Czy pinball może być obrzydliwy? Twórcy serii Crush udowodnili, że tak. Już w swojej pierwszej grze, silnie inspirowanej Obcym Ridleya Scotta, zbudowali stół z kości i pulsujących mięśni. A dalej było tylko lepiej – demony, pająki, gałki oczne. Działo się! Oto opowieść o czterech starych, paskudnych pinballach, o których nigdy nie słyszeliście, a o których szybko nie zapomnicie.
Jaka jest najlepsza rzecz po klasycznym, mechanicznym pinballu? Cyfrowy pinball. A tym bardziej taki, nie kopiujący istniejących w rzeczywistości stołów (chociaż niezwykle cenię sobie Pinball Arcade). Korzystając z cyfrowego nośnika, twórcy wirtualnych pinballi umieszczać mogą w polu rozgrywki multum rozwiązań, które niedostępne są dla wytwórców fizycznych flipperów.
Gry z serii Crush korzystają z tych możliwości niezwykle pomysłowo, dodatkowo ubierając całość w charakterystyczną, mięsistą estetykę. Obcowanie z nią to czysta, ocierająca się o jarmarczne obrzydzenie, przyjemność.
Seria Crush w oryginalnym kształcie liczyła sobie cztery tytuły, wydane na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku: Alien Crush (1988), Devil’s Crush (1990), Jaki Crush (1992) i Dragon’s Revenge (1993). Po latach, w 2008, na platformie WiiWare ukazała się jeszcze piąta, Alien Crush Returns, jednak nie jest to tytuł tak innowacyjny i organiczny jak pozostałe, więc pominę go w tym tekście.
Alien Crush ukazał się na konsolę TurboGrafx-16, znaną w Europie jako PC Engine. Pragnę przypomnieć w tym miejscu, że chociaż w japońskiej nazwie sprzętu widoczna jest szesnastka, a sama konsola ukazała się w erze szesnastobitowców, jej sercem był ośmiobitowy procesor. Wymagało to od twórców pewnej dozy maestrii technicznej, by osiągnąć efekty, które mogły konkurować z innymi, istniejącymi na rynku sprzętami. Za to poszaleć mogli z kolorystyką, gdyż konsola była w stanie wyświetlać 482 kolory naraz. W serii Crush poziomy nasycenia kolorów mają duże znaczenie. To właśnie za ich sprawą twórcy uzyskali cielesny, organiczny efekt w elementach graficznych.
Gra silnie inspirowana była wizualnością Xenomorpha z Obcego (1979, reż. Ridley Scott), chociaż nie stroniła również od innych, tradycyjnych popkulturowych przedstawień kosmitów. Inspiracje projektami H.R. Gigera widać szczególnie w obramowaniu pola rozgrywki, które zbudowane jest z półkolistych tworów kostnych, przeplecionych pulsującą tkanką mięśniową. Bystrzejszy obserwator zauważy też chociażby drugą szczękę Xenomorpha, ukrywaną zwykle w paszczy. Podobnie do innych cyfrowych tworów tego gatunku, pole rozgrywki Alien Crush podzielone zostało na dwa ekrany, połączone razem w jeden wertykalny stół, na którego obydwu połowach znajdują się flippery.
Twórcy zadbali o organiczność przedstawionej przestrzeni nie tylko przez użycie kojarzących się z wnętrznościami elementów. Są na nim też animowane fragmenty, z którymi w interakcje wchodzi piłka. Mamy więc chociażby pulsujący mózg, macki wyzierające ze skupiska otwierających się i zamykających oczu, czy alienowaty ryj w tle, wypluwający pająkopodobne stwory. I to właśnie takimi animacjami pinballe z serii Crush żyją. Stąd już teraz zachęcę, by przyjrzeć się grom w akcji – screenshoty nie są w stanie oddać życia zaklętego w tych wirtualnych stołach.
Już w Alien Crush widać, jak bardzo w całej serii dbano o minipoziomy bonusowe. Wszystkie z nich są bogato animowane, pomysłowe i podkreślające estetykę i setting stołów. No i, podobnie jak główne pole rozgrywki, wykonane są z niezwykłą starannością.
