Autorem niniejszej recenzji jest Jakub „staydepeched” Winiarski
Wyobraź sobie książkę, która od początku informuje, że w trakcie lektury będziesz co jakiś czas dostawał kopniaka w brzuch. Albo wyobraź sobie film zwiastujący, że jego widzowie otrzymają solidnego sierpowego w twarz podczas seansu. Dziwne? Zniechęcające? Odważne? To wyobraź sobie grę sygnalizującą na start, że rozgrywka polega głównie na próbach wybrnięcia z bardzo trudnych sytuacji, a porażki w naszych działaniach będą na porządku dziennym. Tak właśnie wita Darkest Dungeon od studia Red Hook.
DD zaczęło swoje życie dzięki pozytywnie zakończonej kampanii na Kickstarterze w połowie marca 2014 roku, osiągając wymaganą kwotę 313 tysięcy dolarów w niecałe 30 dni. Rok później gra weszła do Steam Early Acces i po kolejnych 12 miesiącach została wydana w pełnej wersji. Studio nie próżnowało w aktualizacjach podczas wczesnego dostępu, które nieraz zmieniały mechanikę i wprowadzały nowe elementy, bohaterów, przeciwników i przedmioty. Debiut Red Hook już od samego początku wzbudzał wiele emocji, błyskawicznie zdobywając tysiące wspierających na Kickstarterze, a następnie wkupując się w łaski graczy na Steamie. Czy nie jest to trochę dziwne, że produkcja nierzadko doprowadzająca ludzi do wściekłości i częstego rage-quitowania stała się tak bardzo popularna? I czy zasługuje na swoją renomę?
Jeśli miałbym krótko scharakteryzować Darkest Dungeon, opisałbym go jako pokręconego, ponuro-gotyckiego quasi-XCOM-a w 2D. W grze wcielamy się w rolę szlacheckiego dziedzica, który zamierza odzyskać pałac należący do jego rodu niedaleko pewnej podupadłej wioski. Szkopuł polega na tym, że nasz senior z nudów otworzył tajemniczy portal w podziemiach budynku, tym samym doprowadzając swoje włości do upadku i rozprzestrzenienia się wszelkiego rodzaju potworności po okolicy. W ciągu rozgrywki wynajmiemy bohaterów-najemników, którzy w imieniu spadkobiercy będą przeszukiwać mroczne zakamarki rodowych własności. Podczas tych wypraw odzyskamy utracone skarby dziedzictwa, abyśmy mogli postawić zrujnowane miasteczko na nogi i odzyskać rodzinną posiadłość. Na drodze najmowanych żołnierzy staną m.in. rozbójnicy i kultyści, jak i nieumarli oraz potwory żywcem wzięte z mitologii Lovecrafta.
Pierwszą rzeczą przyciągającą uwagę jest bardzo specyficzna i stylowa grafika, przypominająca mroczniejsze i cięższe komiksy o superbohaterach, przeznaczone wyłącznie dla dorosłych. Gruba, specyficzna kreska, brudna i ponura paleta barw, przytłaczający i depresyjny klimat gry – naprawdę trudno pomylić Darkest Dungeon z innymi tego typu produkcjami. Nie sposób nie wspomnieć jeszcze o fenomenalnym lektorze, komentującym nasze poczynania, sukcesy i porażki. W tym polu twórcy spisali się na medal, tworząc dzieło stylistycznie natychmiast rzucające się w oczy i kuszące swoją tajemniczością oraz charakterem.
Grę zaczynamy od krótkiego samouczka prezentującego mechanikę walki i rzucającego pierwsze kłody pod nogi. Następnie szybko lądujemy w naszym miasteczku, służącym jako miejsce odetchnienia i baza wypadowa dla rekrutowanych bohaterów. Drużynę złożoną z maksymalnie czterech osób powinniśmy odpowiednio wyposażyć przed wysłaniem ich na misję – kupujemy im m. in. prowiant na drogę, łopaty do pokonywania przeszkód oraz bandaże do tamowania krwotoków. Przedtem musimy wybrać na jaką mrożącą krew w żyłach przygodę wyślemy dzielnych najemników, bo te dzielą się na kilka kategorii oraz poziomy trudności. Możemy na przykład wyprawić ludzi na zwiady po lochach, wyczyszczenie terenu z przeciwników albo, po wykonaniu kilku zadań, pokonanie bossa danej instancji. Każdy taki wypad oznacza walkę na śmierć i życie o wielkie łupy. To właśnie tutaj znajduje się esencja Darkest Dungeon.
