Autorem niniejszej recenzji jest Jakub „staydepeched” Winiarski
Kojarzycie tego mema, gdzie porównuje się fotografie dziecinnych aktorów ze zdjęciami po osiągnięciu przez nich dojrzałości z podpisem „puberty done right”? Albo pamiętacie opowieść o brzydkim kaczątku Hansa Christiana Andersena, które wyrasta na przepięknego łabędzia? Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth było właśnie takim szkaradnym, mało rozgarniętym tworem od Firaxis. Ostatnia produkcja amerykańskiego studia nawet nie dorastała do pięt swojej starszej poprzedniczce, Sid Meier’s Civilization V, czego fani serii nie mogli im wybaczyć. Ale jakiś czas temu na horyzoncie pojawiło się światełko nadziei, czyli pierwszy dodatek o podtytule Rising Tide. Czy najnowsze rozszerzenie zrobiło z Beyond Earth zjawiskowego, kosmicznego łabędzia?
Zanim odpowiem na to poetyckie pytanie, warto byłoby napisać, co się zmieniło w grze po zainstalowaniu dodatku, a wprowadzono kilka zmian tu i ówdzie. Najbardziej reklamowaną i „przełomową” nowością w grze jest mechanika zakładania miast na wodzie i ich zagospodarowania, która jednak nie różni się bardzo od tych na twardym gruncie (robotnicy mogą budować nawodne farmy, generatory energii i kopalnie). Morskie placówki same z siebie nie zajmują okolicznych hexów, więc, żeby rozszerzać granice kolonii, muszą one przepływać na jedno z otaczających je pól. Całość stanowi miłą odskocznię od standardowego sposobu rozwijania cywilizacji, ale różnic między jedynym a drugim sposobem budowy miast w późniejszych etapach gry praktycznie nie ma. Autorzy podeszli do tego bardzo ostrożnie, a wystarczyłoby umiejscowić jeden lub dwa ważne surowce strategiczne wyłącznie w głębinach oceanów i od tego uwarunkować nasze zwycięstwo. Miałem rozgrywkę, w której nie musiałem w ogóle podbijać terenów morskich – na planecie, gdzie większość mapy pokrywa woda! Po co wprowadzać nową mechanikę gry, jeśli w gruncie rzeczy nie musimy z niej korzystać?
Pochwalić muszę kapitalną rewitalizację dyplomacji, która do tej pory była żałosną kalką z Sid Meier’s Civilization V. Od teraz każdego sponsora opisują cztery cechy osobowości: wojskowa, wewnętrzna, polityczna i domyślna, unikalna cecha cywilizacji. Wszystkie te właściwości oferują nam różnorakie profity i odmienne rodzaje umów z sojusznikami. Wprowadzono także walutę Kapitału Politycznego, dzięki której możemy rozwijać kolonię oraz podpisywać kontrakty. Stworzenie nowych, rozbudowanych relacji my-oponenci oraz wszelkich wzajemnych powiązań dodało grze głębi, do czego tak bardzo tęskniłem. Przy tym sztuczna inteligencja w większości przypadków zachowuje się nawet racjonalnie, przystając na moje propozycje umów i nie wywołując samobójczych wojen. Samo okno przeglądu dyplomacji jest schludne i przejrzyste, zapłakać tylko mogę za tymi różnorodnymi portretami przywódców z Sid Meier’s Civilization V. Jednak irytująca w nowym systemie jest pewna niekonsekwencja przy zrywaniu umów – jeśli anulujemy ze sponsorami jakiekolwiek porozumienie, to dostaniemy karę do szacunku u tychże cywilizacji. Ale jeśli inna nacja postąpi identycznie, to takiej kary nie dostaje. Może nie jest to jakiś ogromny błąd psujący grę, ale niesmak pozostaje.
