Być może mam trochę skrzywiony ogląd sytuacji, ponieważ nie śledzę na bieżąco każdej pozycji z gatunku turowych strategii. Niech za przykład posłuży seria Heroes of Might and Magic, której ostatniego przedstawiciela ogrywałem, gdy w tytule widniał jeszcze numer cztery. Trochę lepiej mają się sprawy z Cywilizacją, a jej wpływy także da się odnaleźć w produkcji Triumph Studios. Mimo to uważam, że w grach komputerowych wypracowano już pewien standard i wypadałoby się go trzymać, zamiast cofać się do lat 90. ubiegłego wieku.
Na głęboką wodę
Pierwszym, co rzuciło mi się w oczy po odpaleniu gry, był brak jakiegokolwiek samouczka w menu. Niezrażony tym uruchomiłem kampanię, w końcu dość często pierwsza misja bywa swoistym tutorialem. Niestety nie tutaj. Zostałem rzucony w środek konfliktu, a nie mając doświadczenia z poprzednich odsłon serii, poczułem się kompletnie zagubiony. Tym bardziej, że w wersji steamowej nie ma żadnej instrukcji, a z tego co wiem, to i ta umieszczona w pudełkowym wydaniu nie jest zbyt obszerna. Prawdopodobnie wszystko to miał zastąpić wbudowany w grę poradnik przypominający Civilopedię, jednak nie posiada on ani intuicyjnej nawigacji, ani zbyt szczegółowych informacji. W ten sposób byłem zmuszony uczyć się mechanik i całego interfejsu metodą prób i błędów.
Co gorsze w grze nie ma również drzewek rozwoju miast ani postaci. Są one oczywiście wbudowane w samą mechanikę gry, ale nigdzie jasno nie zostało wyjaśnione, co należy zrobić, aby móc wznieść jakiś budynek. Na upartego da się odkryć, że jeden krok do przodu jest opisany w notce przy aktualnie wznoszonej budowli, ale nie wiadomo co dalej. Z umiejętnościami bohaterów bywa jeszcze gorzej, bo raptem kilka z nich ma informacje o kolejnych możliwościach rozwoju, reszta natomiast wygląda jak ruletka – czegoś się nauczę, to coś się odblokuje. Boli to tym bardziej, że ważniejsza jest klasa postaci niż rasa, jaką gramy.
Morze możliwości
Wylałem już moje żale, więc pora przejść do dania głównego, czyli rozgrywki. Tytuł udostępnia nam kilka trybów, znanych wszystkim fanom turowych strategii. Najciekawiej prezentuje się zabawa na losowych mapach, gdzie przy pomocy suwaków decydujemy, jak ma wyglądać cały świat. Da się nie tylko określić liczbę przeciwników niezależnych czy ukrytych skarbów, ale nawet jak duże połacie terenu znajdą się pod wodą albo zostaną pokryte śniegiem. Opcji jest naprawdę wiele, dzięki czemu każda rozgrywka odbywa się w zupełnie innych warunkach i co ważne generowanych od nowa. Dodatkowo dostajemy możliwość zaprojektowania swojego własnego bohatera, nie tylko wybierając jego klasę, ale dbając także o detale wyglądu i specjalne umiejętności. Jeśli natomiast nie chce nam się zbytnio zagłębiać w szczegóły, to autorzy przygotowali zestaw gotowych postaci.
Oczywiście nie mogło zabraknąć scenariuszy przygotowanych przez samych twórców Age of Wonders, chociaż nie ma ich za wiele. Ten aspekt zapewne rozwinie społeczność, ponieważ do gry dodawany jest edytor. Nie zapomniano również o dodaniu sieciowego trybu multiplayer i lokalnych “gorących krzesłach”. Jeśli jednak nadal komuś mało atrakcji, to zawsze może zasiąść do dwóch rozbudowanych kampanii. Skupiają się one przede wszystkim na walce elfów i ludzi, a każda z ras została obdarowana własną historią. Przeplatają się one ze sobą, pozwalając spojrzeć na konflikt z obu stron barykady, i w pewnym momencie wymagają od gracza podjęcia decyzji, która wpłynie na dalsze losy świata Athla. Łącznie daje to cztery różne zakończenia i aby je wszystkie poznać, trzeba by przejść 16 misji, co spokojnie wystarczy na ponad 50 godzin zabawy. Szkoda tylko, że fabuła nie jest zbyt oryginalna i chociaż przyjemna w odbiorze, to raczej w mojej pamięci nie pozostanie na dłużej. Niewiele też zdradzę, gdy napiszę, że “pozytywny” wybór kończy się cliffhangerem i spokojnie można się spodziewać kolejnej części serii albo przynajmniej dodatku.