Drugą, po Alien Crush w serii grą, była Devil’s Crush. W odróżnieniu od pierwszego tytułu, który został stworzony przez firmę NAXAT Soft, kolejne gry wyszły spod ręki Compile (chociaż wciąż dystrybuowane były przez NAXAT) i Tengenu. Compile odpowiedzialni byli m.in. za Puyo Puyo, więc to firma z dobrymi tradycjami w kategorii arcade.
Devil’s Crush ukazał się dwa lata po Alien Crush i podobnie jak pierwsza część serii był tytułem na PC Engine. Doczekał się również portu na Segę Genesis, gdzie wydany został jako Dragon’s Fury – w tej wersji doszło do cenzury niektórych elementów, które występowały w oryginalnej grze. Powodem był setting gry.
W Devil’s Crush twórcy odeszli od tematyki kosmitów i postawili na bardzo popularny, cieszący się dużą popularnością u młodzieży i przyjemną oprawę: okultyzm. Co widać zresztą w samej nazwie – jakby się zastanowić to tytuły znakomicie oddają, o czym jest każda poszczególna gra serii.
Idąc za ciosem, twórcy umieścili tu całą plejadę demonicznych tworów. Pole rozgrywki, budowane przez czaszki, smoki i inne motywy znane z twórczości gotyckiej, potraktowane zostało przez twórców nieco śmielej, niż miało to miejsce w Alien’s Crush. Zdecydowano się umieścić na nim szereg elementów ruchomych, które mogłyby skojarzyć się graczom prędzej ze starymi RPG-ami. Po obu stronach stołu spacerują więc w szeregu przyodziane w zbroje kościotrupy, w górnej części pola w kółko biegają zakapturzeni mnisi, a po rozbiciu bumperów przy dolnych flipperach wyjdą z nich pająki o ludzkich twarzach. Tak samo ma się też sprawa z mini grami – upiorne pancerze płytowe rzucają strzałkami, od których odbije się piłka, czaszki z gałkami ocznymi wypluwają bańki z twarzami niemowląt z wianuszkiem unoszących się dookoła kul, a mnisi w okultystycznych kręgach wzywają demony. Dzieje się. Coraz więcej animowanych elementów oraz zwiększenie wielkości stołu (tu mamy już pole rozgrywki złożone nie z dwóch, a z trzech ekranów) pokazują ewolucję i kierunek rozwoju serii.
Napiszę jeszcze, że w Devil’s Crush istniała maksymalna granica uzyskanych punktów: 999999990. Jeśli komuś udało się ją dosięgnąć, odpalała się bardzo krótka animacja z kobietą i kulką pinballową. Wydaje się, że sugeruje, iż białogłowa w jakiś sposób została skądś uwolniona. Tak czy inaczej nie miała za wiele sensu i czegokolwiek wspólnego z grą, może poza faktem, że twarz (chyba) tej kobiety widoczna jest też w polu rozgrywki.
Trzecią częścią serii Crush była Jaki Crush. Twór tak bardzo zanurzony w wierzeniach i folklorze japońskim, że dla człowieka z kultury zachodniej setting okazać się może nieco za egzotyczny. Jaki Crush jako pierwsza z serii ukazała się na inną platformę: Super Famicon. Tak, gra wyszła właściwie tylko na rynku japońskim, chociaż w późniejszym czasie dało się uzyskać (nielegalnie) dostęp do wersji przetłumaczonych.
Stylistyka stołu w Jaki Crush nawiązuje do tytułowego jaki – demona japońskiego, małego złośliwego diabła. Jego wizerunek znajduje się na okładce gry i powtórzony jest na stole oraz jako tło minigier. Mamy tu też przedstawienia bóstw japońskich, liczne symbole znane z ceremonii shintoistycznych, czy kreatury z ikonografii zaświatów i folkloru Japonii. Pomimo faktu, że ta część serii nie była przyjęta przez krytykę tak ciepło jak Devil’s Crush, twórcy umieścili w niej efekty, nie istniejące we wcześniejszych odsłonach. Nadmienię tylko, że pomimo tego, iż Jaki Crush nie została przyjęta tak ciepło jak jej poprzednik, na jej korzyść działał fakt, że na konsole Nintendo nie ukazywały się pinballe. Konkurencja więc była praktycznie zerowa.
