Nie czytałem żadnej książki H.P. Lovecrafta, jednak zainspirował on swoimi pracami niezliczonych twórców, tak więc mitologia Cthulhu jest widoczna w bardzo wielu bliskich mi dziełach. The Sinking City jest właśnie taką grą. Przybieramy w niej rolę prywatnego detektywa Charlesa Reeda, którego od dawna niepokoją dziwne wizje. Aby poznać ich źródło udajemy się do miasta Oakmont, od sześciu miesięcy oddzielonego morzem od kontynentalnych Stanów Zjednoczonych przez powódź, gdzie bardzo dużo mieszkańców skarży się na podobne dolegliwości. Nie tylko wizje dręczą mieszkańców tego przeklętego miasta – po ulicach panoszą się potwory, hybryda ludzi i ryb (Innsmouthers) panoszy się po ich mieście a bieda aż piszczy. Od razu po dobiciu do brzegu spotykamy doktora Johannesa van der Berga, który zaprosił nas do tego miasta. Podobno chce tylko pomóc nam rozwiązać swój problem, ale w tym świecie nie można ufać nikomu. Niedługo później poznajemy też Roberta Thogmortona, głowę jednej z najbardziej wpływowych rodzin w całym mieście – to właśnie on będzie nam zlecał większość zadań.
Największym dobrodziejstwem na tym świecie jest fakt, że umysł ludzki nie jest w stanie skorelować całej swej istoty. Żyjemy na spokojnej wyspie ignorancji pośród czarnych mórz nieskończoności i wcale nie jest powiedziane, że w swej podróży zawędrujemy daleko.
Tonące miasto
Tytuł gry nie jest tylko metaforą czy przenośnią, Oakmont dosłownie tonie. Żadna droga nie jest przejezdna, nie dostaniemy się tutaj samochodem ani pociągiem. Dopłynąć można tu tylko statkiem, ale nie jest to łatwa sztuka, dlatego mieszkańcy właściwie tu utknęli. Wiele ulic w środku miasta także znajduje się pod wodą, na szczęście z jakiegoś powodu zawsze podchodząc do zalanej ulicy znajdziemy łódkę, dzięki której przeprawimy się na drugą stronę. No cóż, magia gier wideo. Lepiej nie próbować płynięcia wpław, mięsożerne węgorze szybko dopadają takich śmiałków. Przez 9 fabularnych misji powoli odkryjemy historię oraz mroczne tajemnice mieszkańców Oakmont. Główny wątek fabularny ma w sobie kilka różnych stronnictw i konfliktów interesów, a to wszystko jest podszyte potężną, pradawną siłą znajdującą się tuż pod miastem, tylko czekającą na uwolnienie by zgładzić ludzkość.
Gra premiuje eksplorację i odkrywanie mapy, za co należy się jej duży plus. Za znajdowanie kolejnych punktów szybkiej podróży otrzymujemy doświadczenie, podobnie jak za odkrywanie nowych skażonych miejsc pełnych potworów. Większość misji zmusza nas do podróży po całym mieście, zwłaszcza misje poboczne. Oprócz przebywania na powierzchni parę razy udamy się także pod wodę. Po założeniu staromodnego, ciężkiego, metalowego kostiumu nurka z epoki będziemy penetrować morskie dno. Nie spędzimy tam dużo czasu, trzeba będzie po prostu przejść parędziesiąt metrów, czasem poszukać wskazówek czy zrobić coś innego dla zleceniodawcy i w końcu dojść do celu, najczęściej jakiejś jaskini. A w środku odbywają się śledztwa takie same jak na powierzchni, ale okoliczności są jeszcze bardziej makabryczne. Po drodze spotkać można także wrogie morskie stworzenia, do których trzeba będzie strzelić z harpuna lub przepłoszyć flarą, kostium nurka uszkodzić mogą też podwodne gejzery.
