Autorem niniejszego artykułu jest Mateusz „Forest” Długosz
Za każdym razem, kiedy powracam do STALKER-a, czuję jakbym stąpał po dobrze znanej mi ziemi, tym bardziej gdy za oknem na niebie wolno suną ołowiane chmury, a wiatr na spółkę z listopadowymi przymrozkami przypomina, że to już jesień. Do tej pory roku dorzućmy spuściznę, na jaką ciężko pracował komunizm: zapomniane PGR-y tuż nieopodal porzuconych fabryk, czerwona cegła mieszająca się ze spękanym tynkiem i pokruszonym betonem, eternit oraz wszechobecna korozja. Gdyby zabrakło otaczających nas zadbanych domów i supermarketów, nagle okazałoby się, że Zona to nie wycinek Ukrainy, nie odległe, dla wielu mityczne miejsce katastrofy, ale fragment dowolnego miejsca wschodniej Europy (w tym Polski) sprzed kilkunastu lat. Bez anomalii, polujących mutantów czy ludzi gotowych za kilka rubli i garść amunicji wpakować nam kilka kul, by ze spokojnym sumieniem ruszyć dalej, zajmując się swoimi sprawami.
Uruchamiając stare bądź nawet kilkuletnie gry, niemal od razu dochodzi do konfrontacji. Nostalgia za swój argument podaje, że przecież tytuły te były niegdyś świetne, czasem podle chwyta za serce, przypominając o dziesiątkach godzin spędzonych w pochmurne dni. Z drugiej strony co chwilę wtrąca się rzeczywistość, wskazująca palcem na najnowsze osiągnięcia elektronicznej rozrywki, przy których produkcje zespołu GSC Game World mogłyby dziś rumienić się ze wstydu. Mogłyby, aczkolwiek w swoim czasie żadna część serii nie była wydarzeniem roku, a przynajmniej nie ze względu na oprawę graficzną. Na tym polu gry ukraińskich sąsiadów zawsze były o krok do tyłu, zatem by zrozumieć fenomen cyklu, należy najpierw przymrużyć oczy i przyzwyczaić się do wizualnych niedociągnięć. A także do momentami irytujących wad silnika, bo chociaż od premiery Cienia Czarnobyla z 2007 roku do Zewu Prypeci minęły ponad dwa lata, to gra wciąż cierpiała na wiele niedogodności.
Zacznijmy od tego, że trzecia i zarazem ostatnia pozycja GSC dobrze wprowadza graczy w sytuację, jaka zaistniała wokół elektrowni. Intro przedstawia wydarzenia, które do tej pory miały miejsce w Czarnobylu, lecz slajdy wypadają blado w stosunku do świetnie wyrenderowanych filmów poprzedników. Dowiemy się co nieco o historii katastrofy, o przebiegu akcji ratowniczo-ewakuacyjnej, a także poznamy Striełoka, protagonistę Cienia Czarnobyla. Punktem zapalnym fabuły Zewu Prypeci, jest fakt, że rząd Ukrainy miał dość panoszących się po strefie stalkerów. więc zdecydował się na radykalny ruch. Operacja pod kryptonimem „Tor Wodny” zakładała wysłanie w pobliże elektrowni kilku śmigłowców celem zabezpieczenia betonowego sarkofagu, jednak wkrótce kontakt z załogami maszyn się urywa. Agent ukraińskiej bezpieki, major Diegtiarov, ma za zadanie zbadać okoliczności niepowodzenia operacji.
