Autorem niniejszej recenzji jest Shorty
Rok 2257 naszej ery. Sierżant Burden dowodzi zespołem badawczym dla organizacji Everdusk Company for the Universe Konwledge. Jego ekipa zbierała informacje na temat wirusa Medusea w miejscu jego genezy, na planecie Sineicos. Niefortunnie zaatakowała ich grupa bio-terrorystów znanych jako XENOLIFER. Ich wyniki badań zostały skradzione. A te, znajdujące się w nieodpowiednich rękach, mogłyby oznaczać początek ery wiecznego międzygalaktycznego terroru. Żeby powstrzymać taki rozwój sytuacji, zespół sierżanta Burdena musi przetrwać na jałowych polach planety Sinceicos oraz naprawić ich zniszczoną radiostację i wysłać wiadomość do Orbitalnego Konwoju, który powinien przelatywać blisko powierzchni za około 40 dni. To ich jedyna droga ratunku.
Ty jesteś sierżantem Burdenem i pamiętaj…
Takim wstępem wita nas kolejny niezależny point’n’click o tytule widocznym powyżej. Dlaczego to akurat nim warto się zainteresować? Otóż odróżnia go parę istotnych aspektów od innych dzieł tej kategorii. Przede wszystkim należy wspomnieć, że Gods Will Be Watching powstało na plebiscyt gier niezależnych Ludum Dare (jednym z jego założeń jest jedynie 48 godzin dostępnych na tworzenie), a dokładnie na jego 26-tą edycję o motywie przewodnim „minimalizm”. Minimalizm ten może objawiać się w różnych formach – grafice, długości rozgrywki, poziomie złożoności fabuły, sposobie narracji, etc. Ta produkcja właściwie pod każdym względem ten warunek spełnia… z wyjątkiem ambicji i ogólnego zamysłu.
Nasz cel został jasno przedstawiony, ale jak go osiągnąć – już nie do końca. Wcielamy się w owego sierżanta Burdena i mamy dwa konkretne zadania, przetrwać przez 40 dni oraz w tym samym czasie naprawić radiostację. Naszymi podwładnymi są pies Marvin, android BR4ND-ON oraz czwórka ludzi – żołnierz, lekarz, pani psycholog i inżynier. Jako gracz nie wiemy o nich właściwie nic. Musimy zadbać by mieli odpowiednią ilość racji żywnościowych, nie zamarzli na śmierć, zachowali zdrowe zmysły i nie zostali zabici przez wirusa Medusea. Moje pierwsze spotkanie z tą grą było dosyć bolesne.
Postanowiłem jak gdyby nigdy nic poznać członków ekipy, a więc pobawiłem się z psem, porozmawiałem z każdym z osobna, aż nagle ekran zaczął się przyciemniać i stosowna adnotacja powiadomiła mnie, że wszyscy umarli na hipotermię, ponieważ zapomniałem rozpalić ognisko. Niezbyt miły początek (i w gruncie rzeczy koniec) przygody.
Okazało się, że przegapiłem licznik możliwych czynności do wykonania w prawym dolnym rogu ekranu. Zależnie od ilości osób pozostałych przy życiu, można podejmować się do 5 operacji dziennie. Jedynymi działaniami nie wymagającymi punktów akcji, są: głaskanie psa, sprawdzanie stanu żywności/amunicji/lekarstw oraz pytanie BR4ND-ONa o kondycję psychiczną poszczególnych członków zespołu i proces naprawy radiostacji. Cała reszta czynności jest bezlitośnie kalkulowana.
O żywność możemy zadbać w dwa różne sposoby – wysyłając na polowanie psa lub żołnierza. Z tym, że ten pierwszy ma tylko 60% szans na powodzenie, a drugi aż 90%, ale wykorzystuje przy tym cenną amunicję. Cenną, ponieważ jedyną opcją uzyskania jej większej ilości jest… bezwzględne zniszczenie robota i odzyskanie surowców z jego resztek. Poziomu trudności dodają losowe wydarzenia, pokroju ataku miejscowej fauny. W ten sposób tracimy zarówno kilka jednostek amunicji, jak i jedzenia. Jeśli sytuacja jest naprawdę krytyczna i nie możemy zapewnić pożywienia wszystkim… możemy po prostu zabić jedną osobę i w ten sposób ograniczyć ubywanie racji żywnościowych. Sceny morderstw pomimo dosyć symbolicznej grafiki, wyglądają bardzo sugestywnie. Goryczy dodaje fakt, że gra nawet nie próbuje nam przeszkodzić w zastrzeleniu jednego ze swoich kompanów. Nie pojawia się żadne pytanie czy ostrzeżenie, po prostu pada strzał. Nawet w wypadku psa, który właściwie tylko stoi sobie z boku, nie korzysta z racji żywnościowych, nikomu nie wadzi.
