Przechodząc jednak do rzeczy bardziej pozytywnych: możliwe, że część z czytelników już zapomniała, ale na początku wspominałem, że gra jest także dungeon crawlerem, w którym poruszamy się po siatce, przemieszczając się z jednego kwadracika do drugiego. Jest to element gry, który jest naprawdę przyjemny i dobrze wykonany. Nawet jakbym chciał, to nie mam się do czego przyczepić. Na każdym piętrze lochów istnieją zagadki, które nie są co prawda unikatowe dla pojedynczych rejonów mapy, ale nigdy nie ma ich w zbyt dużych ilościach na poziomach, więc nie stają się uciążliwe czy monotonne. Oprócz tego znajdziemy także przeciwników na mapie, więc oprócz losowych starć mamy także, w większości opcjonalne, dodatkowe walki, a Mary Skelter daje nam tyle sposobów na pomijanie ich, że jest to doprawdy hojne. Każda z bohaterek ma swoją specjalną umiejętność, którą może użyć podczas przemieszczania się po urodziwych zakamarkach lokacji, które eksplorujemy w tej produkcji. Do naszej dyspozycji mamy np. wystrzelenie strzały 7 pól przed siebie, sprawdzenie czy na naszej trasie nie stoją żadne pułapki. Możemy nawet ustawić sobie miejsce, do którego możemy się przeteleportować z dowolnego punktu mapy, kiedy użyjemy jeszcze raz owej umiejętności, albo zrobić sobie swój własny punkt kontrolny, z którego możemy zapisać grę oraz powrócić do Liberated District, czyli naszej jedynej bezpiecznej lokacji w świecie Mary Skelter. Oprócz tego wszystkiego, istnieje w tej pozycji jedna rzecz, o której wspominałem wcześniej dwa razy, ale na siłę nie chciałem jej wcześniej przedstawiać.
Tą “rzeczą”, albo raczej “rzeczami”, są tytułowe Nightmares. Musicie mi wybaczyć, że nie chciałem wcześniej wytłumaczyć czym są, ale łączą się one ściśle z wykonaniem poziomów w Mary Skelter. Nie przedłużając więcej: są to specjalni przeciwnicy, którzy strzegą lochów przemierzanych przez naszą drużynę. Ich mechanika opiera się na tym, że pojawiają się w losowych miejscach na tym samym piętrze, na którym są obecnie nasi bohaterowie i jeżeli zbliżymy się do nich za blisko, to zacznie się tzw. “Murder Hunt”. Polega on na tym, że musimy uciec od ścigającego nas koszmaru. Są oni nieśmiertelni dopóki nie zniszczymy rdzenia lochu, którego pozbycie się, a następnie pokonanie nieśmiertelnego dotychczas oprawcy będą naszymi zadaniami w praktycznie każdym rozdziale produkcji.
Wracając do Nightmares, nie są to przeciwnicy, którzy chodzą tylko po określonej ścieżce i zapętlają się w niej. Mogą się pojawić zaraz przy graczu, mogą być na drugim końcu mapy i ich jedynym zadaniem jest znalezienie i zamordowanie naszej drużyny (pewnie stąd wzięła się nazwa “Murder Hunt”, huh). Jedyną inną grą, w której istnieje wielki, nieśmiertelny przeciwnik aktywnie poszukujący gracza jest Alien: Isolation, a przynajmniej tylko w tę produkcję miałem przyjemność grać, z którym mi się początkowo skojarzył ten cały system, ale koniec końców okazało się być czymś zupełnie odmiennym. Pewnie, koszmary są nieśmiertelne, więc należy od nich uciekać. Ale nie jest to takie łatwe jak w Alienie. Jeżeli zaczną nas gonić, to wtedy możemy tylko biec przed siebie z wyłączoną minimapą i możliwością, że wyskoczą na nas także inni przeciwnicy. Wtedy musimy jak najszybciej zakończyć starcie, ponieważ kiedy my walczymy w trybie turowym, to Nightmare dalej nas goni w czasie rzeczywistym, a jeśli nas dogoni, to wtedy sam zacznie nas atakować jakby poza kolejnością walki. Jest to dosyć dziwny aspekt, ponieważ podczas Murder Hunta, jeśli wejdziemy w potyczkę ze strażnikiem lochu, to walka odbywa się pseudo-turowo. Nasz oponent oczywiście ma swoją turę, ale co parę sekund, jego tura “porusza się do przodu”, podczas gdy my dalej zastanawiamy się jakie podjąć działania. Czyli w skrócie, musimy wiedzieć od razu czym, kim i w co chcemy atakować naszymi umiejętnościami, w przeciwnym wypadku Nightmare będzie nas atakować praktycznie co turę
Uwielbiam ten system. Powoduje on, że gracz zaczyna panikować, robić błędy, co wpasowuje się wręcz idealnie w całą otoczkę Murder Hunta, ale z drugiej strony rozumiem czemu komuś może się to nie podobać: nagła potrzeba wykonywania akcji jak najszybciej w gatunku gry, gdzie z definicji możemy, a nawet powinniśmy, dobrze się zastanowić nad tym, co chcemy w ogóle zrobić, może nie być tym, co każdy oczekuje i będzie pod wrażeniem takiej mechaniki. Osobiście, 11/10, gimmick of the year 2016.