Keep on keeping on – o Death Stranding rok później
Dwa miesiące. Tyle zajęło Transkontynentalnemu Zmotoryzowanemu Konwojowi armii USA przejechanie w 1919 roku ponad 5000 km dzielących Waszyngton i San Francisco. Wyprawa od jednego wybrzeża do drugiego. Wyczyn ambitny, jako że dosłownie przedzierający szlaki. Na początku ubiegłego stulecia potężne odległości dzielące najważniejsze ośrodki miejskie Stanów Zjednoczonych Ameryki sprawiały, że były one w dużej mierze odseparowane od siebie. Tory kolejowe stanowiły nieliczne arterie kraju, jako że infrastruktura drogowa nie nadawała się dla pojazdów mechanicznych. Składający się z ponad 80 maszyn konwój miał sprawdzić stan dróg oraz promować ich rozbudowę. Psujące się pojazdy, walące mosty czy trafiający do szpitalnych łóżek członkowie wyprawy stanowili najlepszy dowód na to, że należy podjąć odpowiednie kroki.[1] Należy połączyć Amerykę, tym razem systemem autostrad. Trudno w tym wydarzeniu nie ujrzeć pewnych podobieństw do innej, cyfrowej podróży z wybrzeża na wybrzeże, która zaczęła się niemal równo 100 lat później za sprawą Kojima Productions. By uczynić Amerykę jednością. Zarówno metaforycznie jak i dosłownie.
Ponieważ świat Death Stranding jest samotny. Jeden wybuch stworzył czas i przestrzeń. Drugi nadał planetom ich ruch. Trzeci zniszczył naszą cywilizację. Tytuł cofa Amerykę do jej ekstremalnej wersji z początku ubiegłego wieku, gdzie wszelkie połączenia zostały zerwane. Te dosłowne, jako że całą naszą infrastrukturę pochłonęły przyspieszający upływ czasu deszcz temporalny oraz kompletne anihilacje powodowane zetknięciem materii z antymaterią. Te metaforyczne, jako że pozostali przy życiu skryli się w swoich twierdzach, tracąc całą nadzieję i suplementując ludzki kontakt przez upajanie się oksytocyną. Śmierć przestała być jednokierunkową podróżą do zaświatów za sprawą Plaży – miejsca między światem żywych a martwych. Niczym osiadające na mieliźnie walenie, umarli osiadają w naszym świecie szukając żywej materii. Zetknięcie z nimi potrafi wytworzyć wybuch równający z ziemią całe miasta, zwany rozpróżnią, dlatego zrozumiałym jest, że niektórzy przestali wierzyć w siłę społeczności. Ameryka jest skończona, terroryzm rośnie w siłę, a każdy sąsiad staje się tykającą bombą zegarową. Trzymanie się od innych ludzi z daleka staje się rozsądną opcją. Niemniej, trudno jest tworzyć więzi, jeśli nie można uścisnąć dłoni.
Prezydent niczego
Panaceum na tę sytuację ma być amerykański rekonstrukcjonizm. Idea prezydent Strand i jej Zjednoczonych Miast Ameryki, aby zjednoczyć cały kraj pod jedną flagą i włączyć wszystkich ludzi do zaawansowanej wersji internetu, zwanej tu siecią chiralną. Aby uczynić Ameryką jednością. Pomóc w tym ma nie oddział specjalny, a kurier Sam Porter Bridges. Szeregowy pracownik nadwyrężający swoje plecy i ryzykujący życie chodząc po gruzach niedawnej infrastruktury, aby resztki społeczeństwa mogły przetrwać. Izolacja w bunkrze może być skuteczną ucieczką od problemów zewnętrznego świata, ale nawet prepersi nie są w stanie wiecznie egzystować tylko na swoich zapasach. Pomoc z zewnątrz jest konieczna, a towary muszą być wymieniane.
