Heroes of Might and Magic 4. Trauma, nocne koszmary i długoletnia terapia psychoterapeuty dla jednych, dla drugich natomiast guilty pleasure, zakazany owoc, którego odkrycie przez znajomych będzie skutkować ostracyzmem, utratą społecznego statusu, godności i honoru. Podsumowując – gejmingowe gówno, z którego będą musieli się skrobać się do końca życia. Tak. Grałem w Heroes IV przez ostatnie 3 tygodnie, a teraz dowiecie się dlaczego warto – bądź nie – dać im kolejną szansę.
Zacznijmy od oczywistego – hype nabudowany po niezwykle ciepło przyjętych Herosach III był ogromny. Myślę, że oczekiwania rynku względem serii były podobne do moich w tamtym okresie – chciałem rozwinięcia obecnej, świetnie sprawdzonej formy, uzupełnienia jej o nową grafikę oraz rozbudowanie świata – być może o nowe zamki, jednostki, kolejne ulepszenia itp. Po prostu udoskonalenie tego co dostaliśmy wcześniej. I nie mówię, że sprostałoby to rozbuchanym ówczesnie oczekiwaniom… ale na dobrą sprawę wszystko byłoby lepsze niż to co dostaliśmy. Nawet nie chodzi o to, że gra była dramatycznie zła – patrząc z perspektywy czasu powiedziałbym, że na tamte standardy była powyżej średniej, a w niektórych aspektach jak np. muzyka – wręcz bardzo dobra. Chodzi o to, jak bardzo różniła się się od kultowej wówczas trójki. Zanim przejdziemy do konkluzji wypunktujmy największe grzechy czwartej odsłony Herosów – i pamiętajcie – te tworzę głównie w oparciu o subiektywne odczucia, więc jeżeli macie odmienne zdanie, albo chcecie listę o coś uzupełnić to zapraszam do sekcji komentarzy pod artykułem lub na forum.
Zamki. To chyba rzecz, która na początku najbardziej mnie zabolała i której na dobrą sprawę nadal nie mogę wybaczyć. Wliczając dodatek Armagedon’s Blade, który moim zdaniem jest obecnie obowiązkowy, w trójce mieliśmy do wyboru 9 miast, z których każde było charakterystyczne oraz w mojej opinii kompletne i sensownie złożone w całość. W czwórce mieliśmy 6 zamków, a to tak jakbyśmy pozbyli się ⅓ dobrego, sprawdzonego pomysłu. Jednak decyzja, która była dla mnie już zupełnie niezrozumiała to połączenie Inferno i Nekropolis w jedno. No rzesz kurde – pamiętając jak dobrze te polis radziły osobno sobie w poprzedniej części nie potrafię pojąć po kiego wafla designerzy stwierdzili, że połączenie ich razem to najlepszy pomysł. W pozostałych miastach takie modyfikacje nie były już tak znamienne, ale wciąż były. Nie wiem czy wynika to z lenistwa deweloperów, czy z chwiejącego się na glinianych nogach 3DO rządnego szybkiej premiery nowej gry, ale tego jak i następnego punktu nie potrafię wybaczyć.
Ulepszenia. Oczywiście jednostek, a pośrednio też budynków w których są rekrutowane nasze wojska. Generalnie o nowych zachowaniach naszych wojowników będzie jeszcze parę podpunktów, ale brak możliwości dawania swoim mężnym armiom kolejnej formy aby uzyskać jeszcze większą przewagę na polu bitwy było posunięciem o tyle durnym co okrutnym. Wiem, że nie tylko ja ale również całe rzesze fanów były przekonane, że ten aspekt gry jest na tyle integralną częścią rozgrywki, że nikt nie odważyłby się na wycięcie go z produkcji. A jednak udowodniono nam, że we wszechświecie nie ma rzeczy stałych.
