Seven jest grą wyjątkowo dobrą oraz wyjątkowo… długą. Stare, dobre RPG na wiele dni rozrywki, dlatego po 20 godzinach zabawy, gdy właściwie jeszcze na dobrą sprawę zaczynam i zwiedziłem zaledwie 10 procent mapy, przyszła pora na opisanie moich doświadczeń, bo tytuł ten na pewno zasługuje na promocję i dotarcie do jak największej liczby osób, zanim mi uda się go skończyć.
Moje krótkie wrażenia z Seven po paru godzinach grania na Warsaw Games Week: Klik
Akcja rozgrywa się w postapokaliptycznym świecie pełnym starożytnej magii, tajemniczych artefaktów, maszyn i mutantów. Główny bohater, Teriel, mistrz złodziejskiego fachu, po nieudanym skoku trafia na więzienną wyspę Peh. Walcząc lub sprzymierzając się z bandytami, biomantami, technomagami lub przedstawicielami prawa wypełnia główne zadanie ku chwale Imperatora z pomocą przedstawiciela podobno wymarłej rasy demonów, a to wszystko jak najbardziej incognito, kto by zresztą uwierzył takiemu obdartusowi w koneksje ze słońcem narodu?
Rozgrywka jest całkiem standardowym miksem różnych RPG-ów ostatnich lat. Umiejscowienie akcji oraz różne opcje polityczne na wyspie przywodzą na myśl starego, dobrego Gothica. Sam świat jest rozwinięty technologicznie, chociaż wygląda jak po apokalipsie – to coś w stylu Elexa. Niestety bielsko-bialscy deweloperzy nie pożyczyli od mistrzów gatunku wyłącznie dobrych rzeczy, bo masa błędów i niedoróbek rzuca się w oczy. Największa bolączka to z pewnością sztuczna inteligencja, nie odnosiłem za często wrażenia, że w grze występują choć trochę inteligentne istoty. Przykładowo kucanie publicznie jest złe i niebezpieczne (związane jest to z okradaniem ludzi i skrytek); każdy to zauważa, paski zagrożenie przy NPC-ach się zapełniają, aż w końcu ktoś wzywa władze i kończy się to najczęściej źle. Z drugiej jednak strony jeśli postanowisz okradać ludzi wprost na ulicy na widoku wszystkich bez kucania, to często nikt się nie zorientuje. Spotkałem również kapłana, który śmiertelnie się na mnie obraził i cały czas muszę go unikać, bo samo wejście w jego pole widzenia oznacza wezwanie władz, a przy tym nie mam pojęcia, co takiego mu zrobiłem.
Świat gry jest całkiem spory, chociaż został podzielony na strefy, do których wejść można dopiero po zdobyciu odpowiedniej wizy. W teorii nic nie broni się przekraść przez granice, jednak jakikolwiek kontakt z przedstawicielami prawa może się skończyć atakiem. Tak więc można odpowiednie dokumenty kupić, przejść bez nich i unikać strażników, ukraść je komuś innemu, sklonować je od kogoś innego, a pewnie są jeszcze jakieś opcje, o których nawet nie pomyślałem. Każda ze stref ma swój indywidualny szlif, możemy trafić do zniszczonych świątyń, porzuconych laboratoriów czy osad zbudowanych ze śmieci.
Jak już wspomniałem każdego tutaj można okraść, można również każde miejsce przeszukać i ograbić. A do znalezienia jest bardzo dużo różnych przedmiotów: broń/ubrania można używać, pożywienie skonsumować, reszta raczej służy do handlu, ewentualnie da się przemielić na podstawowe składniki jak metal, włókno czy części organiczne. Te części nic nie ważą, można ich nieść ich ze sobą bardzo dużo, a służą do tworzenia innych przedmiotów oraz ulepszeń.
Przedmioty te zdobywa się również z pokonanych przeciwników. W lasach ubić można zwykłe jelenie i dziki, ale i olbrzymie pająki, mutanty czy kraby, w ogniskach technomoru dużo ludzi zmarłych na tę tajemnicza chorobę i zmienionych w zombie, nic też nie zatrzyma przed zamordowaniem przedstawiciela władzy, rzezimieszka czy mieszkańca miasta. W ten dziki świat nie wyruszymy jednak z gołymi rękoma, na porządku dziennym jest walka bronią białą oraz dystansową, zastawianie pułapek, no i magia. Same potyczki to raczej standardowe klikanie w różne umiejętności i przedmioty. Nic specjalnego, choć jednocześnie stworzone kompetentnie i spełniające swoją rolę. Niestety tu także nie ustrzeżone się niedoróbek, przez większość czasu starcia są naprawdę satysfakcjonujące i sprawiają wyzwanie, ale można też najgorszym zardzewiałem mieczem zaciąć potężnego (przynajmniej na początku przygody) strażnika na ścianie i bić go tak długo aż w końcu padnie.
Wszystkie niedoróbki nadrabiane są jednak kreatywnością i porządną pracą. Grafika jest cellshadingowa, co dodaje jej sporo uroku, a wszystkie lokacje zostały świetnie przemyślane, jest na czym zawiesić oko. Porzucona kopalnia, prawie cyberpunkowe miasto tętniące życiem czy stare laboratoria, naprawdę pomysłowe i ładne. Wszystkie rozmowy są w pełni zdubbingowane (głosy angielskie, tekst polski), co pozwala się wczuć w historię. Głosy pasują do postaci, a cała rozgrywka okraszona została muzyką Marcina Przybyłowicza – polecam. Tytuł ma swój własny pomysł na rozgrywkę, wyróżniający go spośród innych.
Sam styl rozgrywki, wolność poruszania się i cały system parkouru w trzecioosobowym RPG-u, to właśnie największa zaleta i cecha unikalna tej produkcji. To było coś, co przyciągnęło mnie podczas krótkiej rozgrywki na Warsaw Game Week, po godzinach grania wciąż nie nuży, wciąż jest przyjemne i wciąż daje satysfakcję. Cała mapa jest wielopoziomowa, w zwykłym mieście wspiąć można się na każdy budynek, a następnie przeskakiwać między nimi. Za to w pomieszczeniach można przejść się normalnie po podłodze albo wspiąć się na żyrandole, albo wyjść przez okno i przejść balkonem. Po prostu ogrom możliwości.
Widać, że Seven nie ma budżetu najgłośniejszych gier branży. Animacje i modele nie zawsze wychodzą najlepiej, inteligencja NPC-ów nie jest najlepsza, ale wszystko to jest jednak nadrabiane kreatywnością. Rzadko można spotkać taki ogrom w izometrycznych RPG-ach, o ile w ogóle. W połączeniu z porządnie wykonanym systemem walki, mapą pełną poukrywanych przedmiotów, lootowaniem wszystkiego co się rusza, dostajemy bardzo dobry zestaw do zabawy. Popastwiłem się nad tym tytułem dość długo, ale naprawdę warto dać mu szansę (albo chociaż sprawdzić demo) – po 20 godzinach nie czuję znużenia, bardzo chętnie do niego wracam i mam przeczucie, że jeszcze dużo przede mną do odkrycia.
Grę do recenzji zapewnił wydawca, IMGN.PRO.