Detektyw Charles Reed za dnia…
Sam rdzeń rozgrywki to prowadzenie dochodzenia w miejscach zbrodni. Trzeba się rozejrzeć dookoła, przeczytać wszystkie pozostawione dokumenty, obejrzeć wszystko z bliska oraz porozmawiać ze świadkami (jeśli jacyś są). Wtedy w grę wchodzą nadnaturalne zdolności naszego prywatnego detektywa trochę przypominające pod tym względem grę Return of the Obra Dinn. Używając Mind’s Eye, czyli dosłownie Trzeciego Oka, można zobaczyć przeszłość danego przedmiotu, miejsca lub ciała. Gdy wszystkie poszlaki są już zebrane na miejscu pojawia się portal niczym z teledysku a-ha “Take on Me”, po przejściu przez niego niedaleko pojawią trzy lub cztery punkty. W każdym z nich zobaczyć można konkretny punkt w czasie, zazwyczaj osoby w trakcie jakiejś czynności lub rozmowy. Punkty te trzeba ułożyć chronologicznie, nasz bohater krótko podsumuje całą sprawę i zagadka rozwiązana.
To wszystko działa naprawdę dobrze. Jest to ciekawy sposób na poznanie wydarzeń a układanie kolejności zdarzeń pozwala poczuć się jak prawdziwy detektyw. Ten system ma jednak sporo problemów. Często ostatni ślad jest bardzo drobną rzeczą, na przykład listem w szafce biurka lub artykułem przypiętym do tablicy. Zdarzyło mi się więc krążyć w kółko po budynku paręnaście razy aż w końcu znalazłem to, czego szukałem (lub sprawdziłem w internecie gdzie szukać). Parę razy też myślałem, że znalazłem już wszystko i przeniosłem się do kolejnej lokacji, ale okazywało się, że wszystkiego jeszcze nie zobaczyłem i musiałem się wracać – warto pamiętać, że gra wyświetli komunikat gdy wszystkie dostępne wskazówki zostaną znalezione (ale łatwo to przeoczyć). I do tego wszystkie te paranormalne aspekty dochodzenia tak właściwie są nie wiadomo skąd. Oczywiście, Lovecraft i te sprawy, ale zaczynając grę przy pierwszym śledztwie gra mówi nam po prostu “Wciśnij X by otworzyć Trzecie Oko”, a potem “Przejdź przez ten portal by odkryć kolejność zdarzeń”. Ale… skąd mamy lupę do patrzenia umysłem? Jak to działa? Jak działa przechodzenie przez portale? Mam wrażenie że zwykli prywatni detektywi w Bostonie nie mają takich sprzętów pod ręką. Nie jest to wytłumaczone przez całą grę, po prostu posiadamy takie moce i mamy z nich korzystać. Zabawne jest to całe zdziwienie naszego bohatera na otaczający go świat pełen potworów gdy sam ma nadnaturalne zdolności.
Podoba mi się staroszkolność rozwiązywania misji, a przynajmniej niektóre tego aspekty. Nie dostajemy wskaźnika na mapie, do którego ślepo podążamy, o nie. W aktach sprawy trzeba odczytać adres a następnie samemu znaleźć go na mapie. Jeśli adresu nie ma trzeba udać się do komisariatu policji lub biblioteki i zrobić research. Pierwsza część podobała mi się przez całą grę (co najwyżej w paru questach pobocznych, gdy trzeba znaleźć na mapie paręnaście miejscówek, może być to lekko męczące), ale ta druga już nie. Generalnie nie do końca wiadomo, czy teraz pora na szukanie informacji, czy może informacje powinienem zdobyć z poszlak w ekwipunku. A jeśli już na pewno trzeba trochę pogrzebać, to często nie wiedziałem czy chodzi o komisariat, bibliotekę czy ratusz, a może jeszcze coś innego. W pierwszym są informacje o przestępstwach, to jasne. Ale nigdy nie pamiętałem w którym z nich mogę znaleźć informacje o budynkach, religiach, mieszkańcach czy wydarzeniach, strzelałem albo sprawdzałem w internecie. Przy szukaniu trzeba też ustawić odpowiednią informację, której szukamy, wybierając odpowiednią posiadaną poszlakę. Czasem o tym zapominałem i informacja nie chciała się zaliczyć. To tylko jedna z wielu drobnych topornych mechanik TSC, gra często nie przekazuje graczowi najważniejszych informacji i nie wybacza najmniejszych błędów.
