Castle of Heart to polska platformówka 2.5D dostępna wyłącznie na Switcha (podobnie jak omawiane przeze mnie w tej serii Membrane). Developer 7Levels całkiem nieźle zadomawia się na platformie Japończyków, w zeszłym miesiącu premierę miała ich kolejna gra ekskluzywna na ten sprzęt, Jet Kave Adventure. CoH sprzedał się w imponującej liczbie 100 tysięcy egzemplarzy, ale sprzedawany jest bardzo tanio, często wpada na promocję po kilka złotych. Dzięki temu klienci zabiegowi klienci mają zainteresować się innymi produkcjami tego studia. Oby, mam nadzieję że 7Levels zdobędzie zasłużone zyski i stworzy jeszcze dużo fajnych gier na Switcha. Do tego jako jedna z pierwszych polskich gier na Switcha CoH jest grą, która bardzo mocno kojarzy mi się z tą konsolą. Zawsze będzie przychodzić mi na myśl gdy będę myślał o tej konsoli.
Zły czarnoksiężnik przeklął naszego rycerza i zmienił go w kamień. Łzy ukochanej pozwoliły nam się znowu ruszać, ale czarownik ją porwał. Musimy więc wyruszyć w podróż po 4 krainach w poszukiwaniu sposobu na zgładzenie złego maga oraz uratowanie niewiasty. Historia, mimo że brzmi mocno sztampowo, jest przedstawiona w bardzo ciekawy sposób za pomocą ładnych animacji rozgrywających się na kartach książki i kończy się w sumie bez happy endu, przyjemna odmiana.
Gra to platformówka z mocnym nastawieniem na walkę. Trzeba biec, siekać, czasem przeskoczyć jakąś przepaść czy pobujać się na żyrandolu. Ciekawą mechaniką jest system broni, zazwyczaj w tego typu grach mamy swoją własną broń i z nią dochodzimy do końca (lub po prostu dostajemy po drodze jakąś lepszą). W CoH praktycznie wszędzie leży czekające uzbrojenie do walki w zwarciu (buzdygany, miecze, szable, młoty czy topory) oraz na dystans (włócznie i kusze, strzela/rzuca się nimi we wrogów, skrzynie, drzwi). Każdy z nich o różnej mocy, podchodząc do leżącego przedmiotu można sobie je porównać i sprawdzić, czy warto się wymienić czy lepiej spasować.
Trochę daleko idące porównanie, ale przypomina mi to sytuację sprzed paru lat w świecie strzelanek, gdy okazało się, że broń przeciwników nie musi znikać razem z nimi. Borderlands (i na pewno wiele tytułów przed tym, ale jako najsławniejszy przykład posłużmy się nim) pokazało, że przeciwnicy mogą upuszczać broń i wyjdzie grze tylko na lepsze. Tak samo bez żadnego powodu w wielu podobnych do CoH grach bronie przeciwników są be i nie można ich nawet dotknąć, mimo że ewidentnie widać, że są lepsze od tych naszych, tylko po to żeby było jakieś wyzwanie. I tu wchodzi CoH, cały na biało, gdzie możesz po prostu podnieść dowolną broń po przeciwniku.
Używać będziemy także specjalnych przedmiotów, które pozbieramy po drodze. Noże zadają całkiem spore obrażenia (jeśli nimi trafisz, a nie jest to łatwe zadanie), bomby wybuchające trochę mniejsze, zapalające biją przeciwników przez dłuższy czas, lodowe zamrażają, i ostatnie, które wyglądają trochę jak bomby dymne, zadają ogromne obrażenia, które najczęściej zmiatają przeciwników z planszy. Na początku w ogóle z nich nie korzystałem, ale z czasem stało się to koniecznością.
Z klątwą wiąże się bardzo ciekawa mechanika – cały czas tracimy przez nią zdrowie. Gdy spadnie ono do niskiego poziomu tracimy jedną rękę, nie możemy wtedy trzymać dodatkowej broni ani rzucać żadnymi bombami. Specjalne, mocniejsze ciosy zużywają całkiem sporą porcję życia – przez większość gry można się bez nich obejść, ale są niezbędne do otwierania pokojów z sekretami. Trzeba więc obserwować pasek i pilnować, by było na odpowiednio wysokim poziomie, aby móc trzymać lepsze bronie i od czasu do czasu dostać się do jakiegoś sekretu – coś świeżego!
