Autorem niniejszej recenzji jest Shorty
Wszyscy uwielbiamy ninja. To jeden z tych elementów popkultury, obok piratów, zombie i kosmitów, który idzie w parze z niemal wszystkim. Tym bardziej dziwi, że mamy tak mało poważnych, pełnoprawnych gier traktujących o ścieżkach tych tajemniczych japońskich wojowników. Co prawda są Ninja Gaiden czy Tenchu, ale nie pojawiły się one na komputerach. Do tej pory dla pecetowców jedynym lekarstwem na ten niedobór były przyjemne zręcznościówki pokroju I-Ninja, Mini Ninjas oraz Ninja Blade. Zmieniło się to wraz z Mark of the Ninja, kolejnym dziełem niezależnego studia Klei Entertainment, odpowiedzialnego za serię Shank. Podobieństwa widoczne są już na pierwszy rzut oka. Styl graficzny, płynne animacje, różnorodny arsenał, charyzmatyczny główny bohater. Owszem, to platformówka. Tak, grafika jest rysunkowa. Nie zmienia to faktu, że jest to produkcja dorosła, rozbudowana, z należycie skonstruowaną mechaniką rozgrywki i niebanalną fabułą. Można określić ją jako połączenie niedawno wydanej freeware’owej skradanki Stealth Bastard, 8-bitowego klasyku Saboteur i Dark Souls (w kwestii niektórych rozwiązań fabularnych).
Historia Mark of the Ninja opowiada o kresie dziejów konserwatywnego klanu wojowników ninja, Hisui, starającego się przetrwać wśród miejskiej dżungli i współczesnych technologii. Niestety, odkrycie ich siedziby było tylko kwestią czasu dla grupy dobrze wyposażonych najemników, szukających kolejnych łupów. Wtedy, jako gracz, wcielamy się w nowego adepta, naznaczonego tytułowym znamieniem – mistycznym tatuażem – dającym posiadaczowi nadprzyrodzone moce kosztem zdrowia psychicznego i świadomości. Ma on pomóc w zwalczeniu najeźdźcy, uratowaniu swojego mistrza Azai z niewoli i odzyskaniu honoru klanu. A to wszystko zanim nasz ninja doszczętnie popadnie szaleństwo. Przez kolejne etapy infiltrujemy oddziały przeciwnika i likwidujemy coraz to wyżej postawione w złowrogiej organizacji persony, zdobywając kolejne bronie, znamiona i gadżety. Pomaga nam w tym wszystkim dziewczyna o imieniu Ora, podróżująca z nami i udzielająca rad przez całą rozgrywkę. Ciężko jest powiedzieć coś więcej na temat fabuły, nie zdradzając jednocześnie jakichś istotnych szczegółów. Mimo wszystko, należy pamiętać, że jest ona bardzo dojrzała i opowiedziana zaskakująco dobrze, jak na niezależną grę platformową. Nie braknie w niej również ciekawych zwrotów akcji, o których już musicie się przekonać na własnej skórze. Cała historia ciągnie się przez pięć rozdziałów, wyraźnie różniących się miejscem akcji, od bazy ninja ukrytej w środku miasta, przez niszczejące katakumby, na betonowej bazie najemników kończąc.