Pomysł aby to essential worker stał za odbudową świata stał się dużo bardziej zrozumiały w ostatnich miesiącach życia w czasie pandemii, ale też podkreśla jeden z głównych motywów gry – więzi. Death Stranding jest niejako odpowiedzą na rosnący podział ostatnich lat, z wyróżnieniem Brexitu czy muru Donalda Trumpa [3], i przede wszystkim stara się udowodnić siłę społeczności, opartej na zrozumieniu, współczuciu i wspólnej pracy. Sieć chiralna, budowanie dróg, część ekwipunku bohatera czy nawet miasta tytułowane „węzłami” służą ciągłemu przypominaniu o znaczeniu połączeń. Otwierający cytat z „Nawa” Kobo Abe jest nieprzypadkowy. „Lina służy do przyciągania tego, co dobre, a kij – do odpychania tego, co złe. Były naszymi pierwszymi przyjaciółmi, których samych wynaleźliśmy. Tam, gdzie byli ludzie, zawsze były też lina i kij.”
Przyjaźń z kijem jest tu wystawiona na próbę, jako że nie on gra pierwsze skrzypce. O ile na twierdzenia Kojimy o zapoczątkowaniu nowego gatunku zwanego „strand game”[4] można patrzeć z przymrużeniem oka, tak nie da się ukryć, że pod względem rozgrywki jest to bardzo unikalna i w znaczącej większości pozbawiona przemocy pozycja. Nawet z niewielkimi osadami przeciwników można sobie radzić bez przykładania palca do spustu. Sam jest kurierem i właśnie na tym oparte są niemal wszystkie aktywności. Na roznoszeniu paczek. W większości innych tytułów proces podróżowania jest jedynie wypełniaczem – niewdzięcznym zajęciem oddzielającym od właściwej zabawy, które często chce się pominąć za pomocą szybkiej podróży czy króliczych skoków. Tutaj przyjmuje on formę zaskakująco złożonej mechaniki będącej w stanie udźwignąć ciężar pozycji z otwartym światem.
O ile wspomnienie o powstaniu nowego gatunku może być przedwczesne, tak Death Stranding wciąż może być wpływową grą, czego bym sobie życzył. Aby dostarczyć ładunek do celu nie wystarczy po prostu trzymać bezmyślnie wychyloną gałkę analogową przez kilka minut. Chodzenie jest tu bardzo naturalistyczne – złożone, ale jednocześnie łatwe w zrozumieniu, ponieważ bezpośrednio odpowiada każdemu znanej aktywności, jaką jest trekking. To wbrew pozorom skomplikowany proces wymagający planowania zarówno na makro jak i mikro poziomie. Na mapie wybiera się najszybszą lub najbardziej efektywną drogą, mając na uwadze ukształtowanie terenu, prognozę pogody czy dostępną infrastrukturę. Na trasie zastanawia się jak przebyć tę rzekę czy też jak wejść na ten konkretny pagórek. Proces wymagający w normalnych warunkach, który staje się znacznie trudniejszy, gdy na plecach znajduje się 150kg ładunku.
Jego odpowiednie ułożenie jest równie kluczowe co wybór trasy. Mimo że pakowane w podręczne, sześcienne opakowania, wszystkie paczki zajmują konkretną przestrzeń i wagę na plecach Sama, wpływając na jego środek ciężkości. Produkcja oferuje wygodną opcję automatycznego ich rozmieszczenia, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby własnoręcznie postarać się jeszcze bardziej zoptymalizować proces i wyciągnąć część przedmiotów z ich kartonu. Warto to uczynić, jako że walizkowa wieża wyrastająca wysoko ponad głowę bohatera ma duże tendencje do przechyłu przy każdej zmianie kierunku czy przy silniejszym wietrze. Odpowiednie korekcje ciałem kuriera pozwalają zapobiec upadkowi i uszkodzeniu transportowanych dóbr, ale znacznie istotniejsze okazuje się patrzenie pod nogi.
Drugi brzeg
Kojima wspomniał, że krajobraz Islandii „to obraz nowo narodzonej Ziemi”[5], więc zupełnie niezaskakujące jest, że posłużył on za wzór dla autorów. To surowe, brutalne oraz puste, ale tym samym piękne środowisko idealnie pasuje do poranionej kraterami i nawiedzanej opadami temporalu Ameryki. Dzięki użyciu fotogrametrii poziomy wyglądają niemal jak żywcem wyjęte z pocztówek, ukazując złożoność, ale i pozorny chaos naturalnego ukształtowania terenu. Pełne detalu mchy, szare i ciążące chmury czy wartkie rzeki pozwalają niemal wyczuć zimną wilgoć powietrza.