Rozwiązanie kwestii wyborów wyszło dla mnie znakomicie. Częstym problemem gier jest iluzja wyboru, nie ma znaczenia co zrobimy ponieważ i tak wyjdzie na to samo. Jak na przykład w grach Telltale Games, gdzie wybory gracza nie zmieniają fabuły tylko co najwyżej okoliczności i osoby towarzyszące. W TSC jest pod tym względem podobnie, ale praca detektywa z założenia sprowadza się do ustalania wydarzeń już minionych, tak więc mniej mi to dzięki temu przeszkadzało, wybory zostały też przygotowane w o wiele lepszy sposób. Jest to właściwie gra przygodowa z elementami RPG, ale odgrywanie roli bardzo mi się spodobało. Przy wielu zadaniach trzeba wybrać nasze stanowisko – jak interpretujemy dane wydarzenia oraz jaką akcję podejmiemy. Próby zabójstwa obywatela X możemy uznać za słuszne, ponieważ wyrządził on wiele złego w mieście i przyznał się, że i tak się nie zmieni, można więc podjąć decyzję o zamordowaniu go. Próby te można jednak uznać za rzecz niemoralną i przecież po czymś tak traumatycznym nawet największy kryminalista w końcu musi się zmienić i nawet on na coś takiego nie zasługuje, trzeba więc go ochronić. W tym przypadku wybieraliśmy jaką wpływową osobę poprzemy, która będzie nam później pomagać. W teorii co byśmy zrobili i tak zyskamy jakiegoś sojusznika i wyszłoby na to samo, sam wybór potrafi jednak trochę poruszyć, zastanowić i sprawdzić kompas moralny gracza. Decyzje podjęte po drodze nie wpłyną na zakończenie, ponieważ na sam koniec każdy może wybrać jedną z trzech ścieżek – negatywną, pozytywną i neutralną, każdą z nich sprawdziłem i sercem jestem za pozytywną, całą grę starałem się zachowywać jak trzeba i tak też skończyłem. Gra mogłaby sprawdzać jakie decyzje podejmowaliśmy po drodze i na tej podstawie wybrać dla nas zakończenie, w teorii tak byłoby lepiej, ale mi to nie przeszkadza, przynajmniej mogłem od razu sprawdzić wszystkie zakończenia – a są one naprawdę mocne.
Misje poboczne, które często w grach są potraktowane po macoszemu i czasem robi się je z automatu nie czytając nawet treści, są zrobione jeszcze lepiej! One oczywiście nie muszą już nawet udawać, że wpłyną na dalszą rozgrywkę, ale dostarczyły mi parę naprawdę niezłych zagwozdek moralnych. Jedna z pierwszych misji dotyczy wspomnianego Thogmortona, który zleca nam znalezienie swojej szalonej macochy oraz odebranie jej cennego lustra. Po długich poszukiwaniach (między innymi w szpitalu psychiatrycznym) dowiadujemy się, że miała syna z ojcem Roberta. Okazało się, że lata temu groziła mu śmierć z powodu choroby, dlatego zaklęła jego duszę w lustrze, co jednak okazało się to losem gorszym od śmierci, utkwił w miejscu poza czasem na wieczność jako dziecko. Można odebrać jej lustro i przekazać Thogmortonowi, nie wiedząc po co mu ono właściwie jest, by to zrobić trzeba będzie ją zabić. Ale ona ma swój własny plan – na ołtarzu znajduje się malutka dziecięca trumienka z ciałem dziecka. Możemy pozwolić jej odwrócić rytuał. Pozwoliłem jej to zrobić, matka chce ulżyć swojemu dziecku a Thogmorton zapewne chce tylko coś zyskać. Okazało się, że chłopiec powrócił do swojego ciała i to w nim zaczął przebywać, cierpiąc już nie tylko psychicznie, ale także fizycznie. Niepoczytalna matka sama nie wiedziała co czyni i sprawiła jeszcze więcej złego, z kolei Robert zwierzył mi się potem, że dowiedział się o rytuale i chciał ulżyć bratu. Starałem się zawszę wybrać najlepszą możliwą opcję dla wszystkich, gra potrafiła jednak przedstawić taki dylemat, że sam nie wiedziałem co powinienem wybrać.
