Drugą opcją jaką mamy do wyboru jest celowe wejście w walkę z naszym łowcą. Możemy wtedy zniszczyć mu jakąś część ciała, co spowoduje, że będzie on na krótką chwilę oszołomiony, dzięki czemu mamy większą szansę na ucieczkę. Szczerze, wolałbym gdyby twórcy nie zdecydowali się na dodanie takiego rozwiązania do swojego tytułu. Spłyca to całą mechanikę, ale ponownie, rozumiem też trochę taki zabieg. Lokacje są stworzone w określony z góry sposób, zapewniający odpowiednią ilość miejsca do ewentualnego manewrowania dookoła nieśmiertelnego przeciwnika, ale zdarzają się też ślepe uliczki albo możemy po prostu zostać zablokowani. Komuś, komu przyjdzie zginąć w taki sposób, może się wydawać, że jego rozgrywka zakończyła się przez słaby design poziomów, choć tak naprawdę wydaje mi się, że gra powinna wynagradzać grającego za tworzenie sobie w głowie cały czas jakiejś mentalnej mapy, czy prostego zapamiętania gdzie warto uciekać, jeżeli zajdzie taka potrzeba. Przypomnę, że podczas Murder Hunta nasza minimapa całkowicie znika, nie możemy nawet otworzyć menu ze wszystkimi opcjami, takimi jak używania przedmiotów. Możemy tylko uciekać, więc naturalne może się wydawać, że powinniśmy móc jakoś spowolnić naszego opresora, ale mimo wszystko uważam, że Mary Skelter byłoby o wiele ciekawsze, gdybyśmy nie mieli takiej opcji. Specjalnie wykorzystałem ją tylko raz, kiedy Nightmare gonił mnie przez 3 różne poziomy lochu (tak, biegną za wami nawet wtedy, kiedy skorzystacie ze schodów czy portali) i po prostu chciałem go w końcu zgubić, a i tak ostatecznie czułem się, jakbym trochę oszukiwał.
Niestety, ale tutaj także jest jeden, mały problem. Sprytny gracz szybko zauważy, że koszmary zaczynają się pojawiać w danym rozdziale rozgrywki dopiero po zobaczeniu jakiejś scenki, która go wprowadza oficjalnie do fabuły, co można bardzo łatwo ominąć dzięki umiejętnościom bohaterek. Tym sposobem Nightmare może pojawić się dopiero na nasze zawołanie, co przeważnie staje się w okolicach drugiego piętra ze średnio pięciu. Na szczęście nie da się przejść na kolejne piętro lochu, ponieważ gra przed otworzeniem nam do niego drogi sprawdza, czy odbyliśmy wszystkie sceny fabularne na danym piętrze. Oprócz tego, nie wiem czy to tylko problem z moją grą, czy coś, co dotknęło większą ilość graczy, ale przez większość rozdziałów, Nightmares spotykałem tylko wtedy, jak produkcja tak nakazała albo pod koniec rozdziału, gdzie także musimy go w końcu pokonać, by popchnąć historię do przodu. Nie wiem czy w ogóle chodzili oni po tych poziomach, a ja ich tak sprawnie omijałem, czy gra po prostu zrobiła mi psikusa i odebrała jeden z jej najlepszych elementów. Mam szczerą nadzieję, że był to tylko jedynie jakiś problem z moją grą albo moim sposobem grania.
Wykorzystując jeszcze okazję, chciałbym wspomnieć o muzyce, którą przyjdzie nam słuchać w Mary Skelter: Nightmares. Jakbym miał ją opisać jednym słowem, to prawdopodobnie powiedziałbym “wspaniała”, ponieważ dawno nie miałem okazji doświadczyć tak pięknie skomponowanej ścieżki dźwiękowej, w której do motywów walk (i nie tylko) wykorzystuje się skrzypce jako instrument wiodący. Naprawdę polecam sobie przesłuchać cały soundtrack Mary Skelter, a poniżej przedstawiam dwa, moje ulubione kawałki z całej produkcji.