Dzięki tej fotograficznej precyzji łatwo zapomnieć, że tutejszy świat został stworzony ludzką ręką i dopiero przy głębszym zastanowieniu można zauważyć, jak przemyślany jest to projekt. Twórcy nie mogli przewidzieć jakim ekwipunkiem będę dysponował na każdym etapie, dlatego trudno znaleźć się w sytuacji bez wyjścia. Górę można pokonać nadkładając drogi i wspinając się po kamieniach z jej drugiej strony. Napotkana na ścieżce przepaść jest szeroka akurat na tyle, aby zmieścić drabinę. Z kolei przy urwisku na pewno znajdzie się co najmniej jedna półka skalna mieszczącą się w 30-sto metrowym limicie zaczepu do wspinaczki. Jednocześnie za każdym razem, gdy gra daje nowy sprzęt, kolejny region nie pozwala na zbyt łatwe z niego korzystanie, stawiając przez to szereg wyzwań. Aczkolwiek w żadnym momencie nie psuje to złudzenia naturalności i łatwo uwierzyć w naturalne pochodzenie tych krajobrazów.
Zwłaszcza, że teren pozostaje bardzo nierówny. O ile biegając bez obciążenia można nie przejmować się głazami, tak w z ładunkiem na plecach nawet niewielki pagórek może skutkować utratą równowagi. Ratunkiem staje się Odradek – przyczepiony do kombinezonu Sama czujnik skanujący teren. Nie tylko przydaje się do znalezienia porzuconych paczek, ale też pomaga ocenić jak niebezpieczny jest grunt pod stopami. Nakładając na otoczenie tuż przed mną holograficzną siatkę z trzema poziomami niebezpieczeństwa, umożliwia odpowiednio wybierać trasę na mikro poziomie i lawirować między śliskimi kamieniami czy unikać wchodzenia na zbyt głęboką wodę w rzece. W ekstremalnych warunkach, jak oślepiająca biel śnieżycy, może też pełnić rolę nawigacyjną, pozwalając rozeznać się w ukształtowaniu podłoża. Niemniej, jego najbardziej reklamowaną funkcją jest wykrywanie najbliższych Wynurzonych. Odradek podłączony jest do Łącznikowego Dziecka (BB – Bridge Baby) – jednego z bardziej enigmatycznych i surrealistycznych elementów kampanii reklamowej gry. Dziecko pozostaje ciągle w sztucznym łonie, które nie pozwala mu się urodzić. Jako istoty zawieszone między życiem a śmiercią, ŁD mają unikalne możliwości wykrywania innych podobnych im stworzeń, niewidocznych ludzkimi oczami, co wykorzystuje Odradek.
Charakterystyczna i lekko kreskówka reakcja urządzenia na pojawienie się tych nieumarłych w pierwszych kilku godzinach rozgrywki potrafi skutecznie przyspieszyć akcje serca. Fantastycznie zrealizowane cut-sceny pozycjonują Wynurzonych jako niemal horrorowych łowców, których zwiastunem jest rozkładający żywą materię temporal. Niewidoczni, zostawiający jedynie smołowate ślady dłoni, szukający nawet najmniejszych oznak oddechu, aby utopić swoją ofiarę w czarnym oceanie i zostawić na Ziemi kolejne paskudne znamię po rozpróżni. Konsekwencje na tyle tragiczne, że jedna z postaci woli umrzeć przez wielokrotne dźgnięcia nożem niż dać im się pochłonąć.
Niestety, ich wersja podczas rozgrywki jest dużo mniej niebezpieczna. Nadal wymagają zachowania ciszy, wstrzymywania oddechu czy nawet oszalałych prób ucieczki przed pojawiającymi się na ziemi dłońmi. Nadal utonięcie w smole potrafi mieć istotne reperkusje, jako że zostaje się zaatakowanym przez zupełnie nowy rodzaj wynurzonych bestii, pełniących funkcje minibossów. Nadal przegrana w starciu z nimi skutkuje wybuchem, który zostawia ślad na mapie gry. Niemniej, w późniejszych godzinach bardzo trudno do takiej sytuacji doprowadzić. Nie tylko dostaje się coraz bardziej zaawansowany ekwipunek do walki ze śmiercią, ale też stosunkowo łatwo po prostu im uciec i ominąć kompletnie przemoc. Powstaje zgrzyt w przedstawianiu ich fabularnego niebezpieczeństwa i późniejszym faktycznym problemem, jaki stanowią dla kuriera.
