Przez całe lata nie mogłem zrozumieć fenomenu MOBA. Gatunek ten wydawał mi się przekombinowany, wymagający naprawdę wielu godzin, by móc grać przynajmniej poprawnie i nie być ciężarem dla zespołu. Do tego każda partyjka zabierała sporo czasu, bo mecze potrafiły się ciągnąć niemiłosiernie, a wyjść w trakcie przecież nie można. Gdy już spisałem na straty wszelkie MOBA, Blizzard zapowiedział Heroes of the Storm jako coś świeżego, a ja uwierzyłem im i spróbowałem swoich sił w alfie. Te próby doprowadziły do tego, że w tym momencie mam już rozegranych prawie 600 gier i wciąż świetnie się bawię.
Wspomóc naszego sojusznika!*
Gwoli ścisłości HotS nie jest jakąś diametralną odmianą od innych przedstawicieli gatunku. Pewnie gdyby poszperać trochę głębiej wśród trochę mniej znanych tytułów, to dałoby się odnaleźć przynajmniej kilka podobnych rozwiązań. Jednak albo produkcje te nie miały odpowiedniej siły przebicia, albo dopiero Blizzard zgrał wszystko ze sobą tak dobrze, że obiecuję sobie wieczorem tylko jeden mecz, a kilka chwil później za oknem wita mnie wschód słońca. Gdybym chciał tłumaczyć czymś tę miodność, to chyba dałoby się to sprowadzić do dwóch kwestii: usunięto elementy sporne, powodujące spięcia w grach konkurencji, oraz stworzono mechanikę łatwą do zrozumienia, ale trudną do osiągnięcia mistrzostwa. No może jeszcze warto wspomnieć, że przesunięto ciężar rozgrywki na bardziej zespołowy, ograniczając indywidualne popisy.
Zwłaszcza to ostatnie może budzić pewne kontrowersje, bo wystarczy spotkać jakiegoś samolubnego gracza lub kogoś, kto zamiast brać udział w zespołowych potyczkach, poszedł właśnie zaparzyć sobie kawę i drużyna nie ma jak nadrobić tej straty. Z drugiej strony rozgarnięta ekipa może wyjść nawet z bardzo opłakanej sytuacji i w ostatniej chwili odwrócić losy przegranego meczu. Może to trochę daleko idąca analogia, ale rozwiązanie to najprościej chyba porównać do Counter-Strike’a, gdzie by osiągnąć coś więcej, trzeba myśleć o dobru zespołu, a nie o własnych statystykach.
Zresztą w tym miejscu dają o sobie znać kolejne rozwiązania twórców – z minionów nie wypada złoto, a by zdobyć fraga, wystarczy brać udział w danej walce, nawet jeśli nasza rola sprowadza się wyłącznie do blokowania wrogów. Zapobiega to całkowicie kłótniom o podkradanie sobie zdobyczy i mobilizuje do wspólnego podejmowania decyzji wraz z ich konsekwencjami. Od razu spieszę uspokoić, te zmiany nie sprawiły, że nie warto stać na każdej linii. W HotS doświadczenie też zostało “uzespołowione” i drużyna jako całość pracuje na nie i na przeskakiwanie na kolejne poziomy rozwoju, a te drobne punkciki potrzebne do awansów pochodzą nie tylko od niszczenia budowli przeciwnika czy wykańczania wrogich bohaterów, ale też od zabitych wrogich minionów. Kruczek jednak polega na tym, że te ostatnie zabicia liczą się tylko wtedy, gdy ktoś z naszego zespołu jest blisko nich.
Niby ta obecność wydaje się być drobną sprawą, ale w zaawansowanych rozgrywkach naprawdę potrafi mieć znaczenie i tu znów wracamy do myślenia o zespole. Wiele potyczek bohaterskich odbywa się pomiędzy całymi drużynami albo polega na zastawianiu pułapek również wymagających udziału większej liczby zawodników. W takich przypadkach prawdziwym skarbem okazuje się klasa Specjalistów, która potrafi samodzielnie pchać i przy okazji łapać doświadczenie na jednej, dwóch lub nawet trzech liniach.
Taktyka: intrygująca
Jeśli już wspomniałem o klasach, to wypadałoby dodać jeszcze kilka słów na temat samych bohaterów. Blizzard wykorzystał swoje bogate portfolio i zebrał najbardziej znane postacie ze swojego dorobku, dzieląc ich na cztery typy: Wojownika, Medyka, Zabójcę (klasyczne tank, healer, dps) oraz wspomnianego już Specjalistę. Mimo tego dość typowego pogrupowania są jednostki potrafiące się z niego wybić. Pierwszy przykład, jaki przychodzi mi do głowy, to Nova ze Starcrafta. W grze opisana została jako Zabójca, ale jej zadaniem raczej jest ciche wykańczanie uciekających wrogów niż starcie twarzą w twarz. Pomaga jej w tym prawie całkowita niewidzialność i duże obrażenia dystansowe, ale przy tym jest bardzo krucha, więc stara się dodatkowo zmylić wrogów swoimi klonami. Ciekawie wygląda też sterowanie Abaturem, który w zasadzie w ogóle nie pojawia się na polu bitwy, a jedynie rozmieszcza na nim pułapki, wysyła swoje własne miniony i potrafi wzmacniać sojuszników. Znaleźli się tu też bohaterowie, wyglądający jakby zostali żywcem wyjęci z produkcji konkurencji, chociażby Zszywaniec ze swoim przyciągającym wrogów hakiem czy E.T.C. ogłuszający wrogów grą na gitarze. Pewnych schematów nie ma co unikać, zwłaszcza jeśli są dobre.