Gramy w klasy
W grze dostępnych jest sześć ras: ludzie, elfy, krasnoludy, orkowie, gobliny i dragoni. Wybór którejś z nich ma o tyle znaczenie, że każda posiada specjalne zdolności dotyczące całej nacji, na przykład krasnoludy preferują bardziej ofensywne taktyki, a elfy lepiej czują się w zalesionych regionach. Skupiając się na pojedynczych jednostkach, nie widać zbyt dużych rozbieżności między ich odpowiednikami w poszczególnych zamkach, ale pewne niuanse jednak występują, choć przy podobnie zbudowanych armiach ma to niewielki wpływ na rozgrywkę. Same miasta, widziane wyłącznie z poziomu mapy świata, posiadają analogiczne konstrukcje, często wręcz identyczne nawet pod względem nazewnictwa. Pewnym urozmaiceniem są niektóre grody niezależnych grup, gdzie nie da się wznosić zbyt wielu konstrukcji, ale za to można rekrutować rzadkie, acz potężne jednostki pokroju olbrzymów czy smoków.
O wiele większy wpływ na rozgrywkę ma wybór klasy głównego bohatera, a tych, podobnie jak ras, uświadczymy sześć. Wśród nich najbardziej interesujący wydaje się drednota, który do świata magii i miecza wprowadza ociupinkę techniki w postaci muszkietów czy armat. Pozostali raczej nikogo nie zaskoczą, więc pokrótce są to: arcydruid, generał, czarownik, łotrzyk i teokrata. Chociaż rozwijać zdolności można u każdego herosa, to właśnie ten wybrany początkowo kształtuje wyjątkowe umiejętności całego wojska oraz daje dostęp do jednostek specjalnych, co odbywa się dwojako – niektórzy głównie je przyzywają przy pomocy many, a inni dzięki specjalnemu budynkowi dodają przede wszystkim nowe oddziały do szkolenia w miastach. Klasy posiadają swoje własne zestawy czarów, wpływających nie tylko na całą mapę świata lub pojedyncze grody, ale także sytuację w trakcie bitew. Związane jest to z tym, że sami bohaterowie biorą czynny udział w walkach swych armii i nieraz ich indywidualne zdolności potrafią przechylić szalę zwycięstwa. Zwłaszcza gdy jeszcze ich odpowiednio wyposażymy w zestaw przedmiotów wpływających na statystyki postaci. Szkoda tylko, że często trzeba uważać, aby za szybko nie zostali uśmierceni, bo na polu bitwy zdarza się spotkać jednostki od nich potężniejsze.
Trochę starego, trochę nowego
Wspomniałem już, że w grze występuje mapa świata, na której zwizualizowane są zamki. To po niej poruszamy się naszymi herosami lub zwykłymi oddziałami wojska i eksplorujemy otoczenie. W trakcie tych wędrówek natrafimy na wszelkiej maści kopalnie, kaplice, lochy i im podobne, gdzie po wygranej walce w ramach nagrody dostaniemy specjalne przedmioty dla bohaterów i nowe jednostki. Zajęcie takiej lokacji przyniesie także wymierne korzyści w postaci większej produkcji złota lub many. W tym miejscu wkraczamy w krainę mechanik znanych z poprzednich części Age of Wonders, chociaż trochę zainspirowanych piątą częścią Cywilizacji. Świat jest podzielony na heksy, a miasta pobierają surowce z pewnego obszaru wokół nich. Dodatkowo wznoszone twierdze pozwalają poszerzać wpływy naszego imperium, natomiast szybszą opcję podróżowania zapewni nam budowa nowych dróg.
Jeszcze jedno rozwiązanie ma swoje korzenie w poprzednich odsłonach AoW. Na każdym polu mapy może stać tylko jedna armia składająca się maksymalnie z sześciu oddziałów i ich rozstawienie decyduje o tym, jak będzie wyglądała sama walka w trybie taktycznym. Niestety czasami system ten zawodzi. Ustawienie zastępów nie zawsze odpowiada temu, co zastaniemy na początku potyczki. Jeszcze ma to jakiś sens w trakcie oblężenia potężnych miast, gdy lepiej wzrokiem objąć tylko mały wycinek pola bitwy, ale bywa denerwujące, kiedy chcemy przeciwnika otoczyć, a nasze hufce są inaczej rozrzucone niż to zaplanowaliśmy. Dodatkowo frustruje sama praca kamery. O ile jej przesunięcie w domyślnym ustawieniu jest normalnie zrealizowane, to już zmiana na inny kąt widzenia woła o pomstę do nieba. Twórcy chyba zapomnieli, że przy wysokich rozdzielczościach przydałoby się także zwiększyć czułość myszy i żeby cokolwiek obrócić trzeba kilkukrotnie przejechać gryzoniem po podkładce.