Duża w tym wina ich umiejscowienia. Maszkarom prawie zawsze towarzyszy deszcz, ale deszczowi nie zawsze towarzyszą maszkary. Pojawiają się głównie w ściśle określonych miejscach, co w wielu wypadkach oznacza, że można ich zwyczajnie ominąć. Natomiast gdy już się na nich natrafi, nie przypominają drapieżników z pamiętnych cut-scen. Dopóki Sam nie zacznie hałasować, pozostają niemal statyczni. Trudno nie odnieść wrażenia, że nie wykorzystano w pełni ich potencjału. Ileż bardziej intensywne byłyby spotkania z czarną mazią, gdyby Wynurzeni cały czas intensywnie polowali na kolejną ofiarę. Ileż więcej uwagi wymagałoby manewrowanie między nimi, gdyby minibossowie byli trudniejsi, a w następstwie czego prawdopodobieństwo rozpróżni i zniszczenia infrastruktury dużo większe. Ileż więcej dodatkowych decyzji wymagałby wybór trasy, gdyby pojawienia się Wynurzonych były bardziej dynamiczne, podobnie do deszczu. Zwłaszcza, że odblokowuje się możliwość sprawdzania prognozy pogody i tym samym tworzenia drogi do celu w taki sposób, by nie zmoczyć paczek. W obecnej formie mechaniki zbudowane na tych starciach są w pełni funkcjonalne, dodają dodatkową warstwę decyzyjną, a w późniejszym etapie rozgrywki potrafią stworzyć bardzo widowiskowe starcia, ale wciąż czuć niedosyt.
Jeszcze tylko kilka kroków
Natomiast tego samego nie sposób powiedzieć o osamotnieniu. Naturalnym następstwie zerwania więzi przez większość ludzkości, co Death Stranding udaje się uchwycić wyśmienicie. Nie licząc kilku wyjątków, przeważającą część podróży spędza się w pojedynkę. Przez dziesiątki rzek, przez setki pagórków czy przez tysiące kilometrów, Sam jest jedyną osobą, którą widzi się na ekranie. Jest też bardzo wyraźnie swoją własną postacią, a nie moim awatarem, gdzie jego charakter jest oddawany przede wszystkim przez drobne gesty i komentarze. Zdarza mu się przerwać przytłaczającą ciszę otoczenia przez dopingowanie siebie. Jeżeli się poślizgnie i wywróci, nie omieszka rzucić ironicznym komentarzem. Gdy dochodzi do celu, rozejrzy się za siebie czy rozciągnie ręce. Podobnych małych rzeczy jest dużo więcej co sprawia, że tworzy się z nim specyficzną więź.
Bardzo naturalne staje się odczuwanie jego zmęczenia, gdy obładowany paczkami wchodzi na górę czy gdy masuje obolałe barki odpoczywając na jej szczycie. Gdy z trudem przedziera się przez wartką wodę rzeki. Gdy trzęsie się z zimna próbując złapać nieco snu w czasie zamieci czy gdy trafia do swojego pokoju i leży wyczerpany w łóżku. W końcu, gdy, jako osoba cierpiąca na hafefobię[7], odmawia wszelkich uścisków dłoni i reaguje nerwowo na ludzi naruszających jego przestrzeń osobistą. Nadaje to grze zaskakująco melancholijną atmosferę, pozwalającą odczuć zarówno ogromną wolność, jaką daje samotność, jak i jej przykre psychiczne konsekwencje. Jednocześnie wyraźnie widać jak trudna jest kurierska dola Sama i jak wiele kosztuje go każda wyprawa, fizycznie i psychicznie. Ostrożniejsze dobieranie trasy nie staje się wtedy tylko kwestią ochrony przesyłek, ale też pewnym sposobem na ulżenie protagoniście w jego trudnym zadaniu oplecenia Ameryki połączeniami.