Sposób, w jaki zaprojektowana została rozgrywka jest po prostu niesamowity. Wszystko jest nad wyraz płynne i proste do opanowania. Twórcy nie narzucają nam jedynego słusznego sposobu przechodzenia etapów, dostajemy wolną rękę oraz sześć stylów do wykorzystywania: ścieżkę ninja, ścieżkę znamienia, ścieżkę siły, ścieżkę łowcy, ścieżkę ciszy i ścieżkę koszmarów. Każdy z nich daje nam inne atrybuty. Przykładowo, ścieżka siły, jak sama nazwa wskazuje, nastawiona jest na wytrzymałość i walkę. Natomiast ścieżka ciszy pozwala na szybkie i bezszelestne poruszanie się między wrogami, pozbawiając nas jednocześnie miecza. Z tego powodu ta ostatnia jest właśnie moją ulubioną. Może nie jest do końca zgodna z celem działań wojowników ninja, ale daje mi największą satysfakcję. Ciche zabójstwa mieczem z ukrycia nie wchodzą w grę, więc musimy być niewidzialni i przemykać bocznymi ścieżkami, słowem, stanowić jedność z cieniem, ponieważ światło to nasz największy nieprzyjaciel. Wtedy dokonanie morderstwa jest możliwe tylko za pomocą elementów otoczenia – na przykład zrzucając żyrandol na przechodzącego strażnika czy zwabiając jegomościa jakimś hałasem, by ten niezdarnie wbiegł w minę. Każdy znajdzie tu coś dla siebie, ten element rozgrywki jest rozbudowany jeszcze bardziej niż chociażby w najnowszym Deus Exie. Oczywiście, nie wszystkie style dostępne są od razu, część odblokowujemy wraz z postępami, a część zdobywając osiągnięcia (występujące wewnątrz gry, nie Steamowe). Inaczej ma się sytuacja z akcesoriami, te wymieniamy za złote monety, którymi jesteśmy nagradzani za osiąganie pobocznych celów czy znajdywanie relikwii. Możliwe do wykupienia gadżety dzielą się na trzy kategorie: techniki, przedmioty związane z walką i przedmioty służące do rozpraszania przeciwnika lub ukrywania się przed nim. Wśród technik można wyróżnić większą ilość punktów wytrzymałości, cichsze bieganie oraz zabijanie zza drzwi, zwisając z sufitu czy wciągając wroga do wentylacji/studzienki kanalizacyjnej.
W akcesoriach nie znajdziemy tradycyjnych shurikenów, kijów bō czy nunchaku. Ostały się jedynie ostrza kunai, tetsu-bishi i miecz ninja-tō, z których tylko te drugie nie są od początku w naszym wyposażeniu. Z biegiem lat zmieniły się potrzeby wojowników ninja, dlatego teraz możemy zakupić takie gadżety, jak trujący gaz, flara oślepiająca, pułapki z kolcami (podobne do tych w Dishonored) oraz nawet kartonowe pudło, do którego możemy się błyskawicznie schować (czyżby nawiązanie do serii Metal Gear Solid?). Do wszystkich tych elementów urozmaicających grę dochodzi jeszcze wisienka na torcie, w postaci dwóch pasywnych umiejętności, zdobywanych w trakcie całej historii: znamię spokoju i nadwzroczność. Pierwsza pozwala na wykonanie niewidzialnego skoku na krótki dystans, czyli coś na zasadzie ograniczonej teleportacji. Druga to wyświetlenie wszystkich przeciwników, pułapek i instalacji elektrycznych na ekranie. Może się to wydawać przesadnym ułatwieniem, ale podczas używania tej zdolności nie możemy się poruszać, więc musimy zapamiętać rozmieszczenie poszczególnych obiektów przed wykonaniem akcji. Jest to wyjątkowo przydatne w trybie nowa gra+, gdzie znikają kręgi przedstawiające rozprzestrzenianie się dźwięku oraz nie widzimy tego, co jest za plecami naszej postaci. Możemy obserwować tylko tę stronę, w którą skierujemy lewy analog (lub w wypadku klawiatury i myszki – naciśniemy strzałkę/WASD). Jeśli już mowa o sterowaniu, to można próbować grać tradycyjnie, ale szczerze mówiąc, jeśli chce się faktycznie czerpać z tego radość bez regularnej dozy irytacji, lepiej podłączyć pada. Choćby z tego względu, że klawiszologia jest podobna do tej w serii Assassin’s Creed. Mamy cztery przyciski odpowiedzialne za główne czynności, które widzimy cały czas wraz z opisem w prawym górnym rogu. Nie są one wprawdzie podzielone na kończyny, jak to było w AC, ale działa to na podobnej zasadzie. Mimo tej przewagi, nawet na gamepadzie nie ominie nas jeden mały zgrzyt, mianowicie za skok i puszczenie krawędzi/ściany/sufitu odpowiedzialny jest ten sam przycisk. Wszystko zależy od tego, w którą stronę odwrócony jest „grzybek”. Nasz bohater będzie ginął bardzo często, dopóki się do tego nie przyzwyczaimy.