Konieczność wyboru budynków z jednostkami. Kolejny zupełnie niezrozumiały dla mnie zabieg. Ludzie raczej nie lubią kiedy na coś im się pozwala, a później nagle dzieli się to na pół i każe wybierać. A tak jest właśnie tutaj – poza stworami pierwszego poziomu, każdy kolejny zmusza nas do decydowania jakiego typu jednostkami będziemy torowali sobie drogę ku zwycięstwu. I tak dla miasta Ładu, które ma imitować trójkową Fortecę nie możemy np. Rekrutować w jednym zamku magów i golemów, albo dżinów i sześcioramiennych nag. Świetny pomysł. Prawie tak jak…
Ograniczenie tierów jednostek z 7 do 4. Od teraz zamiast rekrutować 7 różnych stworzeń w zamku możemy mieć ich max 5 (wliczając w to 2 typy podstawowego poziomu, oraz wyłączając Wrota Żywiołów dostępne w Mieście Natury, które dodawały aż 8 potworków do wyboru). Czemu!? Dlaczego zamiast kazać graczowi wybierać nie uszeregować tych w jednostek? Jestem przekonany, że taki ruch w połączeniu z dodaniem ulepszeń do każdej z nichpozwoliłby na uchronienie Czwóreczki przed falą hejtu. Może nadal nie byłaby to najlepsza odsłona serii ale przynajmniej jako tako trzymająca się dobrych założeń poprzedniczki.
Tymi gdybaniami możemy zamknąć moje 4 główne zarzuty i przejść do mniejszych zmian, które albo w moim wypadku nie wpływały na grę tak bardzo, albo – o dziwo – były całkiem dobrymi rozwiązaniami choć budziły pewne kontrowersje. Zacznijmy ponownie od tych, które mnie najbardziej dręczą, ale jestem w stanie je przełknąć.
Automatyczny kontratak. W trójce zasada była jasna – jeżeli przeciwnik nie ma specjalnej zdolności to najpierw atakujesz ty, a następnie on – jeżeli przeżył – to oddawał. Wytrawny gracz mógł sobie wówczas pozwolić np. na atakowanie małej grupy silnych jednostek za pomocą watahy poślednich żołnierzy, wiedząc, że wyeliminuje on wroga zanim ten poczyni mu większe szkody. Teraz natomiast atakowanie takich smoków wuchtą impów tej równa się ogromnym stratom, co mnie jako perfekcjonistę, który największą przyjemność znajduje w bezstratnym rozgrywaniu potyczek bardzo boli w serduszko. I ten punkt pewnie znalazłby się pośród głównych zarzutów, gdyby nie to, że pomimo subiektywnie braku mechanicznego sensu, ma to sens stricte logiczny. Poprostu jestem w stanie zaakceptować to, że w prawdziwym świecie zaatakowany stwór broniłaby się z pełną zaciekłością w momencie ataku wroga, a nie czekała aż ten ich wyrżnie. Niech będzie.
Targowisko. A raczej jego brak w pewnym sensie. Jak pamiętają pewnie gracze trójki targowisko było jednym z elementarnych budynków w perspektywie rozbudowy miasta. Oprócz oczywistej funkcji wymiany jednych dóbr na inne, było również potrzebne do kolejnych etapów rozwoju powiedzmy “administracji miasta”, która przekładała się z kolei na czerpany z niego dochód. W czwórce dostęp do targowiska jest automatyczny – możemy zrobić to szybkim kliknięciem w widoku mapy, albo dwoma w menu miasta. Zabrakło natomiast pewnego istotnego aspektu – ceny są sztywne niczym pal Azji Tuhajbeja. W trójce zasada była prosta – im więcej masz targowisk, tym lepsze ceny możesz uzyskać za wymianę towarów, dlatego posiadanie większej ilości miast niż oponenci było ważne nie tylko z militarystycznego punktu widzenia, ale miało również solidne podstawy ekonomiczne. Tego zabrakło, choć być może było to podyktowane uproszczeniem gry co ponownie jestem w stanie jakoś tam zrozumieć.
Mapa walki. Zacznijmy od znienawidzonego przez wszystkich specyficznego rzutu izometrycznego oraz dziwnej siatki – oba te czynniki sprawiają, że często ciężko jest przewidzieć czy dana jednostka do nas dojdzie w danej rundzie, albo określić trajektorię lotu pocisku. Z doświadczenia wiem, że odrobina praktyki bardzo pomaga i po kilku godzinach gry, człowiek jest już w stanie z pewną dozą precyzji poruszać się po polu walki. Z drugiej strony podoba mi się to, że można zasłaniać konkretne rodzaje wojsk innymi np. strzelców tymi bardziej wytrzymałymi. Skoro jesteśmy już przy jednostkach miotających – jak wiadomo w poprzedniej części rozbudowa zamku o kolejne poziomy fortyfikacji dodawała wieżyczki strzeleckie, które co rundę automatycznie ostrzeliwały napierającego wroga. Tutaj dostaliśmy… hm… platformy. Platformy na których możemy postawić własnych strzelców aby szyli do wroga. I wiem, że niektórym takie rozwiązanie bardziej odpowiada, ale mi osobiście bardzo brakuje rozwiązań z klasycznej trójki.
