Autorem niniejszej recenzji jest Ymir
Po przeczytaniu recenzji DE, która jakiś czas temu pojawiła się na stronie głównej ARHN.EU, czułem niedosyt. Nim zdążyłem skupić się na jej czytaniu, artykuł się skończył. Recenzja była krótka, zwłaszcza względem takiej produkcji, dlatego też nie chciałem dłużej czekać aż pojawi się coś lepszego i postanowiłem przedstawić tu własną opinię. Już na wstępie zastrzegam – żaden ze mnie fan serii. W poprzednie części, nie licząc może godzinnego epizodu, nie grałem, toteż wszelkie zaplecze historyczno-fabularne jest mi obce. Pomimo tego, eksplorując świat nie czułem się w żadnym stopniu zagubiony. Zawdzięczam to głównie temu, że sam “Bunt Ludzkości” jest prequelem dla “jedynki” i nie jest bezpośrednio z nią powiązany.
Grę rozpoczynamy, wcielając się w skórę Adama Jensena, byłego członka SWAT, aktualnego szefa ochrony w potężnej korporacji “Sarif Industries”. Firma ta jest absolutnym liderem na rynku, a jej głównym działaniem jest dostarczanie ludziom augmentacji, czyli zaawansowanych technologicznie wszczepów i protez. Pozwalają one ludziom na usprawnienie swoich umiejętności, przykładowo poprzez przeszczep kończyn – pozbycie się oryginalnych nóg czy rąk kosztem ich metalowych, lepszych w każdym stopniu zamienników. Nic więc dziwnego, że ich zakup okazuje się być wielce kuszący. Niekiedy wręcz konieczny do normalnego funkcjonowania. Warto tu dodać, że w momencie trwania akcji gry nie jest to nic niespotykanego. Co rusz natykamy się na kogoś wyposażonego w augmentacje. Chociaż ingerencja w ludzkie ciało nie przez wszystkich jest akceptowana, SI nie przeszkadza to w usprawnianiu swoich modeli i w wypuszczaniu całkiem nowych. Taką nowinką jest urządzenie o nazwie Typhoon; małe, ale potężne działko stacjonarne. W przyszłości ma ono szansę być zintegrowane z człowiekiem, co ułatwiłoby wojsku i innym siłom specjalnym unieszkodliwianie wrogów. Gracz jednak nie może go jednak zbyt długo podziwiać, gdyż zmierza właśnie do gabinetu szefa placówki i korporacji, Davida Sarifa.
Po krótkiej podróży windą na najwyższe piętro, podczas której poznajemy dawną miłość Jensena, czołową konsultantkę i naukowca w jednym, Megan Reed, oraz głównodowodzącego bazą danych, hakera Franka Pritcharda, docieramy do celu. Przełożony chce omówić z nami plany dotyczące przyszłości firmy, jednak nie rozsiadajcie się zbyt wygodnie w fotelach: nagle bowiem rozlega się czerwony alarm oznaczający włamanie. Nasza w tym głowa by zidentyfikować sprawcę. Trzeba wyeliminować problem u źródła!
Z giwerą w dłoni zjeżdżamy z powrotem, gdzie najwyraźnie tylko parę minut wystarczyło do rozpętania chaosu. Wszystko dookoła jest połamane, rozbite, bądź stoi w ogniu, a gdzieniegdzie w kałużach krwi leżą zabici i ranni. Z widokiem z pierwszej osoby przemierzamy korytarze by dotrzeć do centrum ataku. Co jakiś czas grę przerywają nam krótkie klipy omawiające elementy rozgrywki takie jak poruszanie się, skradanie i strzelanie. Jest to zrobione całkiem nieźle, choć osobiście wolę kiedy gra uczy nas subtelniej, w tle jak np. w serii GTA. Po prześlizgnięciu się za plecami wrogów, bądź ich zlikwidowaniu – w grze zawsze można decydować czy chcemy inicjować strzelaninę, czy nadłożyć trochę czasu kosztem bezkrwawej metody przeciskania się szybami wentylacyjnymi – stajemy twarzą w twarz z dowódcą napadu, człowiekiem niemal w całości pokrytym protezami i augmentacjami – Jaronem Namirem. Pomimo doświadczenia i zaprawienia w boju jesteśmy bezsilni wobec jego fizycznych możliwości. Ostatecznie kończymy pobici