Grafika poszła w bardzo ciekawym kierunku, brawurowo wskażę lekką inspirację serią Dark Souls, czyli mroczne fantasy w trochę realistycznym stylu. Takie niezależne produkcje często idą w bardziej kreskówkowy styl, lepiej to wygląda przy mniejszym budżecie. Te, które starają się o realizm, zazwyczaj słabo na tym wychodzą, żeby wyszło to dobrze wymagana jest zwykle spora ilość pieniędzy, ale tutaj się to w miarę udało. Bliższe elementy są rozmazane (co jest bardzo ładnym efektem), gra chodzi stabilnie i w dobrej rozdzielczości. Geometria obiektów oraz tekstury trochę kuleją i przygotowano raczej mało modeli elementów plansz, dlatego często się powtarzają, ale i tak wyglądało to dla mnie przyzwoicie. Digital Foundry się tym nie zajęło więc danych konkretnych nie przedstawię, ale po prostu mogę powiedzieć, że pod względem technicznym jest świetnie – nie jest to kolejny biedniejszy port, kolejna potraktowana po macoszemu wersja by zarobić jeszcze parę złotych, to wygląda po prostu dobrze.
Światy mocno się od siebie różnią, ale poszczególne poziomy już nie za bardzo. Nie będę pamiętał tej konkretnej planszy 3-5 z tym ciekawym pomysłem na siebie, raczej zlewają mi się w jedno i już ich za bardzo nie pamiętam. Idź, bij, idź, bij, idź, bij. Czasem trzeba zjechać po stoku i uważać na przeszkody, czasem poskakać po platformach. W ostatnim poziomie rozdziału zawsze napotkać można bossa, który urozmaica trochę rozgrywkę.
Checkpointy czasami ułożone są w miarę rozsądnie, a czasami by przejść z jednego do kolejnego trzeba pokonać dłuuugą linię przeciwników, parę przepaści i jeszcze kilka pułapek na deser. Trochę mnie to denerwowało, łatwo było umrzeć tuż przed checkpointem i wracać na sam początek. W ostatnich kilku poziomach zacząłem po prostu biec i przeskakiwać przeciwników, uczciwa walka z nimi trwała zbyt długo. Jeśli chciałem walczyć, to bez podniesionej broni się nie obyło, z podstawową bronią po prostu nie dało się przejść dalej. Nawet nie dostając obrażeń bijąc, bijąc i bijąc zajmowało to tyle czasu, że życie po prostu się wyczerpywało przez klątwę. W sumie dobrze, że gra stanowi jakieś wyzwanie, trzeba starać się o ekwipunek i nie można olać tej mechaniki przechodząc z podstawowym mieczem całą grę, w momencie śmierci jednak tracimy aktualnie trzymaną broń i wracamy do checkpointu z niczym. Jeśli podnieśliśmy coś za tym checkpointem, to już tego tam nie będzie… zazwyczaj, te lepsze rzeczy w ukrytych miejscach zostają. Trzeba więc liczyć na nie, zdobyć broń od przeciwnika (ale oni zwykle trzymają słabe bronie), użyć całej masy bomb albo właśnie po prostu przebiec.
Trochę to smutne. Miałem sytuacje gdy szło dobrze, w dłoni naprawdę fajną broń, rzucałem sobie bombami i po prostu dobrze się bawiłem idąc jak przecinak w walce, ale zabrakło paru pikseli i wpadłem do dziury. No to już koniec, powrót do checkpointa, bez żadnej broni i przez 30 minut powtarzałem ten sam fragment. Słaby design, takie momenty mocno wybijały z rytmu i zabrały mi sporo z zabawy w tym tytule. Tak, są dwa poziomy trudności, łatwy i normalny, wziąłem ten trudniejszy, ale nie jest tak, że gra po prostu była za trudna i powinienem się poddać i zmniejszyć poziom trudności. Dalej umierałbym wpadając przypadkiem do przepaści i tracił broń, a przeciwnicy po prostu byliby trochę mniej pojemnymi gąbkami na naboje (czy raczej na ciosy mieczem). Zresztą, przez większość gry wyzwanie wynikające z poziomu trudności mi pasowało, poziom przeciwników był odpowiedni, na końcu zamiast wymyślić jakiś ciekawy sposób na utrudnienie postawiono na zmuszenie gracza do machania mieczem jak wiatrak.
Gra jest mocno powtarzalna, ale w przeciwieństwie do miliona innych platformówek ma tych kilka własnych, świeżych pomysłów. Nie każdy z nich mi się podobał, ciągła utrata zdrowia często mnie po prostu denerwowała, ale było to wszystko czymś nowym, bawiłem się całkiem dobrze przez ponad 10 godzin i chętnie tę grę kiedyś wymaksuję. Jeśli lubisz platformówki 2.5D z ciekawymi mechanikami – polecam.
Platforma: Switch
Czy zagrać: można
Dla kogo: fani platformówek 2.5D
Na liczniku: 10h+
W jednym zdaniu: trochę zbyt powtarzalna platformówka z paroma ciekawymi pomysłami