Fabuła tworzy złudzenie sztampowej do bólu opowieści – to tylko pozory, nic bowiem w całej misji majora nie idzie tak gładko, jak wygląda to na początku. Nie ulega wątpliwości, że twórcy wyciągnęli wnioski z internetowych dyskusji fanów. Ciąg zdarzeń jak i sam ich charakter mocno przypomina Cień Czarnobyla, zrezygnowano natomiast z losowych misji oraz bójek pomiędzy frakcjami rodem z Czystego Nieba. Cała masa zadań głównych i pobocznych jest zaprojektowana z pomysłem, stanowiąc niekiedy wieloetapowy, doskonale trzymający w napięciu odrębny scenariusz. Nie wcielamy się też w żółtodzioba, więc już na starcie otrzymujemy skromną ilość amunicji, broń i niezbędne zapasy żywności, stąd raczej nie ma mowy o natychmiastowym „farmieniu” ekwipunku. Fabuła jest silnym atutem Zewu Prypeci, choć zakończenie paru wątków, w tym zaczętych już w poprzednich częściach, nieco mnie zmartwiło. Odniosłem wrażenie, jakby twórcy zaczęli odbiegać od książkowych inspiracji, na których kanwie opiera się seria. Po zakończeniu historii autorzy pozwolili powrócić do Zony, by dokończyć rozpoczęte misje lub po prostu dalej polować na mutanty i kontynuować poszukiwania artefaktów.
Diametralne przeobrażenia przeszedł teren działania graczy. Zamiast odgrzewać stare lokacje, twórcy, przenosząc akcję na północ od elektrowni, stworzyli zupełnie nowe obszary o wiele większe od tych, do których przyzwyczaili fanów w dotychczasowych odsłonach, chociaż samych lokacji jest mniej. W porządku chronologicznym najpierw trafiamy na dno wyschniętego jeziora Zaton, pełnego zdezolowanych statków, będących obecnie bazami stalkerów. Następnie akcja przenosi nas w okolice fabryki Jupiter i stacji kolejowej Janów, a wędrówkę kończą odwiedziny Prypeci. W międzyczasie fabuła przetoczy się także przez dwa dodatkowe obszary laboratoriów i podziemi fabrycznych. Podobnie jak w debiucie GSC, Zew Prypeci zachwyca fantastycznym wykonaniem poszczególnych miejsc. Realistycznie wyglądające cementownie, wojskowe instalacje, bunkry i tunele kolejowe zwieńczono szczegółowo odwzorowanym miastem duchów – tytułową Prypecią. Nic nie stoi na przeszkodzie, by po wszystkich terenach poruszać się do woli, gdy już tylko uzyskamy do nich dostęp.
Po tym, co zobaczyłem w Czystym Niebie, w mojej głowie ukształtował się obraz wyjątkowo niebezpiecznego centrum tego całego zamieszania. Okolice reaktora jako źródło wielu problemów, anomalii, emisji i mutantów wydawały się być skrajnie nieprzyjaznym terytorium, tymczasem wcale tutaj tak nie jest. Owszem, obrzeża elektrowni to wciąż pusta, jałowa kraina, niemniej zginąć z powodu wdepnięcia w anomalię jest trudno, a same zjawiska nabrały zupełnie innego wyrazu. Teraz widzimy je już z daleka, niejednokrotnie ciągnąc się przez pół mapy, zachwycają swym majestatem, a jednocześnie są źródłem pieniędzy, gdy z narażeniem życia wydobywamy z nich artefakty na sprzedaż.
Świat STALKER-a zawsze przyciągał mnie swoją kompletnością, mówiąc ściślej, pomimo występowania mutantów i różniących się ideologicznie frakcji nie próbował na siłę tworzyć rzeszy różnorodnych stworzeń, zatem z radością przyjąłem fakt, że do mieszkańców Zony dołączyły tylko dwa nowe monstra. Na pierwszego potwora – chimerę – możemy natknąć się dość szybko i stanowi on średnie wyzwanie, natomiast drugi przedstawiciel czarnobylskiej fauny – Burer – spotkał się z ostrą krytyką ze strony graczy. Zakapturzony, umięśniony karzeł, używając psionicznych mocy, wytrąca uzbrojenie, a samą jego ogólną koncepcję często porównuje się do mistrza Yody z uniwersum Star Wars. Część zwolenników STALKER-a uznała tę istotę za element niepasujący do ogólnego klimatu gry. Z kolei zaskoczyła mnie poprawiona sztuczna inteligencja mutantów – atakowanie spacerującej pijawki, zaraz po dostaniu się do strefy, tylko na początku wydawało się dobrym pomysłem. Dzięki ulepszonemu AI stworzenia nie dość że realistyczniej reagują na otoczenie (o ile w ich wypadku można mówić o jakimkolwiek realizmie), to na dodatek są bardzo wymagającymi przeciwnikami.