i zastrzeleni na oczach Megan. Terroryści wygrywają… tym razem. Jensena jednak nie tak łatwo zabić, poddany licznym operacjom i z przeszczepionym niemalże całym ciałem, po sześciu miesiącach wraca do gry i żąda wyjaśnień. Od tego momentu w obrębie miasta jesteśmy wolni, a styl rozgrywki przypomina tutaj pierwszego Wiedźmina. Cała gra podzielona jest na kilka aktów, z czego każdy nich to oddzielna, większa lokacja (m.in. Detroit czy Hengsha w Chinach) podzielona na jeszcze mniejsze dwie lub więcej części. Dodatkowo, tak jak w polskim dziele, niektóre budynki są interaktywne i bez problemów można je zwiedzać. Są to np. kliniki lecznicze, klub, czy niektóre apartamentowce. Przeszukiwanie ich jest oczywiście nie tylko dopuszczalne, ale wręcz wskazane, bo właśnie poprzez zwiedzanie i odkrywanie kolejnych miejsc zdobywamy punkty doświadczenia. Warto dodać, że mapy w grze to korytarze, co prawda duże i z wieloma odnogami, ale dalej nie jest to otwarty świat. Gra hojnie nagradza tutaj eksplorowanie. Za każde przejście szybem wentylacyjnym dostajemy punkty, tak samo jak za każdą odnalezioną znajdźkę w postaci e-booków opisujących uniwersum. Jest ich tyle, że spokojnie można by je zebrać razem i przedstawić w formie książki. Poza tym można tu chociażby hakować komputery, a związana z tym minigra jest świetnie przemyślana, prosta i przyjemna.
Wykorzystane doświadczenie możemy z kolei przeznaczyć na usprawnienie Adama, a właściwie jego augmentacji. Warto nadmienić, że punkty rozwoju nie pochodzą wyłącznie z osiągania kolejnego poziomu. Przy odpowiednich poszukiwaniach można również znaleźć katridże, bądź kupić je w klinikach, co zapewnia nam kolejny punkt do przeznaczenia na jedną z 21 umiejętności i ich usprawnień (w sumie wszystkiego jest 69). Wybór, jak na grę action RPG, jest całkiem spory, możemy decydować czy wolimy grać po cichu i móc przez chwilę stać się niewidzialnym, czy też raczej wyposażyć się we wspomniany już Typhoon i siać spustoszenie, kładąc na glebę kilku wrogów za jednym zamachem. Możemy też poprawić szybkość naszego ruchu, wykrywanie wrogów, ciche ich pacyfikowanie… Opcji jest mnóstwo, a jeżeli postawimy na odkrywanie świata, nagrody będą tak ogromne, że bez problemu będziemy w stanie rozwinąć Adama w około osiemdziesięciu procentach. Warto tu nadmienić, że każdy z dodatków jest równie przydatny, a niektóre (jak np. daleki skok) są obowiązkowe, by móc ukończyć niektóre misje poboczne.
Doświadczenie trzeba jednak jakoś zdobywać, a samym szwendaniem się i zaglądaniem we wszystkie kąty nie zdobędziemy go tak wiele, jak przy wykonywaniu misji. Te związane z głównym wątkiem fabularnym, choć dostarczają sporo ‘ixpeków’ mogą przypadkiem pchnąć fabułę do przodu tak bardzo, że bezpowrotnie opuścimy daną lokację. Dlatego właśnie na początku powinniśmy zabrać się za te, które zlecają nam przechodnie lub starzy znajomi. Takich zadań jest niemało, a każde z nich jest przedstawione w ciekawy sposób. O jednej z misji dowiadujemy się, przechodząc obok pokojów burdelu i podsłuchując kłótnię dwóch osób, innym razem zostaniemy po prostu zaczepieni po wyjściu z budynku. Niby niewiele, a sprawia, że świat jest bardziej ożywiony. Jedno z ciekawszych zadań polega na pozbyciu się lokalnego gangstera. Mogliśmy to zrobić poprzez upozorowanie wypadku, zrzucając delikwenta z balkonu, bądź poprzez podłożenie mu narkotyków. W innym zbieramy dowody by udowodnić zbrodnię z przeszłości, w wyniku której zginęła koleżanka przyjaciółki z pracy. Jego zakończenie jest po prostu świetne. Najbardziej