A niechaj narodowie wżdy postronni znają, iż gracze nie gęsie, iż swe księgi mają!
W poprzedniej części naszego zestawienia przejrzeliśmy kilka tytułów poświęconych ogólnej historii gier wideo. Dzisiaj zabiorę Was w podróż po… Polsce i Japonii.
Jak to w Polsce drzewiej bywało?
Zaczniemy od naszego rodzimego podwórka. Rozwojowi polskiego gamedevu oraz ogólnie ewolucji tego medium w naszym kraju poświęcono naprawdę dużo świetnych pozycji! Obowiązkowo muszę polecić oczywistą oczywistość, czyli “Bajty Polskie” Bartłomieja Kluski. Historyk i humanista – jeden z najważniejszych badaczy przeszłości elektronicznej rozrywki na polskim poletku. “Bajty Polskie” to świetna wycieczka w przeszłość, aż do czasów pierwszych komputerów, zbudowanych przez polskich inżynierów. Największą zaletą książki Bartłomieja Kluski jest to, że jest ona niezwykle ludzka. Oczywiście, gry są tu na pierwszym miejscu i dzięki “Bajtom Polskim” poznajemy najważniejsze tytuły i dowiadujemy się, jak wyglądała ewolucja polskiego gamedevu. Ale to również osobista opowieść o licznych pionierach, którzy w latach 80. tworzyli małe gierki po godzinach, nawet nie marząc o wielkiej karierze. Poznajemy losy pierwszych dużych biznesmenów branży oraz deweloperów, którzy w latach 90. zakładali profesjonalne studia. Czytając “Bajty Polskie”, ludzie tacy, jak ja (którzy wychowywali się na przełomie wieków), poznają zupełnie inny świat, a ci starsi czytelnicy odbędą przyjemną, nostalgiczną podróż do czasów swojego dzieciństwa. Książka nie jest długa, liczy nieco ponad 200 stron, i kończy się na połowie lat 90. Nie poznamy więc tutaj dalszych losów branży i tego, jak zmieniła się ona po premierze “Wiedźmina”.
Znakomitym uzupełnieniem wiedzy zawartej w “Bajtach Polskich” jest książka “Nie tylko Wiedźmin” Marcina Kosmana. Uzupełnia wiele informacji o historii polskich gier w latach 80. i 90., ale również rozszerza zakres aż do 2015 roku (kiedy książka została wydana), kończąc swoją opowieść tuż przed premierą trzeciego “Wiedźmina”. To także świetna podróż do przeszłości, wypełniona anegdotami i wywiadami z twórcami, którzy w znaczący sposób wpłynęli nie tylko na popularność tego medium w Polsce, ale i sam rodzimy gamedev.
Muszę jeszcze polecić inną książkę od Marcina Kosmana, “222 polskie gry, które warto znać”. Tytuł, w formie albumu, zawierającego screeny z polskich gier, świetnie prezentuje się na półce!, Album bardzo przyjemnie się przegląda i jest pozycją, do której z przyjemnością się wraca. Książka idealna dla tych, którzy wolą minimum słów i maksimum treści, a chcieliby poznać najważniejsze i najlepsze polskie gry, zaczynając od tych pierwszych, po najnowsze (“222” polskie gry…” wyszły w 2020 roku).
Tych bardziej zainteresowanych samymi komputerami niż grami odsyłam do innej publikacji wspomnianego już Bartłomieja Kluski – “Automaty liczą”. W tej, również niewielkiej, bo liczącej lekko ponad 100 stron, książce nasz rodzimy historyk skupił się na opowiedzeniu historii powstania pierwszych komputerów w czasach PRL-u. Podobnie jak w przypadku “Bajtów Polskich”, czyta się to lekko i przyjemnie – a pisze to człowiek, który jest totalnym noobem w kwestiach technicznych.
Nie mogę też pominać publikacji innej niż wszystkie pozostałe, która do tego ma chyba najbardziej kozacki tytuł na świecie. “Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny”, czyli wywiad rzeka z Tomaszem TDC Cieślewiczem, przeprowadzony przez Piotra Mareckiego. To rozmowa dwóch panów o czasach, których tacy jak ja nie znają, a wielu innych o nich zapomniało. Opowieść skupia się na polskiej demoscenie i pasji młodych ludzi do mikrokomputerów na przełomie lat 80. i 90. Dla Cieślewicza i Mareckiego to nie tylko nostalgiczna podróż w przeszłość, podczas której wspominają “jak to kiedyś było lepiej”. To świetna analiza samych początków faktycznego gamedevu w Polsce, ewolucji gier komputerowych w czasach PRL-u i tuż po przemianach politycznych oraz próba wytłumaczenia fenomenu tzw. demosceny. Polecam bardzo serdecznie! Zwłaszcza takim małym gnojom, jak ja, co nie znają tych ciekawych czasów.
Nani?
Jeśli po lekturze “Wielkiej Księgi Gier”, czy innej książki traktującej o historii gier, zabraknie wam ciekawych opowieści z japońskiego podwórka (i w ogóle jeśli interesują was gry z Kraju Kwitnącej Wiśni) to mam dla was dwie, obligatoryjne pozycje: “The Untold History of Japanese Game Developers” Johna Szczepaniaka oraz “Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life” Chrisa Kohlera. Choć, jak się domyśliliście po tytułach, pozycje te nigdy nie zostały wydane oficjalnie w Polsce. Są do kupienia ebooki w internecie, ale tylko po angielsku. Niemniej dla prawdziwych fanów japońszczyzny nie powinna to być duża przeszkoda.
Pierwsza z wymienionych pozycji to tylko (i aż!) wywiady z osobami związanymi z japońską branżą gier wideo. Jest ich ponad 30, a każdy z nich to rozmowa z ciekawą osobą i interesujący wgląd w, kompletnie inną od naszej, kulturę grową. Podobnie jest z książką Kohlera. Tu wielki plus dla autora, że udało mu się dotrzeć do tak dużych i znanych, nawet na zachodzie, nazwisk jak Shigeru Miyamoto czy Hideo Kojima.
I te dwie pozycje powinny wam na start wystarczyć. Sam też przyznaję, że nie przeczytałem wszystkich książek w tej tematyce, więc bardzo możliwe, że jeszcze kilka świetnych czeka bym je odkrył. Ale ogólnie “The Untold History of Japanese Game Developers” i “Power-Up” to pozycje obowiązkowe! Jeśli jednak chcielibyście uzupełnić jeszcze swoją wiedzę w kontekście japońskich gier lub ogólnie japońskiej kultury, polecam “Pure Invention” autorstwa Matta Alta. Ta książka skupia się całościowo na tym, jak kultura Japonii przeniknęła do światowej popkultury za sprawą innowacyjnych wynalazków, kultowych filmów czy właśnie gier wideo.
A jeśli wam mało i do tego jesteście technofilami to zachęcam do przeczytania “I Am Error” Nathana Altice’a. To książka poświęcona w stu procentach jednej konsoli – Nintendo Entertainment System. Jej historia (zaczynając od pierwowzoru, czyli Famicoma), specyfikacja, jak się na nią programuje, etc. Dużo technologicznego mambo-jambo, ale jestem pewien, że masa osób pokocha ten tytuł właśnie za to.
Uff, to wszystko w tej części naszej podróży przez papierową dżunglę. Już wkrótce ostatnia, trzecia część, w której przyjrzymy się książkom skupionym na bardzo konkretnym zakresie tematycznym. Danym okres historycznym, studiu deweloperskim, a czasem nawet konkretnym grom!