Jednym z takich połączeń stało się Łącznikowe Dziecko. Mimo tego, że wielu ludzi z otoczenia Portera nakazuje traktować je jedynie jako narzędzie, ten, a w konsekwencji również i ja, tworzy z nim więź. Skok nad przepaścią, szybka jazda motorem czy zjazd z góry na plecach pozwalają usłyszeć przyjemny dziecięcy śmiech. „Ktoś tu jest szczęśliwy.” skomentuje Sam w rzadkim dla niego zadowolonym tonie. Robienie zdjęć zabawnych min przed lustrem skutkuje deszczem lajków od malucha. Z kolei odpoczywając w trasie, kurier będzie czule obejmował sztuczne łono. Pewną rolę w budowie tej więzi odgrywają fabularne flashbacki z perspektywy ŁD, ale to właśnie rozgrywka pozwala tej relacji rozkwitać i sprawia, że rośnie naturalna potrzeba jego ochrony. Ma to też czysto praktyczny wymiar, jako że zbyt duży poziom stresu sprawi, że bobas nie będzie w stanie wykrywać Wynurzonych. Niemniej, zdecydowanie nie jest to głównym powodem, zwłaszcza że nie jest łatwo doprowadzić do takiej sytuacji i szybko przestaje to być potencjalnym problemem. Trudno nie zmienić kierunku, gdy wchodzenie w zbyt głęboką wodę kończy się przestraszeniem dziecka. Trudno tez nie skorzystać z fantastycznej możliwości uspokojenia zestresowanego malucha przy pomocy delikatnego bujania kontrolerem. Nie dlatego, aby przestał płakać, a dlatego, że tak trzeba.
W końcu to jedyny towarzysz niedoli Sama, do którego może czasem się odezwać i przerwać ciążącą ciszę. Wspaniale działającym pomysłem było pozbawienie większości gry jakiejkolwiek muzyki. Jedynymi odgłosami pozostają kroki na trawie, świszczący wiatr, płynąca rzeka czy dyszący ze zmęczenia kurier. Wzmacnia to poczucie osamotnienia i podkreśla walkę bohatera z naturą. Tytuł ma nawet dedykowany przycisk do krzyków, aby wyrwać z gardła gromkie „Hej! Nazywam się Sam!” i aby odpowiedziało jedynie głuche echo. Taka konstrukcja pomaga też znacząco wybrzmieć kolejnym kamieniom milowy podróży. W kluczowych momentach, zazwyczaj po wielu trudnościach, kamera podnosi się ukazując w oddali cel i odtwarzając melancholijne dźwięki Low Roar. Wybór tego zespołu był absolutnym strzałem w dziesiątkę, który pozwala tym chwilom wznieść się na emocjonalne wyżyny i uderzyć z pełną mocą. Ich łagodne brzmienie działa niczym wentyl bezpieczeństwa zrzucający nagromadzone odczucia i pozwalający im odpowiednio wybrzmieć. Po tego typu katharsis, dochodząc do celu, chce się znów krzyknąć w pustkę. „Hej! Ja też nazywam się Sam!” odpowiedziała pustka.
W pojedynkę przepadniemy
W ciągłym trudzie i znoju. W przytłaczającej pustce pozbawionego życia świata pomaga przeświadczenie, że nie jest się w tym samemu. Że jesteśmy w tym razem i że sobie pomożemy. W końcu, że odbudujemy ten kraj. To podnoszące na duchu poczucie wspólnoty oraz przepełniony nadzieją motyw pracy u podstaw to największe zwycięstwa asynchronicznego trybu wieloosobowego Death Stranding. Wzorem chociażby dużej części mechanik serii Dark Souls, Sam nie ma bezpośredniego kontaktu z innymi kurierami, ale może zauważać ślady ich obecności. Nie w postaci fantomów czy zostawionych wiadomości, a jako niebezpośrednią pomoc.
Jeśli wystarczająco dużo graczy przejdzie daną ścieżką, ich ślady zaczną udeptywać drogę. Jeśli zbudują w swoim świecie most do przebycia rzeki, na drugim końcu globu inny kurier nie będzie musiał przedzierać się przez wartką wodę. Jeśli zauważą zniszczony temporalem schron, jego podreperowanie będzie służyć również pozostałym. Większość akcji wykonywanych w świecie jednej osoby ma bezpośrednie odbicie na świat innej, tworząc niewidoczną sieć zależności. Jak wspomina Kojima: „Właśnie dlatego dodałem to niebezpośrednie połączenie sieciowe do gry – aby ludzie czuli, że jest w porządku. Że jest dobrze. Czujesz ulgę wiedząc, że nie jesteś sam. Widzisz ślady innych ludzi i myślisz „Nie tylko ja tutaj jestem.”[8] Widok drabiny postawionej przez innego gracza akurat tam, gdzie się jej potrzebowało, to najlepsze świadectwo tego, że nie jest się samym. Że mimo upadków, straconych paczek, ciągłego deszczu czy porywistego wiatru, wciąż warto przeć naprzód.