Po wybraniu bohaterów, misji oraz wyposażenia trafimy do sekcji gry poddającej próbie (nie tylko naszą) cierpliwość oraz odporność na stres. Proceduralnie generowany loch składa się z kilku do kilkunastu komnat, do których prowadzi szereg korytarzy. W zależności od misji będziemy musieli odwiedzić wszystkie pomieszczenia albo tylko część w poszukiwaniu upragnionego celu. W holach znajdziemy zarówno wrogów, jak i różnorodne interaktywne obiekty, takie jak pozostałości po czyimś obozowisku, specjalny ołtarz poświęcony nieznanym nam bogom, pułapki i tak dalej. Każdy taki punkt interesu oferuje różne efekty, np. w obozowisku będziemy mogli znaleźć złoto oraz inne kosztowności, a ołtarz rozbudzi minibossa, prawdopodobnie zmiatającego naszą drużynę z powierzchni ziemi. W komnatach najczęściej znajdują się punkty docelowe, jak i grupy najsilniejszych przeciwników, strzegących największych skarbów. Walka podzielona jest na rudny, te z kolei na tury, gdzie na zmianę ruch wykonują bohaterowie oraz przeciwnicy. Zazwyczaj na jedną postać przypada jedna czynność – atak, leczenie, czy zmiana pozycji. Po wybraniu herosa decydujemy, jaką umiejętnością wybranego wroga ma zaatakować albo którego kolegę z ekipy uzdrowić. Istotne w walce jest usytuowanie żołnierzy, każdy ma swoje preferowane stanowisko, a ponadto z niektórych akcji korzystać możemy tylko z określonego miejsca w drużynie. Po zakończonej potyczce otrzymujemy nagrodę i jeśli nie spełniliśmy wymagań misji, brniemy dalej w ciemne sale.
Musimy liczyć się z tym, że im dłużej trwa wędrówka, tym większa szansa na porażkę, ale jednocześnie tym więcej łupów będziemy mogli zdobyć. Zagarnięte pieniądze oraz rodowe pamiątki przydadzą nam się do rozwijania naszej Osady i najemników – i tak koło się zamyka. Wysyłamy ludzi na misje, by zdobyć kosztowności, dzięki którym dostaniemy możliwość wyprawiania kolejnych śmiałków na trudniejsze misje. Bardzo rzadko mamy okazję poznać co dokładnie nas czeka w danej instancji, dlatego każda eskapada budzi silne emocje. Proste i schematyczne? Może i dużą różnorodnością rozgrywki DD nie grzeszy, ale za to oferuje głębie mechanik rzadko spotykane w podobnych produkcjach.
Jedną z tych wyjątkowych mechanik jest system stresu naszych bohaterów. Każda negatywna sytuacja nerwowo wpływa na ludzi, zwiększając ich poziom napięcia. Gdy zostanie przekroczony pewien punkt krytyczny heros przechodzi Test Udręki, pokazujący jego prawdziwą twarz – staje się samolubny, zdesperowany, znieważający, obłąkany. Straszliwie poddenerwowany najemnik zagrożony jest śmiercią na zawał serca podczas misji! Choć czasami los się do nas uśmiechnie i członek drużyny w skrajnej sytuacji okaże się mężny i cnotliwy. Wskaźnik niepokoju obniżamy wysyłając naszych awanturników do zamtuza lub oberży, by mogli oddać się fizycznym uciechom, albo do kaplicy, żeby w modlitwach znaleźli ukojenie. Każda postać posiada swoje własne zalety, wady, przywary i upodobania, jakich może nabawić się podczas licznych eskapad. W trakcie wypraw w najmroczniejsze lochy niezwykle istotnym jest poziom światła pochodni, których ilość jest bardzo ograniczona. Siła oświetlenia stanowi jedną ze sztuczek, ułatwiających bądź utrudniających naszą rozgrywkę. Im jaśniej, tym łatwiej, ale zarazem mniej opłacalnie. Z drugiej strony podróżowanie w ciemnościach zwiększa ryzyko utraty drużyny, ale oferuje o wiele lepszy i pokaźniejszy łup. To jeszcze nie wszystko! W czasie potyczek zabici przeciwnicy nie znikają, a zostawiają po sobie truchła, stanowiące dodatkową przeszkodę w walce.
