Najnowsze artykuły
Przeszukaj kategorie
- 26 gier, na które zabrakło nam czasu w 2024 😵💫
- The Thaumaturge — polska perełka, którą prawie przegapiliśmy
- FALLOUT: LONDON | Mod lepszy niż oryginał?
- Polska Goola! 💪⚽ | retro arhn.eu
- Jak powstawał Half-Life 2 | Retro Ex
- Atari 7800+ — przyjemność… się powtarza?
- Need for Speed: Underground | Historia NFS
- Indiana Jones i Wielki Krąg | recenzja arhn.eu
Przeglądasz: arhn.edu
Jak działają komputery? Co to jest bajt? Jak powstaje klatka obrazu gry? O tajnikach informatyki opowiadamy prostym językiem.
Dlaczego w grach platformowych biegamy w prawo? Czy jest ku temu jakiś konkretny powód? Czy za wszystkim stoją ukryte preferencje mózgów graczy? A może rozwiązanie jest dużo prostsze? Nie wiem, choć się domyślam.
Od pierwszych koncertów komputerów lat 50., po realistyczne odwzorowanie dźwięków XXI. wieku. Oto (nie taka) krótka historia komputerowego audio.
Ponad 100 klawiszy przeciętnej domowej klawiatury oznacza, że łatwo zapomnieć, że znajdują się na niej często przyciski niemal całkowicie zapomniane. „Scroll Lock”, „System Request”, „Break”? Możemy się założyć, że większość z Was nigdy nie miała okazji ich użyć! Ale czy wiecie do czego służą?
Być może dla wielu z nas jest to oczywista wiedza, ale nawet wtedy warto przypomnieć sobie jak wiele zmieniło się w dziedzinie informatyki w zaledwie kilkadziesiąt lat.
Emulacja czyli proces symulowania urządzeń „komputeropodobnych” leży u podstaw wielu współczesnych technologii. Jest też w szczególności bliska graczom.
Nie jest tajemnicą, że dużą częścią sukcesu PlayStation 1 w Polsce była łatwość z jaką można było odpalać na nim pirackie oprogramowanie. Pierwsza konsola Sony dość krótko opierała się hakerom i mimo nieustającej walki z nieustannie rozwijającymi się wektorami ataku, nie udało jej się odeprzeć niepowstrzymanej fali przeróbek. O tym jak działały zabezpieczenia PS1 i jakim cudem maleńki czip potrafił je obejść w dzisiejszym materiale!
Pełna lista źródeł i odnośników znajduje się w opisie filmu na Youtube.
16,6 milisekundy. Tyle maksymalnie zająć może wyprodukowanie jednej klatki obrazu, by gra utrzymała stabilny, płynny obraz w 60FPS. Lubimy złościć się, gdy płynność gry spada. Ale rzadko kiedy zastanawiamy się nad tym jak gigantyczna moc obliczeniowa potrzebna jest, by wygenerować złożone sceny współczesnych gier wideo. Przyjrzyjmy się więc temu skomplikowanemu procesowi na przykładzie jednej z najbardziej kasowych produkcji w historii. Grand Theft Auto 5. Oto historia jednej klatki.
Maleńkie, wydawać by się mogło pytanie o regiony, doprowadziło do gigantycznego wykładu na temat… historii elektryczności, telewizji, a nawet konsolowych blokad regionalnych. W dzisiejszym „edu” zastanawiamy się skąd wzięły się regiony PAL i NTSC oraz dążenie do 60FPS w grach wideo.
Dużo powiedziano na temat tego, że pistolety świetlne nie działają na współczesnych telewizorach, bo te wykorzystują „inną technologię” niż dawne ekrany kineskopowe. Ale nie jest to raczej wyczerpująca odpowiedź. W tym materiale spróbujemy nie tylko prostym językiem wyjaśnić jak zapper „widział” w co celujemy, ale też określić, które elementy uniemożliwiają jego wykorzystanie z odbiornikami LCD.
Czy w czasach, gdy na komputery osobiste produkowane są tysiące gier można wyśledzić tę pierwszą? Okazuje się, że nie tylko da się dotrzeć do „pierwszej gry pecetowej”, ale odpowiedzi na to pytanie są przynajmniej dwie.