Misji pobocznych jest sporo. Pod względem gameplayu polegają najczęściej na udaniu się do jakiegoś odległego punktu na mapie, znalezieniu tam czegoś i ubiciu paru poczwar. Może i większość z nich jest bardzo do siebie podobna i ze względu na mechanikę mogą trochę nudzić, ale fabularnie bardzo rozwijają całą grę i świetnie budują świat. Pierwsza dodatkowa misja, którą otrzymuje się po około godzinie gry (a którą zrobiłem jako ostatnią) prowadzi nas po kolei po każdej dzielnicy miasta. Byłem na dobrej drodze do zrobienia wszystkich misji, ale gdy na sam koniec dostałem kolejną polegającą na udaniu się do parunastu punktów i krążenia po całym mieście dałem sobie spokój.
Najstarszym i najsilniejszym uczuciem znanym ludzkości jest strach, a najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.
…rewolwer do wynajęcia po godzinach
Drugą stroną medalu TSC jest walka. Oprócz aspektu detektywistycznego jest to także shooter z perspektywy trzeciej osoby, ale nie jest to taka zwyczajna strzelanka. Przeciwników jest zazwyczaj maksymalnie kilku, nie są to hordy, a walka zazwyczaj odbywa się w ciasnych korytarzach, piwnicach i wąskich zaułkach. Przeciwników jest dosłownie kilka rodzajów, każdego więc się nauczyłem i po czasie znałem już ich słabe punkty i podchodziłem do nich w odpowiedni sposób. Przez całą grę odblokujemy kilka rodzajów broni takich jak rewolwer, strzelba czy karabin, a oprócz pistoletów do dyspozycji mamy pułapki, koktajle Mołotowa oraz granaty. Walka jest wykonana po prostu poprawnie, z początku, gdy nie zna się jeszcze przeciwników, broni jest mało a amunicji i apteczek jeszcze mniej, jest całkiem ciekawa i ekscytująca. Przeciwnicy nie grożą Reedowi tylko fizycznie, oddziałują na niego także psychicznie – długie walki z maszkarami oraz niektóre makabryczne odkrycia fabularne obniżają pasek zdrowia psychicznego naszego bohatera. Trzeba wtedy szybko, inaczej obraz mocno się zniekształci, a umysł naszego bohatera zacznie wytwarzać jeszcze więcej stworów. Czasami lepiej jest ominąć walki gdy nie są absolutnie konieczne, mogło się okazać, że wystrzeliłem wszystko i przeciwnik co prawda leży, ale nie miałem już nic na kolejnego i trzeba było walczyć pięściami. Po jakimś czasami znalazłem dobre miejsce z duża ilością się amunicji (która zawsze się odradza po powrocie), więc nie było tak źle. Gdy już poznałem słabe punkty oponentów oraz miałem lepszy arsenał trochę to nużyło. Z pewnością na PC sterując myszką łatwiej jest wcelować w przeciwników i ich czułe miejsca, na Switchu jest to trudne zadanie. Gałkami ciężko jest sterować a gra co prawda wspiera gyro controls czyli sterowanie żyroskopem, co zazwyczaj pomaga w strzelankach na padzie, ale z jakiegoś powodu działa to tylko wertykalnie, horyzontalnie można poruszać tylko odrobinę. Zelda zrobiła to idealnie i z przyjemnością strzelałem z łuku, tutaj z tego nie korzystałem bo się po prostu nie da. W grze występuje także crafting. Nowe bronie otrzymujemy wraz z rozwojem fabuły, ale amunicję, apteczki, psychotropy, pułapki oraz bomby robimy sami. Całkiem fajny system, z pewnością urozmaicił rozgrywkę. Fajnie, gdyby gra informowała gracza skąd może otrzymać nowe bronie, ponieważ zrobiłem wszystkie misje poboczne zaraz na początku więc przeszedłem je po prostu z pistoletem. Ale przynajmniej dzięki temu było to jakieś wyzwanie.