Skład studia Klei Entertainment został bez zmian, więc gracze, którzy mieli wcześniej do czynienia z serią Shank, z pewnością rozpoznają tutaj znajomą kreskę. Mimo to, sam styl graficzny uległ diametralnej zmianie. Pamiętacie piasek, zachody słońca, jaskrawe kolory, klimat rodem z filmów Tarantino i Rodrigueza? Naturalnie, Mark of the Ninja nie ma z tym wszystkim nic a nic wspólnego. Oprócz tego, że diametralnie zmieniła się ilość platform w pionie i powierzchni, po których można się poruszać, do gry dodano również mnóstwo mroku i tajemnicy. Większość plansz jest spowita w mroku, bywa nawet, że nasz bohater jest dla nas ledwie widoczny. To bardzo cienka granica pomiędzy zupełną czernią a zbyt dużą widocznością, którą trzeba było osiągnąć, aby stworzyć tak przekonującą grę o ninja. Na dodatek fabuła opowiadana w cutscenkach, wyglądających niczym wysokobudżetowy film animowany dla dorosłych. Wszystko świetnie współgra ze skradankową mechaniką. Gryzie się jednak trochę z muzyką symfoniczną, przypominającą w niektórych fragmentach o Hansie Zimmerze. O dziwo, niewiele w niej orientu. Przez większość czasu słyszymy zapętlone, a jednocześnie pompatyczne i nazbyt dramatyczne, melodie. Nijak nie zapadają one w pamięć i nie bardzo pasują do atmosfery kreowanej przez oprawę wizualną. Można wyróżnić jedynie dwa utwory, pierwszy podczas wielkiego finału, a drugi tuż po tym, w trakcie napisów końcowych. Oba są naprawdę klimatyczne, w pewnym sensie symbolizują połączenie tradycji i współczesności. Słyszymy połączenie rytualnych bębnów, dzwonków i delikatnych wokali z donośną perkusją i dynamiką, której brakuje utworom z czasów feudalnej Japonii. Niestety, producent nie udostępnił nigdzie ścieżki dźwiękowej, więc pozostaje kupienie gry i bezustanne uruchamianie samego zakończenia. Miejmy nadzieję, że Klei Entertainment nawiąże współpracę z serwisem GOG.com, co byłoby okazją do wypuszczenia takich dodatków, jak elektroniczny artbook czy soundtrack.
Reasumując, jeśli jesteście fanami japońskich wojowników ninja (a wiem, że jesteście), zdecydowanie powinniście się tym tytułem zainteresować. Nie jest drogi, a starcza na wiele wieczorów i sprawia nie lada satysfakcję z niezauważalnego przemykania przez szeregi wroga. Oddziałuje na gracza w podobny sposób, jak robi to Assassin’s Creed. Mimo, że nie ma w nim otwartego świata, podczas rozgrywki dostajemy to uczucie „jeszcze jednego freerunu”. Wyszedł również na konsolę Xbox 360, więc jeśli macie tę konsolę, a nie macie peceta – nic nie stoi na przeszkodzie, by grę nabyć.
Plusy:
• Nareszcie jakaś porządna produkcja o ninja na PC
• Piękny, klimatyczny styl graficzny
• Niebanalna, dorosła fabuła
• Płynna i wciągająca mechanika rozgrywki
• Bogaty arsenał broni i umiejętności
• Wiele sposobów na przejście etapu
Minusy:
• „Wybijająca” z klimatu muzyka
• Drobne bugi