Nie umniejszając grze, Umurangi Generation w cieniu większości tytułów pozostanie raczej mianowane eksperymentem. Pomiędzy wystylizowaną low-poly grafiką a duchami zamierającej codzienności w obliczu katastrofy, oddaje narzędzia narracyjne w dłonie gracza, przez co to bohater wewnątrz niej dokumentuje historię analogowym aparatem fotograficznym. Za jego też pomocą pozwala przeżyć katastrofę pośród resztek normalności w płaczliwie rozpadającym się porządku społecznym. Dokumentując to, co znane, a przeobrażające się na własnych oczach, w powietrzu wisi niezdefiniowany jeszcze niepokój, gdy z daleka rozbrzmiewa kryzys. Jedynym łącznikiem między „tutaj” a „tam” są fotografie publikowane w magazynach, internecie, do których nie ma jeszcze bezpośredniego odniesienia. Tak jak w przypadku zalążków działań zbrojnych czy globalnej pandemii.
Umurangi w zasadzie bezpośrednio nie tłumaczy nic, bo też nie ma takiego obowiązku. Pozostawia tylko napomniany aparat, środowisko do obserwacji i arcade’owe cele, pomagające namierzyć odpowiednie fragmenty zachodzących zmian. Więc jedynie moimi domysłami są wszystkie stwierdzenia, na przykład też te sądzące o tym, że grając, wcieliłem się w fotoreportera zarabiającego na zleceniach, bo – na co wskazuje zawsze obecna grupka rzekomych znajomych – równie dobrze mogłem być hobbystycznym fotografem, starającym się uchwycić przemijający czas w świetle odbitym na skrawku kliszy. Otóż nawet jeśli oddano do użytku predefiniowane przestrzenie z określoną tematyką przewijającą się przez nie, umożliwiając opis narracji, ostateczna interpretacja zależna jest de facto od indywidualnych spostrzeżeń gracza i wykonanych przez niego fotografii. Poniekąd można powiedzieć, że w jego ofierze zostaje zabity autor i przez to też nie czuję się w pełni uprawniony do opisu jakiegokolwiek konkretnego aspektu fabularnego UG.
Z pewnością, przez naturę gry, najpewniej bez problemu odnajdą się tu fascynaci fotografii, lecz Umurangi pragnie udowodnić, że tak naprawdę każdy z nas jest artystą i że ten „artysta” to nie żaden wyświechtany tytuł przysługujący jedynie zadufanym jednostkom stojącymi za abstrakcyjnymi wystawami, tylko cecha każdego z nas. A gry jak najbardziej posiadają interaktywne możliwości pozwalające wydusić z siebie własną estetykę, by wylać ją w zamkniętej, acz przygotowanej już przestrzeni. Nie są przy tym też pustą kartką. To bardziej kolorowanki z wyraźnie zaznaczonymi krawędziami, które wyznaczają granice możliwości spełnienia naszej wyobraźni. Jest to szczególnie zauważalne w Umurangi, które, pomimo otwartych możliwości aparatu, pozostawia bohatera w rozrysowanych odgórnie miejscach, środowiskach, zdarzeniach, a co najgorsze – celach, które ogłupiają wolność gracza i jego samego za cenę matczynej pewności twórców, że na pewno zrozumie on przekaz (tudzież nadają one UG poczucie sensu gry w typowo „growym” tego słowa znaczeniu, by uniknąć plakietki „symulatora chodzenia”). Chociaż studio zastrzega sobie, że było tylko ciekawe możliwych kadrów, niewątpliwie w ten sposób autor powstaje z grobu, za jednym razem wskazuje palcem na wielkie na pół wieżowca graffiti do sfotografowania, a za drugim – skazuje na poszukiwania mikroskopijnych elementów graniczące z pixel huntingiem, aby dopiero pozwolić na odblokowanie kolejnego poziomu.
Dlatego też, koniec końców, gry wideo wciąż pozostają medium, które, pomimo udostępniania narzędzi i gotowych środowisk do dania upustu własnej twórczości, stawiają wyraźne granice, a twórcy, chcąc nie chcąc, są zmuszeni je razem z nimi zostawiać. Jednak nawet jeśli całkowita swoboda jest w nich niemożliwa, tytuły takie jak Umurangi Generation przedstawiają możliwości przekazywania informacji za pośrednictwem gry samej w sobie, bez opierania się na bezpośrednim dziedzictwie narracyjnym filmów i literatury, a z kolei interpretacyjnym czy twórczym. Na próżno szukać tu przecież odpowiednika gombrowiczowskiej walki z formami, gdyż to twórca bezpośrednio kształtuje taką formę, a odbiorcy – potencjalnemu artyście – oddaje ją, jako piaskownicę, pośród której może się spełnić wraz z dołączonym zestawem zabawek. A nawet przy totalnej „śmierci autora”, jaka wówczas następuje, jego obecność jest jeszcze bardziej odczuwalna. W takich przypadkach gry tworzą tożsamość zdającą się wykraczać nawet poza standardowe ramy analizy opowieści. W ewentualnym ustanowieniu tej osobowości pokładam nadzieje dla tego medium jako formy sztuki.