TSC nie jest grą AAA i to widać. Brakuje jej wielu detali, które są już w grach w zasadzie standardem, ma też kilka denerwujących niedoskonałości. Przechodnie są jak kukły, bardzo nieudolnie udają, że mają jakieś życie i cel. Jeśli trzymają coś w dłoniach, książkę czy jakiś napój, i starają się wyglądać na zajętych, wystarczy ich szturchnąć, wtedy gubią trzymaną rzecz i po prostu idą przed siebie. Świat gry jest naprawdę ciekawy i prosi się o dużo więcej interakcji z otoczeniem. Myślałem, że jedną taką spotkałem gdy zauważyłem dwóch mieszkańców, jeden z nich klęczał i błagał o życie a drugi celował bronią prosto w jego głowę. Ciekawa rzecz, wyglądała jak jedna z tych pobocznych misji z Red Dead Redemption, na którą trafia się przypadkiem i dlatego właśnie gracz wręcz cieszy się, że udało mu się ją zauważyć. Ale… nie. Zaatakowanie napastnika spowodowało atak na mnie a wszyscy dookoła (w tym przetrzymywany człowiek) uciekli. I to tyle, dogonienie go nie skutkuje w niczym, po prostu biegnie przed siebie bez żadnego celu. NPC w tej grze chodzą, czytają, piją w barze ale absolutnie do niczego to nie prowadzi, interakcja jest zerowa. Ta akcja z człowiekiem na ulicy była idealną okazją do drobnej pomocy i dostaniu paru nabojów w ramach wdzięczności.
Otrzymanie nowych broni ma najczęściej fabularny sens, większość otrzymuje się od bogatych klientów, ale jedną broń dostajemy właściwie z powietrza, skończyliśmy misje więc ją otrzymaliśmy, mimo że jedyna osoba w tym pomieszczeniu nie mogła jej posiadać. W pewnym momencie pokonałem grupę ludzi w jednym mieszkaniu, quest zaliczony i powinienem już pójść, ale na stole stał duży zapas broni. Oczywiście, leżały tam tylko po to, by ładnie wyglądać, nie można było ich podnieść. Do tego otwieranie szafek z częściami wkurza z początku i chwilę zajmuje przyzwyczajenie, żeby cokolwiek otworzyć trzeba przytrzymać przycisk przez parę sekund, Reed wtedy otworzy drzwiczki i chwile w środku grzebie. Kliknięcie przycisku sprawi, że otworzy drzwiczki i szybko je zamknie. W teorii ma to sens i trochę urealnia to świat, ale z początku niepoprawnie otwierałem szafki bardzo często i traciłem na tym sporo czasu. Wszystkie te rzeczy trochę psują iluzję świata gry.
From Oakmont with Loveraft
Twórcy nie poszli z portem na Switcha na łatwiznę, wykorzystuje on wszystkie unikalne cechy tej konsoli. Ekran dotykowy może być używany w menu, na mapie oraz do przewijania tekstu, wibracje dobrze dają pojęcie o sytuacji na ekranie podczas chaosu walki, a przy strzelaniu można skorzystać z wspomnianego sterowania żyroskopem. Oprócz tego nieszczęsnego celowania twórcy popełnili jeszcze błąd co do ekranu. Można przewijać dialogi po prostu drobnym dotykiem, więc przypadkowe machnięcie palcem jest bolesne, po paru godzinach z musu nauczyłem się uważać.
