Książka „Krew, pot i piksele„, pokazuje trudny proces tworzenia naszych ulubionych gier. Podczas gdy gracze oczekują od kolejnych tytułów zabawy na kilkanaście, a najlepiej kilkadziesiąt godzin, zwykle nie mają pojęcia, że proces ich produkcji zajmuje naprawdę długi okres czasu, któremu często towarzyszy ciągła walka o każdy detal. Zresztą zwykle owe boje toczą się w trakcie crunchu, wynoszącego notabene kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin tygodniowo przez wiele miesięcy. Właśnie takie historie pełne krwi, potu i… satysfakcji (w większości przypadków) ze skończonej pracy zostały opisane w książce Jasona Schreiera.
Autor, na co dzień pracujący jako redaktor Kotaku, zebrał informacje o powstawaniu dziesięciu gier i opisał ich zakulisowe problemy, często nieznane dla ostatecznych konsumentów, a przez to dość ciekawe. Niektórych można było się domyślić, inne wyciekały kawałek po kawałku, ale chyba po raz pierwszy ktoś postarał się zebrać wszystko do kupy i opisać z detalami. Wyłonił się z tego widok naprawdę przerażający, który można by podsumować w prostych słowach: nie da się zrobić gry bez crunchu, naprawdę długiego crunchu.
Mogę się tylko zastanawiać, czy twórca zdecydował się na tak tendencyjny dobór produkcji, czy jest to jednak obraz całej branży. Przyglądając się bliżej tytułom, wśród których znalazły się m. in. Diablo III i Destiny, jestem skłonny przychylić się jednak do tej drugiej opcji i to jest jeden z powodów, dla których polecałbym przeczytać “Krew, pot i piksele”. Z tej lektury można świetnie zrozumieć, że tworzenie gier to długi i często nieprzewidywalny proces, a w efekcie obietnic złożonych graczom, wydawcom i samym sobie kończy się on po prostu zawalaniem nocek aż do premiery tytułu, a czasem nawet dłużej.
Crunch to jednak tylko jedna strona medalu, bo w książce zawarte są też detale dotyczące powstawania gier. Można zajrzeć za zwykle szczelnie zamknięte i opatrzone taśmami “ściśle tajne” drzwi do procesu produkcji, i dowiedzieć się, co przyświecało twórcom przy kolejnych decyzjach, zarówno trafnych, jak i tych mniej. To naprawdę fascynująca podróż poprzez kolejne małe i duże dylematy, których przyczyn nie mieliśmy jak poznać jako odbiorcy, ale dla twórców były one często kluczowe. Można przy tym poczuć więź z samymi producentami gier, bo ich problemy są całkiem ludzkie. Często kryją w sobie małe tragedie, choć nie dostrzegamy ich w trakcie zabawy przed monitorem. Czułem się oczarowany, gdy po latach mogłem spojrzeć na niektóre gry z zupełnie innej strony i poczuć się częścią tego małego, cyfrowego świata. Wielu osobom powinno to przy okazji otworzyć oczy na dość prosty fakt, że producenci zawszę chcą zrobić coś naprawdę wspaniałego, ale z różnych powodów ostateczny efekt nie zawsze jest tym wymarzonym.
Jason Schreier opisuje poszczególne historie w przystępny sposób, opierając się na wywiadach z twórcami lub informacjach z prasy. Jak sam pisze we wstępie, każdy fakt starał się zweryfikować w kilku źródłach, co naprawdę należy docenić. I mogę mieć tylko jeden zarzut do formy książki, niektóre rozdziały są zwyczajnie zbyt krótkie. O ile rozumiem, że o indykach za wiele napisać się nie da, bo to jednak produkcje tworzone przez jedną lub raptem kilka osób, to czułem spory niedosyt przy historiach Wiedźmina 3 albo Uncharted 4. To są naprawdę gigantyczne tytuły, robione przez setki osób, z potencjałem na książki wyłącznie o każdym z nich z osobna, a tutaj zostały zamknięte w tak krótkiej opowieści. Znając przy tym kilka tekstów autora zamieszczonych w sieci, odniosłem wrażenie, że straciły one trochę dynamiki przy tłumaczeniu na nasz rodzimy język.
Jednak o wiele bardziej niż styl zabolały mnie w polskim wydaniu błędy. Mam nadzieję, że nie ma żadnych merytorycznych wpadek, bo nie mam po prostu czasu, by weryfikować strona po stronie oryginału z przekładem, ale zdarzają się denerwujące literówki, pominięte słowa, częste powtórzenia (głównie “ale” i “który”), a przede wszystkim własne tłumaczenia elementów ze spolszczonych oficjalnie gier. Najwięcej tych ostatnich znalazłem w rozdziale poświęconym Diablo, gdzie były takie kwiatki jak chociażby “rozpadliny Nephalemów” (w grze “szczeliny Nefalemów”) czy “Malthael” (“Maltael”). I choć to już zasługuje u mnie na minus, to największym grzechem jest gwiazdka (*) oznaczająca przypis. W książce ma ona wielkość zbliżoną do kropki z końca zdania, co przekłada się często na szukanie jej po całej stronie, ponieważ wiem, że istnieje sam dopisek na dole strony, tylko nie mam pojęcia, czego on dotyczy.
Samą książkę “Krew, pot i piksele” polecam. Nie jest może ona idealna, ale nie jest też zła, a o grach naprawdę nie ma wielu pozycji na rynku, tym bardziej po polsku. Nawet pomimo moich zastrzeżeń, jeśli jesteście w stanie przymknąć oko na wpadki w tłumaczeniu, to warto (a jeśli nie, to zawsze pozostaje wersja angielska), bo fajnie jest posmakować gier też od tej drugiej, producenckiej strony.
Autor recenzji sam zakupił książkę.