Wybór oprawy stołu ciągnął za sobą kwestie związane z mistycyzmem, który twórcy osiągnąć chcieli też za sprawą animacji i projektu pola rozgrywki. Ponownie podzielono grę na trzy ekrany. W środkowym z nich rozdzielono jednak flippery, umieszczając je na różnych wysokościach – prawy wyżej od lewego. Górna część pola rozgrywki może być spowita mgłą – jest półprzezroczysta, więc nie uniemożliwia kontynuowania rozgrywki, natomiast wprowadza do niej fantastyczny, efemeryczny klimat. To samo powiedzieć można o tle jednej z minigier, gdzie dekorację stołu stanowi ludzka twarz. Zmienia się ona na każdym etapie rozgrywki, coraz bardziej upodabniając się do demona.
Projekt pola gry również wspiera tajemniczość i mistyczny klimat oprawy graficznej. W bonusowych stołach pole ograniczone jest przez wizerunek obłoków. Nie wskazują one dokładnie, gdzie stół się kończy, nim krawędzi nie dotknie kula. Powoduje to optyczne rozszerzenie pola rozgrywki i dokłada się do sprytnych decyzji twórców, którzy niezwykle konsekwentnie konstruują swoje projekty. Całość bardzo dobrze wspiera warstwa muzyczna, której jakością cała seria Crush może z pewnością się pochwalić.
Ostatni tytuł serii to Dragon’s Revenge. Jest to też pierwsza (i jedyna) gra Crush, która nie posiada słowa Crush w tytule. Dragon’s Revenge to “kontynuacja” Devil’s Crush i podobnie jak ona utrzymana jest w klimacie fantasy. Zadaniem gracza jest pokonanie smoka i wiedźmy, widocznych na okładce (o okładkach tej serii można by było napisać zresztą osobny tekst…). By tego dokonać, uwolnić musi trzech wojowników, którzy rozprawią się z czarownicą, zamykając ją w magicznej kuli. Ta też widoczna jest zresztą na okładce.
Jako że fabuła w pinballu nie jest może wyjątkowo ważna, dużo istotniejszy jest sam projekt stołu. Jest tu na co patrzeć, bo Dragon’s Revenge to zdecydowane ukoronowanie projektów, decyzji estetycznych i mechaniki, które zaprezentowane zostały we wcześniejszych częściach. O ile zdecydowano się zachować podstawowe mechanizmy rozgrywki pinballa (wciąż mamy flippery i kulkę), to umieszczono je tu w bardzo luźnym kontekście.
Stół wydaje się gigantyczny, ponieważ zajmuje kilka ekranów, które rozciągają się zarówno wertykalnie jak i horyzontalnie. Twórcy nie wstydzili się na nim również umieszczać efektów specjalnych – mnóstwo elementów wybucha, raz po raz daje się słyszeć głos gratulujący nam naszych osiągnięć oraz nieco erotyczne pojękiwania kobiety, a po stole przemieszczają się kolorowe, animowane postaci. Nad dolnymi flipperami znajduje się też twarz wiedźmy (umiejscowiona podobnie do tej, użytej w Devil’s Crush), która po spełnieniu odpowiednich warunków jest realistycznie animowana. Wszystko, co się dzieje, cieszy oko i ma ten sam efekt, co dobrze zaprojektowane oświetlenie klasycznego stołu z flipperami.
Tak samo jak i w innych tytułach z serii Crush, twórcy zadbali tu również o minigry. Są one tak samo spektakularne jak główny ekran – ich tła są animowane, obramowania wykonane zostały z precyzją i zamiłowaniem do szczegółu, a w polu rozgrywki odczuć możemy również wrażenie perspektywy. Kulki, które znajdują się bliżej flipperów, oddanych tu w rzucie “z pozycji żaby”, są zdecydowanie większe, niż te, które znajdują się wyżej.
Czy te gry była idealnymi pinballami? Nie do końca. Wiele zarzucić można fizyce kul, który to element gry w tym gatunku elektronicznej rozrywki jest najważniejszy. Rozgrywka wydaje się nieco “pływać”, a niektóre kąty odbicia są nieprzewidywalne. Ale pomimo tego opisane pinballe są spektakularne i zasługują na waszą uwagę. Tak charakterystycznych, organicznie zaprojektowanych gier jest w tym gatunku garstka. A seria Crush do dzisiaj cieszy serce i oko.