To, co tygrysy lubią najbardziej…
Wreszcie należy chyba napisać o tym, co najważniejsze w całej grze, czyli o walkach. Te przypominają mi najbardziej serię Total War, tylko w wydaniu turowym. Potyczki odbywają się w terenie generowanym na podstawie tego, co widać na mapie świata. Dzięki temu lokacje są bardzo zróżnicowane i budują klimat, a dla większego urozmaicenia taktycznego wzbogacono je o elementy podatne na destrukcję. Samo pole bitwy jest podzielone na heksy, po których ruch jednostek opisano punktami akcji w postaci trzech coraz większych promieni. Przekroczenie każdego z nich ogranicza liczbę uderzeń, co zmusza do podejmowania decyzji czy lepiej podejść bliżej, czy zadać więcej ciosów, ale słabszych. Widać to zwłaszcza przy atakach dystansowych, chociaż na ich skuteczność wpływają również przeszkody terenowe. A to jeszcze nie koniec, bo istnieją jednostki, włączając w to bohaterów, mogące skorzystać z umiejętności specjalnych, często decydujących o wynikach potyczki.
Opcji jest multum i przy odpowiedniej ich znajomości można zwyciężyć w grze skazanej na porażkę, co powinno być kwintesencją każdej strategii. Należy jednak wspomnieć, że przed bitwą komputer szacuje szanse na sukces oraz proponuje rozegranie automatycznej walki i zadziwiająco często obie te sprawy się nie mają ze sobą za wiele wspólnego. Da się wygrać potyczki określone słowem “klęska” bez najmniejszych strat własnych, chociaż czasem wynika to z jawnych błędów popełnianych przez sztuczną inteligencję.
… i to co niekoniecznie
Drobne problemy są zresztą bolączką Age of Wonders III. W kampanii przydarzyło mi się stracić bohatera, którego śmierć miała zniweczyć całą misję, a nagle z niewiadomych powodów ożył on po walce. Z kolei zdobywanie mocno bronionych miast da się wykonać dwukrotnie w jednej turze, a wszystko dzięki odpowiedniemu kombinowaniu z ustawieniami armii i rozbiciu wojsk wroga na dwie grupy. To jednak jeszcze nic przy kilkukrotnym wyrzuceniu mnie do systemu w trakcie zabawy, raz nawet byłem zmuszony zresetować komputer, gdyż w żaden inny sposób nie szło ubić procesu aplikacji. Na szczęście gra sama co chwilę wykonuje autozapis i tego typu problemy kończą się tylko odrobiną frustracji.
Zbliżając się do końca, wypadałoby też poruszyć kwestię grafiki, a przyznaję, że Age of Wonders wygląda ślicznie. Postarano się o zachowanie odpowiedniego klimatu poszczególnych środowisk, a także samych jednostek. Każde miejsce jest dopracowane, zwłaszcza lokacje, w których toczą się walki. Mógłbym się przyczepić tylko do miniatur bohaterów, czasami wyglądają naprawdę dziwnie. Za to już ich trójwymiarowe modele są godne pochwały, przede wszystkim wspomniana wcześniej możliwość przygotowania własnej postaci i nawet jeśli nie da się stworzyć dowolnego wyglądu, to jak na strategię zakres możliwości jest całkiem spory. Zabrakło za to intra i outra w kampanii, które zostały zastąpione tekstowymi opowieściami na tle ręcznie rysowanych grafik. Trzeba jednak zrozumieć, że budżet produkcji nie należał do najwyższych i dobrze, że wystarczył na odpowiednią oprawę samej rozgrywki.
Age of Wonders III byłoby świetną grą, gdyby nie drobne niedoróbki i brak jakiegokolwiek wprowadzenia w mechanikę gry. Powoduje to, że tytuł staje się dość toporny w odbiorze przynajmniej przez kilka pierwszych godzin, jednak jeśli już się przemęczymy, to trafimy na naprawdę wciągającą rozgrywkę. Mimo to nie ma raczej ona szans na konkurowanie ze stareńkimi “hirołsami” 3 czy którąkolwiek Cywilizacją, ale jeśli ktoś szuka czegoś nowego w ramach gatunku strategii turowych, to warto dać szansę produkcji od Triumph Studios, mając świadomość jej ułomności.