I to nie ze względu na puste nagrody. Za odniesienie upuszczonej paczki, dodanie materiałów dla budowy autostrady czy postawienie mostu w odpowiednim miejscu można otrzymać od innych grających lajki. Autorzy postanowili ubrać całość w pewną formę social media, gdzie ciągłe pochwały i przywiązanie do pustych interakcji można odczytywać jako krytykę, ale dużo ciekawiej wypadają one z perspektywy mechaniki. Usunięto niemal jakiekolwiek możliwości utrudniania życia innym, zostawiają jedynie pozytywne interakcje. Korzystanie z budowli pozostąłych graczy automatycznie przyznaje im polubienia, dając jedynie opcje zwiększenia tej liczby. Postawiona wieża widokowa nie wymaga żadnej akcji od jej budowniczego, aby zasiedlić świat innej osoby. Po prostu się pojawia i nieco ułatwia jej zadanie.
Paradoksalnie, przez zabranie komunikacji bezpośredniej, produkcja znacznie silniej łączy i tworzy bardziej przyjemne doświadczenie, gdzie wspólnym celem staje się budowanie społeczeństwa. Bo wszyscy na tym korzystają. Niezwykle miłe jest uczucie otrzymania powiadomienia, że grupa porterów ukryła się przed deszczem w schronieniu, które zbudowałem. Niemniej, aby nie psuć doświadczenia, większość infrastruktury internetowej pojawia się dopiero po dołączeniu regionu do sieci chiralnej, gdy ma się okazje samemu rozwiązać problemy logistyczne. Wtedy okolica kompletnie się zmienia, a pusty krajobraz zostaje wypełniony konstrukcjami i pojazdami. Widok tego postępu robi ogromne wrażenie i silnie podkreśla motyw siły w jedności. Anonimowa współpraca, gdzie zwykły akt grania pozwala razem stworzyć coś dużo większego. Pozwala odbudować kraj.
Dychotomia istnienia
Jest to idea, którą Death Stranding przekazuje bardzo sprawnie, nawet mimo pewnych problemów fabularnych. Nadmierna ekspozycja jest typową wadą w pracach Kojimy i nie uchronił się od niej również tu. Postacie wielokrotnie powtarzają te same informacje, jedynie ubierając je w inne słowa. Miejscami wypada to niezwykle absurdalnie, gdzie dwie sesje wyjaśniające koncept czy element mechaniki dzieli dosłownie kilka minut. Wypada to jako duży zgrzyt względem pozostałej konstrukcji tytułu. Całość działałaby dużo lepiej z medytacyjnym oraz nieliniowym prowadzeniem historii, gdyby autorzy zostawili nieco niedopowiedzeń i mieli odrobinę większą wiarę w inteligencję odbiorców.
Zwłaszcza, że w niektórych kwestiach oczekiwali ode mnie większej uwagi. Zaskakująco wiele informacji jest ukrytych w mailach czy notatkach. Tym razem nie są przedłużeniem rozmów z Codecu, jak to było z nagraniami z The Phantom Pain, a otrzymują jedynie formę tekstową. Produkcja wymusza częste odpoczywanie w bazach, aby móc zregenerować zarówno zapasy jak i siły Sama. Jest to też jedyna okazja do przesłuchania piosenek Low Roar czy Silent Poets. W związku z tym te krótkie chwile wypełnionego delikatnym brzmieniem odpoczynku zdają się być idealnym momentem do nadrabiania informacji. W nich można poznać nie tylko losy osób, którym się pomaga, ale także lepsze tło samego kataklizmu czy głębszą eksploracje wielu motywów poruszanych przez grę. Od chiralności cząsteczek aż po egipskie wierzenia dotyczące śmierci, w szczególności dychotomię istnienia – podział na duszę (Ka) i ciało (Ha). Część z nich można sobie darować, ale większość faktycznie zawiera istotne strzępki wiedzy, dlatego szkoda, że przekazano je jedynie w formie tekstu. Nawet mimo tego, że pasuje to do świata, który ze zgrozą patrzy na kontakty bezpośrednie.