Żaden z przedstawionych do tej pory elementów świata nie przygotował mnie na emisję. W pewnym momencie przestaje siąpić deszcz, okolica nagle cichnie, chmury gęstnieją po to, by za chwilę mogła rozpocząć się symfonia destrukcji. Dźwięk porywistego wiatru, zbliżające się grzmoty, szumiące liście oraz szczekająca w oddali sfora ślepych psów, wywarły na mnie ogromne wrażenie, a jeśli do tego dorzucimy rozświetlające niebo błyskawice, zwiastujące rychły koniec każdego, kto w porę nie znajdzie schronienia, otrzymujemy obraz niemal idealnej emisji. Samo znalezienie kryjówki do prostych nie należy, gdyż najbliższe zabudowania mogą okupować bandyci, natomiast stacja benzynowa z racji wysokiego poziomu napromieniowania odpada w pierwszej kolejności. Gdy już się nam poszczęści, a zjawisko odegra ostatni takt, obserwujemy jak na zewnątrz giną ci, którzy nie zdążyli uciec, na ziemię zaś upadają zatrzymane w locie ptaki. Eksplozja mocy strefy trwale zagospodarowała fragment mojej pamięci przechowujący najlepsze wspomnienia z gier.
Wróćmy teraz do głównego bohatera i możliwości interakcji ze światem. Poruszona wcześniej łatwość zdobywania gotówki, wiąże się z cenami artefaktów oraz prostotą ich odnajdywania. Handlarze płacą kolosalne sumy za wszelkie dostarczane im dary strefy, aczkolwiek pieniądze jest na co wydawać. Teoretycznie. W kwestii uzbrojenia co lepsze egzemplarze broni i pancerzy muszą być sprowadzane spoza Zony, a to kosztuje niemało, niemniej w czasie kilku dni oczekiwania na egzoszkielet czy karabin szturmowy konto ponownie zapełnia się monetami. Wciąż warto inwestować w udoskonalenia, celowniki, tłumiki itp., ale odczuwalna momentami dysproporcja pomiędzy tym ile mamy, a ile chcemy wydać, stwarza wrażenie, jak gdyby na terenie elektrowni doszło do całkowitego załamania dotychczasowej ekonomii. Pod koniec gry major Diegtiarov jest w stanie za pomocą zawartości swojego portfela wyposażyć kilkunastoosobowy oddział Specnazu.
Ze wspomnianym modyfikowaniem broni wiąże się zabawna sytuacja. Otóż żaden stalker-technik w strefie nie posiada przyrządów odpowiednich do tego, czym się zajmuje. Aby byli oni w stanie w pełni usprawnić karabin tudzież kamizelkę, musimy biegać po obszarach w poszukiwaniu następujących rodzajów narzędzi: podstawowych, precyzyjnych i kalibracyjnych. Dopiero wtedy uzyskamy dostęp do najwyższego stopnia dodatkowych akcesoriów. Jeden z techników do pracy wymagał nawet butelek wódki, szkoda tylko, że po trzeciej współpraca musiała się zakończyć…
Czasem bywa, że wchodzimy w posiadanie interesujących nas broni, ale maksymalny udźwig bohatera nie pozwala trzymać w plecaku ich zbyt wiele. Wtedy do akcji wkraczają skrytki – skrzynie umieszczone w głównych lokacjach wszystkich trzech obszarów Zony. Jest jeszcze drugi sposób, bowiem w grze pojawiły się nowe medykamenty. Poza obecnymi już wcześniej lekami popromiennymi do zestawu aptecznego dołączyły witaminy, antybiotyki, radioprotektory, antytoksyny oraz sterydy. Większość z nich wspomaga majora krótkotrwałymi efektami np. androgenny Herkules zwiększa siłę bohatera na tyle czasu, by mógł on dotaszczyć nadmiar wyposażenia do najbliższego handlarza.