z nich wszystkich zapadła mi w pamięć misja, w której musimy przekonać człowieka walczącego o życie, by wbrew swoim przekonaniom dał sobie wszczepić augmentacje. Z tego miejsca zachęcam do zapoznania się z paradoksem “Statku Tezeusza”, wokół którego krąży część fabuły. Jeżeli zaś o nią chodzi – w większości zadań i przez ponad połowę samej rozgrywki będziemy mieli styczność z chyba jej najlepszą stroną. Jest nią sposób prowadzenia dialogów między postaciami na wzór tego znanego z serii Mass Effect. To znaczy, że podczas rozmowy wybieramy pomiędzy mniej więcej trzema kwestiami podsumowanymi jednym słowem i ich opisem, który jest skonstruowany inaczej niż to, co powie Adam. Sens wypowiedzi zostaje ten sam. Działa to świetnie, zwłaszcza przez to, że konwersacje zostały wzorowo oskryptowane i gesty, które wykonują postacie, pasują do tego co mówią i zmieniają się zależnie od emocji, które odczuwają rozmawiający. Również za sprawą niebanalnego i wzorowo napisanego scenariusza czuć, że wykreowane charaktery w tej grze żyją, a nie są tylko odegrane. Polecam obejrzeć filmik przedstawiający jedną z pierwszych rozmów Adama z Sarifem. Majstersztyk. Gratulacje należą się zwłaszcza tym dwóm wymienionym, a dokładniej Eliasowi Toufexisowi w roli Jensena i Stephenowi Shellenowi w roli Sarifa. Reszta jest oczywiście równie dobra, ale to ta dwójka zasługuje na szczególne wyróżnienie.
Różne wątki fabularne nie usprawiedliwiają niestety jednej z większych bolączek tej, jak i większości ostatnio wydanych gier, a mianowicie powtarzalności. Misje można tu zasadniczo opisać w trzech punktach: zbieranie informacji, wybicie grupy wrogów, bądź przekradnięcie się do celu za ich plecami i zebranie danych, niekiedy poprzedzone rozmową z jakąś ważniejszą postacią. Dotyczy to zarówno zadań pobocznych, jak i głównych. Do tych ostatnich można jeszcze dodać walki z bossami, które przewijają się parę razy w grze.
Tutaj można wspomnieć o kolejnej cesze gry, która niekoniecznie musi się wszystkim spodobać. Mianowicie jeżeli przekradniemy się za plecami wszystkich wrogów w lokacji niewykryci i będziemy ich ogłuszać zamiast zabijać, na koniec, jeżeli wszystko poszło zgodnie z planem, możemy spodziewać się czterocyfrowej liczby punktów doświadczenia. Natomiast gdy zdecydujemy się wdrożyć trochę brutalności, dostaniemy zaledwie ułamek z poprzedniej sumy. Ponadto, po co dawać nam możliwość ulepszania i wykorzystywania tylu broni, skoro ich użycie jest jednoznaczne ze stratą co najmniej 500 PD? Fakt, to miło, że gra nagradza eksplorację i wysiłek, ale jak dla mnie, pomimo tego, że sam nigdy nie wszczynałem walki, różnica punktowa między jednym sposobem a drugim jest zbyt duża i to nie tylko moja opinia. Co do samego wykonania obu tych mechanizmów nie mam żadnych zastrzeżeń. Skradanie się obserwujemy z widoku 3. osoby, możemy przylgnąć do ściany lub przeszkody i sprawnymi ruchami przemieszczać się między nimi. Jeżeli mamy odpowiednie umiejętności, możemy też jednym ciosem wykończyć wroga, bądź dwóch. Pochłania to oczywiście naszą energię, którą to uzupełniamy batonami energetycznymi albo innymi substytutami.
Jeżeli jednak ktoś mimo wszystko woli postrzelać, ma do dyspozycji kilka rodzajów broni, od strzelb, poprzez karabiny czy nawet wyrzutnie granatów i miny. Podobnie jak wcześniej i tutaj możemy stanąć za filarem, prowadząc ogień zza osłony i co jakiś czas wyrzucając w stronę wroga wybuchową niespodziankę. Wszystko to jak w każdej poprawnie wykonanej, pojawiającej się w dzisiejszych czasach grze akcji.