Rolę nośników idei pełnią również bohaterowie. W dużej mierze trudno traktować ich jako żywe istoty, ze względu na słabo zarysowaną osobowość, ale wyraźnie widać ich rolę w konstrukcji fabuły. Jak Mama i Lockne ilustrujące chiralność czy Heartman i Deadman eksplorujący głębiej istotę Plaży oraz Ka i Ha. Scenariusz nie zawsze potrafi sobie z tym poradzić i trudno pozbyć się wrażenia, że choćby postać Deadmana nie do końca jest potrzebna. Wyjątek stanowi Sam, którego osobowość zaklęto w animacjach i drobnych gestach. Nie tylko tych wcześniej wspomnianych podczas rozgrywki, ale również w czasie cut-scen. Kurier nie wejdzie po prostu po schodach, a zrobi piruet i wykona kilka podskoków. Z kolei podczas odpoczynku w bazie niejednokrotnie przełamie czwartą ścianę, wskazując mi dany przedmiot bezpośrednio czy bawiąc się kamerą. Przechodzi również wyraźną zmianę w trakcie trwania historii, pokonując wiele własnych słabości i pokazując siłę nowych połączeń.
Przeciwwagą dla niego jest postać Higgsa. Jego nihilizm stoi w przeciwności do głównego przesłania tytułu – by przeć dalej i nie poddawać się. By być otwartym i wiązać relacje. Zdaje się być również odpowiedzą na oczekiwania odbiorców co do akcji i bombastycznych wydarzeń, które to też gra dosyć otwarcie komentuje. To on odpowiada za większość starć z bossami i pełni też wyraźnie rolę złoczyńcy, ale nie jestem przekonany czy historia potrzebowała tak silnego kontrastu do melancholijnej codzienności rozgrywki. Te starcia stanowią odmianę i są sprawnie zrealizowane oraz fantastyczne wizualnie, ale wydaję mi się, że bardziej subtelne podejście sprawdziłoby się w tym względzie dużo lepiej i mocniej podkreślało ostatnie sceny.
Co nie znaczy, że chciałbym się pozbyć jego postaci. Wcielający się w Higgsa Troy Baker całkowicie kradł moją uwagę za każdym razem, gdy pojawiał się na ekranie. To zdecydowanie jedna z jego najlepszych ról, niesamowicie teatralna i kompletnie przesadzona, którą po prostu ogląda się cudownie. Jest to tym bardziej przyjemne po jego niezwykle przytłumionym Ocelocie z The Phantom Pain, po którym spodziewałbym się podobnej maniery i zamiłowania do wielkich gestów. Równie świetnie wypada Mads Mikkelsen łączący swój wyjątkowo złowieszczy uśmiech z wizerunkiem kochającego ojca czy imponujący, ale jednorazowy, wybuch emocji Tommiego Earl Jenkinsa. Wielka szkoda, że podobnych efektów nie udało się osiągnąć z Léą Seydoux. Jako Fragile pozostaje dosyć statyczna i nie ma wielu okazji do gry, co jest rozczarowujące biorąc pod uwagę jej umiejętności aktorskie czy potencjał kryjący się w jej postaci. To problem dotyczący też wielu innych aktorów – o ile ich twarze i modele są wykonane fantastycznie, tak niewiele mają do roboty i zazwyczaj stoją dosyć niezręcznie w formie hologramów. To przeszkadza tym bardziej, że zrezygnowany i wyciszony Norman Reedus ma bardzo dużo definiującego go języka ciała i szkoda, że nie pokuszono się o tego więcej. Możliwe, że ma to związek z ograniczeniami budżetowymi. W końcu nie bez powodu większość interakcji jest podana w podobnej, i tym samym łatwej do replikacji, formie.