Znakomitej przebudowie uległ interfejs. W zasadzie temu z Czystego Nieba brakowało niewiele do ideału, a zespół GSC tylko usprawnił działanie i tak dobrze funkcjonującego rozwiązania. W oknie ekwipunku wprowadzono cztery sloty na podręczne przedmioty jak apteczki, bandaże, leki oraz żywność. Od pancerzy oddzielono zdobywane osobno maski gazowe lub hełmy, pod broń natomiast możemy przypisać także dwa ciężkie karabiny, ale najważniejszym, choć drobnym udogodnieniem jest wyświetlane zużycie sprzętu. Dzięki temu wystarczy rzut oka, by było jasne, czy należy czym prędzej odwiedzić technika. W Zewie Prypeci zastosowano przejrzyste ikony informujące o promieniowaniu, głodzie, zmęczeniu i masie innych efektów. Na koniec poprawiono mapę oraz palmtopa gromadzącego dane na temat postępów majora w Zonie.
Jakkolwiek twórcy gry by się nie postarali, w sercu STALKER-a wciąż spoczywa przestarzały silnik XRay Engine. Zew Prypeci proponuje jego unowocześnioną wersję i nareszcie nie ma on tendencji do nagłego przerywania rozgrywki, co w wypadku Cienia Czarnobyla było tykającą bombą, niemniej wciąż nie radzi sobie najlepiej z ilustrowaniem Zony na ekranie. Wędrówkom towarzyszą więc uciążliwie, naprzykrzające się, krótkie pauzy czy spadki FPS-ów. Próżno doszukiwać się leku w postaci lepszej konfiguracji sprzętu, to nie wina procesora bądź karty graficznej, a wadliwie działającego wczytywania danych poziomów w locie. Sam spotkałem także lewitującego stalkera lub nowy rodzaj anomalii.
Co by jednak nie mówić o grze, to jej udźwiękowieniu niczego nie brakuje. Perfekcyjne odgłosy otoczenia wspaniale komponują się z odległymi pomrukami, będącymi w istocie soundtrackiem gry. Ponownie w polskiej wersji językowej lektorem został Mirosław Utta, a na dodatek dla graczy pragnących posłuchać oryginalnych głosów bohaterów udostępniono też wersję z oryginalnym dźwiękiem.
Zew Prypeci w godny sposób wieńczy trylogię, ale też sprawia, że w głowie non stop lęgnie się pytanie: dlaczego seria STALKER nie wyglądała tak od samego początku? Generalnie w chwili zakupu dostajemy coś, co poniektórzy nazywają odgrzewanym kotletem, znów Zona, stalkerzy, anomalie i ciężki dowcip, tylko wszystko w udoskonalonej, nieco odświeżonej formie. Z drugiej strony inni stwierdzą, że to historia ukazana z odmiennej perspektywy, dająca możliwość napawania się pięknem projektów nowych lokacji oraz niepowtarzalna okazja poznania debiutujących w strefie bohaterów. Co ciekawe obydwa obozy mają rację, a gra może spodobać się wyłącznie prawdziwym fanom cyklu, którzy wsiąknęli w klimat i już dawno przestali zwracać uwagę na oprawę wizualną. Jest jeszcze mała szansa dla wcześniej nieznających strefy, gdyż Zew Prypeci to technicznie najlepszy produkt GSC Game World, osadzony w ponurym, niebezpiecznym świecie otaczającym czarnobylską elektrownię.