Skoro jesteśmy przy walce, warto wspomnieć o walkach z potężniejszymi przeciwnikami, odbywającymi się pomiędzy aktami. Tu pojawia się jeden z największych zgrzytów. Potyczki z bossami zrealizowano po prostu źle. Do przeżycia byłby jeszcze sam fakt zmuszania nas do strzelania i walki z nimi w bezpośrednich starciach, ale jeśli dodać do tego, że każdy pojedynek niczym się od siebie nie różni, pojawia się problem. Cała walka ogranicza się do wpakowania we wroga jak największej ilości ołowiu i choć na niższych poziomach trudności to żaden problem – sam grałem na najwyższym – to nie zmienia to faktu, że jest to niespójne z typem naszej postaci i sprawia wrażenie wciśniętego na siłę (szczęśliwie ma to zostać naprawione w wersji na Wii U). A szkoda, bo gdyby powiązać to w jakiś ciekawy sposób z fabułą, mógłby to być jeden z najlepszych punktów gry, a tak dostajemy tylko nudną eliminację osiłków. Boli to tym bardziej, że sam główny wątek fabularny jest świetnie dopracowany. W miarę rozwoju akcji odkrywamy jak głęboko sięga ten z pozoru czysto rabunkowy atak na początku gry. Okaże się, że żadna z postaci nie jest do końca tym, kim jest naprawdę, poznamy szczegóły dotyczące pochodzenia Adama oraz osoby, które za tym wszystkim stoją. Innymi słowy, nie ma czasu na nudę. DE: HR oferuje cztery różne zakończenia (niestety wybór należy do nas w ostatnich minutach gry i nie mają na to wpływu nasze decyzje z wcześniejszych godzin grania) każde równie ciekawe, pozwalające spojrzeć na problem ludzkości w odmienny sposób, trochę filozoficznie, ale bez patosu i okraszone prawdziwymi zdjęciami. Naprawdę warto obejrzeć je wszystkie, a może i nawet pomyśleć przez chwilę nad rozwojem ludzkości.
Na sam koniec zostawię coś ważnego, co nie jest może wyżyną możliwości dzisiejszych gier, ale co odgrywa tu bardzo ważną rolę w tworzeniu genialnego klimatu. Oprawa. Grafika w grze na swoje czasy była porządna, lecz nie tylko z czysto technicznego punktu widzenia, ale również za sprawą nieocenionego wkładu projektantów. Tak jak w Mirror’s Edge przeważał błękit i biel, tak tutaj wszystko co widzimy zostało utrzymane w tonacji dwóch kolorów; czerni i złota. Nie znaczy to, że nasze oczy nie ujrzą tu zieleni czy fioletu, ale jeśli tak, to nie rzuci nam się to bardzo w oczy. Najlepiej wygląda to w cutscenkach, gdzie wszystko jest przyciemnione, lekko rozmazane i połyskujące. Nie rozumiem czemu nie stworzono całej gry w ten sposób, tym bardziej że filmiki są niechybnie zrobiono przy pomocy tego samego silnika. Niesamowity klimat jednak utrzymuje się dzięki jeszcze jednemu czynnikowi.
Troszkę ponarzekałem, owszem, ale skończyć chciałbym w dobrym tonie, stąd na koniec pochwalę grę pod innym kątem. Mówiąc o oprawie audio wspomniałem co prawda o aktorach, ale pominąłem muzykę. A przecież ścieżka dźwiękowa Michaela McCanna stworzona dla tego tytułu jest jedną z najlepszych, jakie słyszałem ostatnimi czasy w grach. Zaczynając od „Icarusa” (wykorzystał go nawet “narvinek” w swoim klipie poświęconym serialowi Dr House), kończąc na samym menu głównym. Połączenie muzyki elektronicznej z ambientem i wszystkim, co charakterystyczne dla muzyki filmowo-growej, okraszone nutką tajemniczości. Znakomite.
Jaka więc jest moja ostateczna ocena i czy polecam dzieło ze stajni Eidos i Square Enix? Polecam w ciemno, zarówno fanom skradanek i action RPG-ów, Zarówno tym, którzy nie grali w poprzednie części, jak i weteranom serii (słyszałem pozytywne opinie na temat tej części z ich strony). Jeżeli tylko nie zasugerujesz się mocno przekłamanym trailerem, chcesz usłyszeć świetną historię i nastawiasz się na eksplorację, kupuj śmiało! Pochłonie Cię klimat, poczujesz więź z Adamem Jensenem, gdyż jest to jeden z najlepszych przykładów odgórnie narzuconej postaci, a po skończeniu zapewne również nie będziesz mógł/mogła się doczekać czasów, w których augmentacje będą na wyciągnięcie ręki każdego. Ja już czekam!