Natomiast zdecydowanie niemałą część budżetu przeznaczono na cut-sceny. Zamiłowanie Kojimy do kina jest powszechnie znane, podobnie jak jego zwyczaj cytowania ulubionych filmów w swoich dziełach. Niemniej, czerpanie inspiracji z Czasu Apokalipsy nie oznacza, że można mu odmówić zdolności reżyserskich. Prezentacja Death Stranding jest cudowna, co rzuca się w oczy już od pierwszych kilku godzin. O ile z ludzkimi dramatami nie radzi sobie najlepiej, tak projektowanie akcji czy uchwycenie odpowiedniego nastroju jest dla niego niemal naturalne. Autor niejednokrotnie bawi się ruchem kamery czy ustawieniem postaci, korzystając z faktu, że w większości są to hologramy. Jednocześnie widać u niego olbrzymie zrozumienie kolorów czy gry światłem, co wyraźnie pokazują sceny z Higgsem i Cliffem. Surrealistyczna natura Plaży i ciążącego kataklizmu pozwoliła na wiele niezwykle upiornych obrazów monochromatycznego wybrzeża z oplecionymi pępowinami truchłami morskich stworzeń. Pod względem wizualnym to zdecydowanie produkcja, której surrealizm zapada w pamięci.
Przyszłość jest w twoich rękach
W moim odczuciu każda nowa gra od Kojima Productions to swego rodzaju święto. Jestem przygotowany na klasyczne problemy studia, jak wspomniane braki scenariuszowe, ale wiem też, że czeka mnie niezwykle autorskie doświadczenie. Nie inaczej jest z Death Stranding, pozycją unikalną i jednocześnie pokazującą, że Kojima doskonale czuje się również na otwartych wodach, gdzie nie jest ograniczany dziedzictwem swojej najpopularniejszej marki. Niemniej, nie da się ukryć, że nie jest to też pozycja dla każdego. Wymaga od grającego dużo uwagi i odpowiedniego podejścia, by móc docenić melancholijną atmosferę oraz bardzo złożony system poruszania się. Zwłaszcza, że ten drugi jest trudno odpowiednio pokazać na nagraniu z rozgrywki, przez co łatwo jest odnieść błędne wrażenie co do istoty tytułu. Oby więcej autorów zauważyło jak olbrzymi potencjał tkwi w zwykłym akcie chodzenia.
Nawet mimo błędów i pewnych niedociągnięć, to nadal niezwykle interesujące dzieło, o którym można długo dyskutować. Powyższy tekst jest wystarczająco długi, a wciąż nawet nie wspomniałem o relacji Sama z Amelie, o stylowych i kreatywnych kostiumach zaprojektowanych przez ACRONYM, o niezwykle skutecznym i pomysłowym przedstawieniu napisów końcowych czy o wymuszeniu dzielenia się zasobami, najlepiej widocznym na przykładzie pojazdów. Dla mnie to przede wszystkim była zaskakująco osobista podróż o samotności i budowaniu więzi. W chwili gdy tak wielu ludzi jest okropnie doświadczanych przez sytuację na świecie, a spotykanie się w gronie najbliższych wiąże się z istotnym ryzykiem, trudno o bardziej humanitarne przesłanie.
Keep on keeping on.
Screenshoty wykonano wbudowanym w grę trybem fotograficznym.
[1] „Eisenhower Library Exhibit Showcases 1919 Transcontinental Convoy” https://www.archives.gov/news/articles/eisenhower-1919-motor-convey
[2] „Catacean stranding” https://en.wikipedia.org/wiki/Cetacean_stranding
[3] „Death Stranding: Inside Kojima Productions | Newsbeat Documentaries” https://youtu.be/kjUpYlKs0nM
[4] Wpis Hideo Kojimy na Twitterze. https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1136074622711975936
[5] „The sound of Death Stranding and how Hideo Kojima selects the music for his games” https://www.eurogamer.net/articles/2019-11-11-the-sound-of-death-stranding-and-how-hideo-kojima-selects-the-music-for-his-games
[6] „The moon and the abandoned old woman” https://www.artgallery.nsw.gov.au/collection/works/258.2012.97/
[7] „Haphephobia” https://en.wikipedia.org/wiki/Haphephobia
[8] „A Video Game Auteur’s Quest for Connection” https://www.vulture.com/2019/11/hideo-kojima-death-stranding.html
Autorem tekstu jest FireStorm, przyjaciel redakcji.