Mnogość rodzajów herosów pozwala na pełną dowolność przy budowaniu drużyny marzeń: do wyboru mamy m.in. szlachetnych krzyżowców, tajemniczych nekromantów, odrażających trędowatych, badaczy zarazy… wszyscy z własnym, unikalnym zestawem umiejętności. Ponadto każda postać z konkretnej kategorii ma do dyspozycji na początek tylko część swoich zdolności, które odblokować będziemy mogli rozwijając konkretne budynki w osadzie. Należy tylko zwrócić uwagę na cechy żołnierzy, bo jedni lepiej lub gorzej sprawdzają się w wybranej instancji. Ponadto kilku najemników może nie chcieć iść na wyprawę razem z innym bohaterem, a nawet będą w stanie odmówić, jeśli misja okaże się za trudna lub za łatwa dla nich. Czasami zdarzy się tak, że człowiek wysłany do oberży na odstresowanie się zwyczajnie przepadnie na jakiś czas, albo przegra w karty część naszych kosztowności. Jak widać stworzenie odpowiedniej drużyny nie jest wcale prostą sprawą i stanowi połowę sukcesu. Z tą drugą połową mam już mały problem.
O Darkest Dungeon często mówi się w kontekście trudności rodem z gier z serii Souls od From Software – nic bardziej mylnego. DD jest wymagające nie ze względu na wcześniej ustalony wysoki poziom trudności, a dlatego, że gra w dużej mierze polega na szczęściu i nieszczęściu. Często bywa, że naszym głównym wrogiem nie są przeciwnicy, a po prostu wirtualne kości rzucane przez grę, określające czy będziemy mieli farta, czy też pomimo chęci i przygotowania poniesiemy porażkę. Dark Souls są niepobłażliwe, bo wymagają od gracza ciągłego skupienia, koncentracji, umiejętności kojarzenia faktów, uczenia się na błędach i bacznej obserwacji ruchów przeciwnika. Jak mam się przygotować do lochu, jeśli w gruncie rzeczy nie wiem co konkretnie mnie tam czeka? Jestem w stanie skonstruować grupę, potrafiąca zareagować na większość działań przeciwnika, ale zawsze istnieje zagrożenie, na które nigdy nie będę gotowy. Całość emocji z grania wychodzi z oczekiwania “wejdzie krytyk, czy nie wejdzie”, czy “bohater trafi we wroga, czy nie trafi”, niż z testowania naszych umiejętności. Osobiście nie przepadam za produkcjami opierającymi się na łasce RNG-esusa, bo często mogę czuć się niesprawiedliwie potraktowany przez grę. Moja porażka rodzi się z nieszczęśliwego zbiegu okoliczności, zamiast z popełnionych przeze mnie błędów.
Skoro mówimy już o błędach, premiera DD nie należała do najbardziej udanych. Gra przez rok była w stanie wczesnego dostepu, ale i tak w pełnej wersji nie ukryła się przed brakującymi tekstami w menu, problemami z optymalizacją, exploitami i kilkoma innymi niedogodnościami. Może i ciężko porównać to do kłopotów na miarę Batman: Arkham Knight, ale po roku w Early Acces start powinien być bezproblemowy. Do tego wspomnę o kiepskiej polskiej lokalizacji. Początkowo zaskoczyła mnie informacja, że dostaniemy możliwość grania w ojczystym języku i zastanawiałem się, jak też będzie to wyglądać. A wygląda bardzo słabo, bo za polonizację wziął się najwyraźniej wujek Google Translator. Polskie teksty mają wyraźnie zachowaną angielską gramatykę i bardzo często są pozbawione sensu i wydźwięku oryginału. Nie oczekuję od produkcji niezależnej translacji na miarę Wrót Baldura, ale jak już coś tłumaczyć, to niech ma to jakieś ręce i nogi.
Pewnie niektórym może się wydawać, że Darkest Dungeon jest mroczną i hardkorową wersją gry w Lotto dla “prawdziwych graczy”, opierającą się na ślepym losie. Jednak postęp w rozgrywce nadal zależy od dobrych i złych decyzji w lokowaniu pieniędzy i pamiątek oraz wysnuwaniu wniosków z sieci zależności między licznymi statystykami. DD pomimo złudnej prostoty oferuje naprawdę głęboki i wciągający gameplay, w którym musimy brać pod uwagę każdy, nawet najmniejszy szczegół, uzależniający sukces w odzyskaniu naszej Posiadłości. Jeśli jesteś jednym z tych masochistów, lubujących się w trudnych, ciężkich i niesprawiedliwych grach – Darkest Dungeon spełni wszelkie Twoje najskrytsze fantazje. Z nawiązką.