Dbanie o możliwą do przeżycia temperaturę ogranicza się do rozpalania ogniska co trzy-cztery dni, więc nie ma tu się co rozwodzić na ten temat. Drewno nigdy się nie kończy.
Jak dowiedzieliśmy się ze wstępu, naszym pierwotnym celem było zbadanie tutejszego wirusa Medusea. Niestety, jako że zostaliśmy napadnięci, musimy przetrwać na otwartej przestrzeni. Panujący w okolicy groźny wirus to nie lada wyzwanie. By sprawdzić, które z naszych podopiecznych choruje wystarczy kliknąć na nich i zobaczyć czy w możliwych opcjach znajduje się „Cure”. Na szczęście w wypadku malejącej ilości medykamentów lekarz może dorobić kolejne, oczywiście kosztem punktów akcji.
Ostatni, kluczowy element rozgrywki to zdrowie psychiczne. Po kilku minutach spędzonych z grą bardzo łatwo zauważyć, że to ona zwykle będzie trzonem naszych wszystkich problemów. Każdy z podkomendnych ma określoną siłę woli, o której możemy dowiedzieć się na starcie od BR4ND-ONa. Im bliżej spadnie ona do poziomu zerowego, tym większe prawdopodobieństwo, że dana osoba zwyczajnie zwariuje i ucieknie. By temu zaradzić możemy rozmawiać z każdym z osobna i dowiadywać się szczegółów z ich życia osobistego lub też skorzystać z możliwości pani psycholog i zorganizować grupową sesję. Teoretycznie możemy sobie poradzić bez poszczególnych członków drużyny: napraw może dokonywać robot, polować może pies, zdrowiem psychicznym możesz zajmować się sam, a medykamenty lekarza nie będą potrzebne jeśli i tak żaden człowiek nie pozostanie przy życiu. Należy jednak pamiętać, że brak jednej osoby równa się jednemu punktowi akcji mniej. W sytuacji, gdy kończy się pożywienie, ognisko zgasło, radio wymaga naprawy, a my jesteśmy w stanie wykonać dwie czynności dziennie trzeba zacząć podejmować trudne decyzje. Ponadto gdy wszyscy umrą lub uciekną – sierżant przed kolejnym świtem popełnia samobójstwo i kończy rozgrywkę.
Oprawa graficzna jest prosta i przypominająca 16-bitowe klasyki. Pomimo tego została wykonana świetnie, animacje są przemawiające, bardzo łatwe do interpretacji i niektóre z nich bywają naprawdę mocne. Kolejny przykład, w którym to symbolizm i minimalizm silniej oddziałuje na umysł niż jasne i przejrzyste modele 3D, nie pozostawiające żadnych niedopowiedzeń.
Z dźwiękiem jest niestety trochę biedniej, zaczyna się bardzo ciekawie i angażująco: podczas intra słyszymy chłodny arktyczny wiatr, a po karcie tytułowej w głośnikach rozbrzmiewa klimatyczna melodia stworzona przez niejakiego Fingerspita (swoją drogą polecam jego darmowy album „space demos”). Tym bardziej szkoda, że nie słyszymy go już później. Nie zostaje on zapętlony, nie dostajemy też żadnego innego utworu. Zamiast tego przez pozostałe ponad 30 dni słyszymy wyłącznie trzaski palącego się ogniska przerywane strzałami z broni żołnierza wybierającego się na polowanie, lub naturalnie broni naszej, jeśli w planach mamy morderstwo na jednym z członków załogi.
Gods Will Be Watching to produkcja nieco dołująca i wymagająca, ale jednocześnie bardzo absorbująca. Ma charakterystyczny, niepokojący klimat, który jednak nie uderza z taką siłą, jak robią to potworki cactusa. GWBW robi to dla odmiany subtelniej. Jego atmosfera i skromne rozwiązania fabularne nie są tak pretensjonalne, jak to często bywa z innymi przedstawicielami rynku gier niezależnych. Natomiast nie spodobało mi się zakończenie, pozostawia pewien niedosyt i sprawia wrażenie stworzonego „na odwal”. Mimo wszystko, polecam wam podjąć to wyzwanie i spróbować przetrwać przez 40 dni.
Tylko pamiętajcie…