Kolejną dużą zmianą w Rising Tide jest zmodernizowanie systemu doktryn i związane z tym skutki. W podstawce mogliśmy rozwijać trzy główne filozofie: harmonię, supremację oraz czystość, gdzie każda z nich miała swoje unikalne cechy, jednostki, budynki i warunki zwycięstwa. Wraz z dodatkiem pojawiła się opcja mieszania światopoglądów i tworzenia hybryd, na przykład harmonii z czystością, co daje nowe perspektywy w rozwijaniu naszej kolonii. Co za tym idzie, otrzymaliśmy uzupełnioną o nieobecne dotąd odkrycia sieć technologiczną oraz bardzo rozwinięty system ulepszania i odblokowywania jednostek wojskowych, takich jak potężnych czołgów czy monstrualnych obcych form życia pod naszym władaniem. Te zmiany przywitałem z ogromną radością, bo dzięki temu gra pozwoliła nam na eksperymentowanie z doktrynami i znalezienie tej jedynej, którą będziemy kultywować. Podskoczyłem ze szczęścia na widok takiej mnogości nowych rodzajów wojsk czy technologii i musiało minąć trochę czasu, zanim odkryłem w co warto inwestować.
Ponadto ucieszyło mnie wprowadzeniu do gry artefaktów, na wzór wykopalisk archeologicznych z Sid Meier’s Civilization V, ale mających tym razem większy wpływ na rozgrywkę. Pozostałości po obcych cywilizacjach znajdziemy podczas przeprowadzania ekspedycji naukowych przez naszych odkrywców lub plądrując siedliska obcych. Na co to komu? Otóż po uzbieraniu kilku takich pamiątek będziemy mogli je „zbadać”: pojedyncze dają nam jednorazowy bonus do jednego z głównych zasobów, ale gdy zbadamy trzy jednocześnie – otrzymamy unikalną i stałą cechę dla naszej kolonii albo szansę na budowę nowego budynku o wyjątkowych właściwościach. Kompletnie ominięta mechanika z podstawki w rozszerzeniu nabrała nowych kolorów, oferując małe, ale ciekawe uzupełnienie rozgrywki.
Dodatkowo Firaxis uzupełniło grę o nowe biomy (mroźny i pierwotny) oraz związanych z nimi zmianami w dzienniku zadań. Otóż teraz każdy nowy świat, na którym założymy kolonię, ma swoje unikalne środowisko oraz szereg misji fabularnych. Niestety twórcy w tym polu nie pokusili się na rozwinięcie tematu, więc tak samo będziemy rozbudowywać się na planecie pustynnej, jak i na zimowej. Myślę, że lepszą opcją byłoby uzależnienie rodzaju planety od częstotliwości występowania na niej surowców, na przykład na pustyni surowce strategiczne znajdowałyby się wyłącznie na powierzchni ziemi, gdzie jednak trudno jest o rozwój placówek, które lepiej by funkcjonowały na wodzie. Unikalne dla różnorodnych klimatów zadania fabularne może i dodają trochę uroku rozgrywce; ale wszystkie polegają głównie na tych samych czynnościach: stworzeniu konkretnych budowli i wysłaniu jednostek określone miejsca na mapie. Nie oczekuję tutaj kampanii fabularnych rodem z Endless Legend od Amplitude Studios, ale miło bym przywitał jeszcze troszkę bardziej rozbudowany system zleceń.
Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth – Rising Tide podsumowałbym jako spory krok w dobrym kierunku zrobienia z gry kosmicznego łabędzia z futurystycznej bajki Andersena. Brzydkim kaczątkiem już nie jest, ale do osiągnięcia pełnej dojrzałości swojej starszej siostry spod znaku Cywilizacji jeszcze trochę brakuje. Dodatek na tyle zmienia i wzbogaca pierwotne założenia gry, że w końcu można czerpać z niej jakąś przyjemność. Ba!, przez jakiś czas nabawiłem się sławnego syndromu “jeszcze jednej tury”. Fani poprzedniej części znajdą w zaktualizowanym o dodatek Beyond Earth kilka godzin dobrej zabawy, ale po jakimś czasie zapragną oni zapewne wrócić do Sid Meier’s Civilization V albo szukać nowych wrażeń gdzieś indziej.