wkrótce prezentował niezwykle okazale.
Jeszcze w 2014 firma Valve, twórca platformy Steam, zaprezentowała pierwsze prototypy swoich okularów wirtualnej rzeczywistości. Projekt nosi nazwę SteamVR. W tym roku ogłoszono, że urządzenie powstanie we współpracy z firmą HTC, a jego nazwa to Vive. Wersja deweloperska jest wyposażona w ekrany o wysokiej rozdzielczości (1200×1080 na każde oko) i częstotliwości odświeżania 90 Hz. Cechą wyróżniającą urządzenia ma być precyzyjny system śledzenia ruchów użytkownika oparty na technologii laserowej. Dzięki niemu mamy poczuć swobodę w poruszaniu się po pomieszczeniu (a więc i wirtualnej rzeczywistości). Gogle będą wyposażone także w kamery, dzięki czemu będą mogły ostrzec użytkownika przed uderzeniem w przeszkodę (w tym mniej wirtualnym świecie) i stworzyć plan pokoju, w którym są używane. Do działania potrzebne także będą 2 specjalne czujniki, które należy umieścić w przeciwległych kątach pokoju (do wyznaczenia kształtu pomieszczenia). Użytkownik ma trzymać w obu rękach kontrolery, umożliwiające mu sterowanie swoimi wirtualnymi kończynami – do ich obsługi mają wystarczyć dwa palce. Niestety, okulary muszą być ciągle podłączone kablem do komputera, co może nieco ograniczać swobodę ruchów. HTC ogłosiło, że zamierza współpracować z takimi gigantami jak HBO czy wytwórnią firmową Lionsgate, więc oprócz gier możemy także spodziewać się pokaźnej biblioteki filmowej przeznaczonej dla Vive. Valve zapowiada, już w dniu premiery wsparcie dla około 50 tytułów gier i programów. Cena gogli ma być niestety wysoka – nieoficjalnie mówi się o kwocie wyższej niż 1000 dolarów. Urządzenie trafi do rąk konsumentów w okolicach kwietnia, a już w styczniu HTC planuje przeznaczyć serię 7000 sztuk dla wybranych twórców gier i oprogramowania.
Sony z kolei pracuje nad goglami wirtualnej rzeczywistości do konsoli PlayStation 4. Do niedawna były one znane pod roboczą nazwą Project Morpheus. Pod taką nazwą zaprezentowano je na tegorocznych targach E3. Japońska firma postanowiła porzucić jednak sferę marzeń sennych i nazwać okulary nieco mniej oryginalnie – PlayStation VR. Zapowiedziano już kilka tytułów zaprojektowanych specjalnie dla okularów bądź wspierających nowy produkt. Są to między innymi Final Fantasy XIV, RIGS, Hatsune Miku, Playroom VR czy Dynasty Warriors 7 VR, a lista gier ma wciąż się rozrastać. Jeśli chodzi o parametry techniczne, to są one podobne do urządzenia Oculusa – prototyp posiada ekran OLED o przekątnej 5,7 cala, rozdzielczości Full HD, częstotliwości odświeżania 120 Hz i polu widzenia ok. 100 stopni. Niestety, nie znamy ceny urządzenia, a w kwestii daty premiery Sony jest mało precyzyjne – została ona ustalona na pierwszą połowę 2016 roku. Miałem okazję przetestować PlayStation VR podczas Warsaw Games Week – w relacji z tego wydarzenia opisałem moje wrażenia.
Trochę innym podejściem wykazało się Google, prezentując Google Cardboard – gogle VR, które możemy zbudować samodzielnie. Ich konstrukcja opiera się głównie na kartonie, niezbędny jest także smartfon z dość dużym ekranem. Oczywiście doznania płynące z ich użytkowania mogą być nieco mniej doskonałe niż obcowanie z Oculusem czy Vive, ale jest to świetny sposób, by wydając niewiele, przekonać się czy technologia VR to coś dla nas – w końcu prawie każdy z nas ma smarftona, prawda? Gogle przeznaczone do użytku z telefonami zaprezentowały też firmy Samsung i Zeiss. W przypadku urządzenia koreańskiego producenta (Gear VR) dość sporą wadą jest to, że należy posiadać także smartfona Galaxy S6 lub Note5. Z kolei Zeiss – znany z produkcji sprzętu optycznego – zapewnia wsparcie dla wielu smartfonów, a jego cena to okolice 99 euro. Wypada też wspomnieć, że gogle Samsunga powstały we współpracy z firmą Oculus.
Podejście Microsoftu jest zgoła inne niż całej konkurencji. HoloLens, bo tak nazywają się okulary korporacji z Redmond, to bardziej produkt rzeczywistości rozszerzonej (AR – augmented reality) niż wirtualnej. Microsoft woli jednak określenie „mixed reality”, czyli coś pomiędzy tymi dwoma rzeczywistościami. Dzięki kamerom pozwalają one nałożyć na widziany przez użytkownika obraz trójwymiarowe hologramy – innych użytkowników, elementy gier czy programów. Sterowanie odbywa się wzrokiem, dłońmi i głosem. Produkt wciąż jest rozwijany, wersje deweloperskie mają być dostępne w pierwszym kwartale przyszłego roku w cenie 3000 dolarów. Warto pochwalić Microsoft, że gdy inni opierają swoje produkty mniej lub bardziej na technologii Oculusa, ten postanowił stworzyć coś całkiem innego.
Widzieć świat w wirtualnych kolorach
Dziś przyszłość technologii VR wygląda bardzo obiecująco, jednak wciąż nic nie jest przesądzone. Analitycy szacują, że do 2020 roczna sprzedaż tego typu urządzeń ma osiągnąć 25 milionów sztuk. Gogle mają, rzecz jasna, być coraz doskonalsze i przenosić nas coraz głębiej i głębiej w wirtualny świat. Na rynek z pewnością wkroczą kolejni sporzy gracze, którzy obecnie oczekują na reakcję konsumentów po wprowadzeniu do sprzedaży Oculusa oraz ogłoszonych już konkurencyjnych urządzeń. Dla mnie wirtualna rzeczywistość to zdecydowanie hit, a jej rynkowi wróżę szybki i dynamiczny rozwój. Gdy po okulary VR sięgną miliony, powstanie ogromu gier i aplikacji je wspierających to niemal pewnik. Popularność tej technologii mają spotęgować wirtualne komunikatory i gry wieloosobowe, które mogą zachęcić do zanurzenia się w świat wirtualnej rzeczywistości nawet osoby mniej zaznajomione z nowinkami technicznymi. Producenci będą musieli spróbować zniwelować negatywne skutki używania takich okularów, takie jak wspomniane wcześniej bóle głowy czy nudności. Myślę jednak, że po wielu nieudanych próbach w końcu nastał ten czas, a technologia jest na odpowiednim poziomie, by wirtualna rozrywka stała się dla nas codziennością. Wirtualnej rewolucji zatrzymać się już nie da, a tytułowa era VR-a jest już bliżej, niż nam się wydaje, a zbliżający się rok 2016, z uwagi na mnogość premier, może być przełomowy pod tym względem.
W artykule wykorzystano zdjęcia Google Cardboard autorstwa othree, HTC Vive i Samsung Gear VR autorstwa Maurizio Pesce udostępnione na licencji CC BY 2.0 oraz zdjęcie Oculus Rift autorstwa Sebastiana Stabingera udostępnione na licencji CC BY 3.0.