A teraz pora na dwie ostatnie zmiany, które choć kontrowersyjne uatrakcyjniły rozgrywkę i żałuję, że nie mogłem ich zobaczyć w kolejnych częściach. Chodzi mianowicie oooo…
Bohaterów. Fakt, że potrafią poruszać się bez armii oraz to, że samodzielnie mogą brać udział w walkach jest moim zdaniem bardzo ciekawą mechaniką. Wiem, że narażam się tutaj na krytykę wielu, dla których była to jedna z największych abominacji, ale skłamałbym mówiąc, że mi się nie podobało – podoba mi się i to bardzo. A tym którzy nie widzą w tym większego sensu polecam kampanię z dodatków zatytułowaną “Isle of the Down” – przywoływaczka, która na późniejszych etapach kampanii działa jak jednoosobowa armia jest wyjątkowo wdzięcznym i ciekawym motywem do rozegrania. Poza tym fakt, że ubierane przez bohatera artefakty nabierają dużo bardziej namacalnego efektu niż trójce ma moim zdaniem swoją wartość – tak samo jak to, że bohater może w trakcie walki umrzeć albo dostać się do niewoli, z której możemy go wydostać dopiero odbijając wrogą warownię. Warto też wspomnieć o bardziej rozbudowanym drzewku umiejętności spośród których ponownie, dużo dotyczyło indywidualnych zdolności bohatera na polu bitwy.
Ostatnie. Przyrost i samobieżne wojska. Ponownie jawiące się jako zarzut i udziwnianie rozgrywki. Otóż w czwórce można rekrutować stworzenia codziennie – tak – poniedziałek, czyli ulubiony dzień graczy w Heroes 3 nagle zupełnie się zdewaluował, ponieważ jednostki – choć w niewielkich ilościach – to narastają codziennie. A gdy już dajmy na to uzbiera się z tego mała armia, a bohater jest daleko to nie trzeba się nim wracać – można zwyczajnie wyprowadzić taką armię z zamku i kazać jej podejść do bohatera, kiedy on zajęty jest grabieżą. Jednostki samodzielnie poruszające się po mapie posiadają bowiem pewne ograniczenia, a mianowicie nie mogą przejmować miast czy źródeł zasobów jak kopalnie czy drewutnie. Mogą jednak szlajać się po mapie i zbierać wolno leżące surowce i artefakty, co zawsze jest miłym dodatkiem.
Puentą tego odcinka nie było absolutnie udowodnienie po raz kolejny, że Herosy 4 są be – wprost przeciwnie. Z niewielkiej ankiety, którą zrobiłem, ale również z rozmów ze znajomymi graczami, wiem, że wiele osób po pierwszym zetknięciu się z tym tytułem z miejsca go odrzuciło nie dając mu drugiej szansy. No i ciężko ich winić – zmiany w grze były na tyle duże, że większości mechanik i interfejsu trzeba się było uczyć od nowa i do nich przyzwyczaić, a nie tego oczekiwaliśmy sięgając po grę. Z drugiej strony istnieje też duża grupa, która zgodnie twierdzi, że po przemęczeniu się na początku gra potrafiła dać bardzo dużo satysfakcji, ponieważ elementarny rdzeń gry pozostawał niezmieniony. Do tej grupy należę również ja bo jako naiwny 11-latek wydałem wówczas na oryginalną płytę wszystkie swoje oszczędności – dlatego grałem w nią tak długo aż mi się spodobała. Stąd do dzisiaj, żywię do niej tą bardzo specyficzną nostalgię. Wiem, że po tylu latach ciężko będzie wrócić do tytułu, który nie dość, że pod wieloma względami zawiódł oczekiwania graczy, to nie zestarzał się z godnością – jednak polecam zarówno tym, którzy na tą pozycję się obrazili, jak i tym, którzy znaleźli w niej odrobinę radości paręnaście lat temu – warto sobie odświeżyć poczciwą czwórkę – jeżeli nie po to, żeby ponownie przeżyć przygodę w świecie mocy i magii, to po to, żeby jako dorosły i świadomy gracz, móc wyrobić sobie własną opinię na ten temat.