Pod względem technicznym port wypadł bardzo dobrze. Całą grę przeszedłem w trybie przenośnym i nie mogę zbytnio narzekać – rozgrywka odbywa się w stabilnych 30 klatkach, klatkarz nie spada nawet przy większej liczbie przeciwników, jeśli zastosowano w tym celu płynną zmianę rozdzielczości to tego nie zauważyłem. Po bardzo długich rozgrywkach, gdy gra była odpalona przez dosłownie paręnaście dni, zaczęła co jakiś czas przycinać bez powodu, ale przy zwykłym korzystaniu nie powinno być problemu. Największym minusem jest czas ładowania, wczytanie stanu gry na świeżo po jej odpaleniu zajmuje dosłownie dwie minuty, czasami jeszcze więcej. Na szczęście szybka podróż w samej grze nie zajmuje już tak dużo czasu i kolejne wczytania stanu gry z poziomu menu pauzy również nie są aż tak długie. Sama eksploracja mapy nie wymaga dodatkowego wczytywania, można przejść przez nią całą bez sekundy ładowania, ale wchodzenie do niektórych pomieszczeń zatrzymuje rozgrywkę na parę sekund. Nie przeszkadza to aż tak w dalszej rozgrywce i gdy raz się już wejdzie do danego pomieszczenia to potem można z niego swobodnie wychodzić na ulicę i wracać bez ładowania.
Gra wygląda dla mnie imponująco. Switch jest już na rynku od prawie trzech lat ale cały czas odkrywam nowe gry, na które po prostu patrzę i mówię sobie “wow, i to działa na handheldzie? Cała duża gra z większych konsol w moich dłoniach”. Tutaj zareagowałem podobnie. Rozdzielczość jest trochę niska, nie jest to Super Mario Odyssey – przypomina mi to granie w gry na Vitę, trochę tych pikseli brakuje, sporo ząbków na krawędziach. Pod względem stylistycznym, Oakmont jest specjalnie zrobione brzydkie. Wszystko jest szarobure, ciągle pada, wszędzie jest błoto i pleśń. Po dłuższym czasie może odrzucać, ale wycieczki pod wodę trochę to rekompensują. Ogromna głębia, czerń, i olbrzymie potwory w oddali. W niektórych miejscach widać lekkie zarysy sylwetek Wielkich Przedwiecznych, zawsze podnosiło mi to lekko tętno.
Twórcy gry, kijowskie studio Frogwares, mieli niedawno niemałe problemy z wydawcą, mimo to dalej wspierają swoją grę. Po premierze wersji na Switcha na wszystkie platformy wyszedł patch poprawiający wydajność oraz dodający nowe stroje do odblokowania dla naszego detektywa, do gry wyszło też parę dodatków – w teorii dobra rzecz, ale wykonanie pozostawia dużo do życzenia. Dwa z nich po około 50 złotych to nowe misje poboczne, jeśli są napisane tak dobrze jak te z podstawki to na pewno warto je sprawdzić, ale reszta… od paczki strojów, niekończącej się apteczki i paru części, przez skin do broni po pojedynczy punkt umiejętności za 12 złotych(!). Jeśli gra kogoś naprawdę wciągnie to dodatkowe misje warto sprawdzić, ale nad całą resztą nie warto się zastanawiać.
Internet mówi, że gra nie powinna zająć więcej niż 30 godzin, ale jako że lubię lizać ściany i dobrze się w niej bawiłem to ukończenie głównego wątku i prawie wszystkich misji pobocznych zajęło mi dokładnie 50 godzin, naprawdę imponująca liczba. Większość z was z pewnością szybciej się z tym uwinie, niemniej i tak warto. The Sinking City to okej strzelanka, dobra gra detektywistyczna i bardzo dobry erpeg ze świetnymi questami. Za jakiś czas sprawdzę pewnie też dodatki, czemu by nie, powoli tęsknię już za ulicami Oakmont.
Egzemplarz gry do recenzji dostarczyła agencja Wire Tap Media.