Najnowsze artykuły
Przeszukaj kategorie
- ASTRO BOT — recenzja arhn.eu
- PSX — PlayStation 2, jakiego nie znacie!
- Star Wars Outlaws — recenzja arhn.eu
- Mass Effect 3 — Shepard u kresu przygody
- Witchfire [Early Access] | Opinia Nooba
- Mortal Kombat Trilogy | retro arhn.eu
- Pixel-Mania i ostatni (?) barakowóz z grami w Polsce!
- The Games: Summer Challenge — igrzyska w domu | retro arhn.eu
Przeglądasz: arhn.edu
Kategoria nadrzędnaKasety magnetofonowe przechowujące gry mogą wydawać się dziś czarną magią. A zaledwie paręnaście lat temu były przecież codziennością milionów użytkowników komputerów! Jak przechowywano i odczytywano dane z taśm magnetycznych… i po co kręciło się śrubokrętem w magnetofonach. Tym zainteresujemy się w dzisiejszym odcinku arhn.edu!
Wydawać by się mogło, że kolor to sprawa bardzo oczywista. Jak wygląda Mario każdy widzi. W czasach pionierów gier wideo nic jednak nie było proste, więc oczywiście nawet rzeczy tak błahe jak ogrodniczki hydraulika wymagają zawiłego wyjaśnienia.
Japoński Metroid posiadał wygodną opcję przechowywania zapisywanych gier na dystkietce dzięki czemu gracze nie musieli za każdym razem zaczynać zabawy od nowa. Na którymś etapie lokalizacji tytułu na rynki zachodnie postanowiono jednak — prawdopodobnie, by ciąć koszty — usunąć system zapisu i zastąpić go generowanymi hasłami. Ktoś jednak nie dopilnował, by gra sprawdzała czy wpisywane kody zawsze są prawidłowe!
Dzisiejsze Denuva, SecuROMy i inne DRM-y brzmią strasznie nudno w porównaniu do tego z czym użerać musieli się klienci parę dekad temu. Najdziwniejsze zabezpieczenia miały powstrzymywać crackerów przed nielegalnym rozpowszechnianiem płatnych aplikacji… ale w rzeczywistości najwięcej problemów mieli z nimi uczciwi nabywcy.
Dziś spróbujemy (na razie dość pobieżnie) rzucić okiem na sposoby w jakie twórcy gier radzili sobie z trzecim wymiarem w grach wideo przed „rewolucją 3D” lat 90. Przyjrzymy się najpopularniejszym metodom reprezentacji przestrzeni i gdzie to konieczne, zdradzimy jak działała ona z punktu widzenia programisty.
Tantallon Castle to wszystko co można sobie wymarzyć w średniowiecznym zamku. Sceny oblężenia, lochy, mury obronne i zapierające dech w piersi widoki.
Mimo niesprzyjającej pogody i silnego wiatru zrobiliśmy co w naszej mocy, by dostarczyć wam króciutki przewodnik po tym niezwykle urokliwym zabytku. Jednocześnie przepraszamy za jakość niektórych ujęć, ale wiatr zdmuchiwał nam statywy!
Dlaczego symbol ukośnika w ścieżkach systemu Windows odwrócony jest w inną stronę niż w internecie, innych systemach operacyjnych czy nawet większości zastosowań codziennych? Oczywiście jak zawsze nic nie jest dziełem przypadku!
Dlaczego DOS-owe gry wideo renderowane były w trybie panoramicznym dla ekranów 4:3? Jaki związek ma to z technologią monitorów LCD?
Kultowe już dziś akceleratory graficzne z rodziny Voodoo gościły w naszych domach głównie w drugiej połowie lat 90. W ciągu zaledwie kilku lat zdobyły niesłychaną popularność… i równie szybko zapadły się pod ziemię. Ale jak działały? Jakim cudem współpracowały z dowolną kartą graficzną i dlaczego kurczę gier nie dało się odpalać w oknie! O tym w dzisiejszym odcinku arhn.edu!
Haggis – arhn.edu
Haggis, czyli co ja szamam? Wbrew temu co sądzą niektórzy turyści, nie jest to małe, futrzaste zwierzątko zabijane dla mięsa (serio, zdarzają się tacy), a tradycyjna szkocka potrawa przyrządzana z owczych podrobów. Szkocka odmiana popularnej, szczególnie na Śląsku, „kaszanki”. Bon appetit!