Schematom za to nie poddają się mapy. Jest ich na razie siedem (twórcy już zapowiadają kolejne), a każda z nich charakteryzuje się własną mechaniką, która potrafi znacząco wpłynąć na losy meczu i wymusza często zmianę taktyki zespołu. W Zatoce Czarnosercego najważniejsze nie okazują się linie, a oddawanie pieniędzy piratowi na środku. Wystarczająco duża suma pozwala go przekupić, aby ostrzelał wrogie budowle, dlatego walka odbywa się głównie w centrum mapy przy okręcie. Z kolei w Smoczych Włościach przy dolnej i górnej ścieżce znajdują się kaplice odblokowujące awatar smoka na środku, więc przepychanki skupiają się przede wszystkim na walkach dwóch na dwóch. Mechanika mapy to też jeden z niewielu przypadków, gdy samotny gracz ma szansę przechylić szalę zwycięstwa, chociażby odciągając wroga od własnej bazy lub wykupując korsarski ostrzał.
Mogłoby się wydawać, że dodatkowe zadania i walki zespołowe spowodują wydłużenie rozgrywki, ale nic bardziej mylnego. Twórcy postarali się, aby mecze nie trwały dłużej niż pół godziny, ale za to czas ten ma być wypełniony po brzegi emocjami i zwrotami akcji. Zdarzają się oczywiście wyjątki od tej reguły, bo sam byłem uczestnikiem potyczki, która zamknęła się w sześciu minutach, ale też i takiej, gdzie przepychanki trwały godzinę. Zwykle wynika to jednak z dużej rozbieżności poziomów między zespołami albo wręcz odwrotnie, z idealne wyrównanych.
Znowu wracam na arenę
Tutaj czuję się zobligowany do poruszenia kwestii doboru graczy. Według zapewnień autorów każdy tryb ma swój własny system oceny zdolności, nawet jeśli nie jest on jawnie widoczny. Mimo to miałem czasem wrażenie, że coś jest nie tak, bo niektórzy zawodnicy znacząco potrafili odstawać poziomem od reszty, a w pomeczowym podsumowaniu okazywali się po prostu nowicjuszami. Inną sprawą jest dobieranie bohaterów do drużyny. O ile w lidze bohaterskiej (tutejsza nazwa meczu rankingowego) czy lidze drużynowej (bitwy klanów) gracze naprzemiennie decydują, z jakiej postaci skorzystają, o tyle w rozgrywce towarzyskiej swojego bohatera wybiera się jeszcze przed grą, a system stara się dobrać resztę drużyny do naszej postaci. Niestety wciąż widać pewne błędy na tym polu i nieraz zdarzały się sytuacje, gdy w zespole brakowało Zabójcy lub Wojownika, bez których o wiele trudniej wygrać. Błędy te można wybaczyć jeszcze na etapie bety, na podstawie której pisana jest ta recenzja, ale dobrzy by było, żeby po premierze nie miało to już miejsca.
Dobór współgraczy przez system komputerowy został zapewne podyktowany po części przyspieszeniem rozgrywki, ale także chęcią zniwelowania nieporozumień w zespole. Już wspominałem o braku złota i przypisywania zabójstw, jednak warto jeszcze dodać, że w grze prawie całkowicie usunięto możliwość komunikacji między graczami. Rozmowa z przeciwnikami jest w ogóle niemożliwa, więc można się pożegnać ze wzajemnym obrzucaniem się mięsem, natomiast od niedawna Blizzard zdecydował się także zezwolić na wyłączenie czatu z drużyną (wcześniej można było blokować tylko pojedynczych graczy). Głównym sposobem porozumiewania się ma być pingowanie celów, które w zależności od miejsca kliknięcia potrafi przekazać, co mamy atakować lub komu pomóc. W przytłaczającej większości sytuacji to rozwiązanie się sprawdza i wierzę, że po jeszcze kilku ulepszeniach będzie to działać idealnie w każdym przypadku, pozwalając cieszyć się grą bez zbędnych frustracji.
Wyskakuj z dublonów!
Napisałem już całkiem sporo o samej rozgrywce i chyba nadeszła nareszcie pora, by poruszyć dość kontrowersyjną kwestię, czyli ile trzeba zapłacić, aby móc cieszyć się grą F2P. Niby jest tak w każdym tytule, korzystającym z tego modelu biznesowego, ale niestety w wielu przypadkach osoby wydające prawdziwe pieniądze mają znaczącą przewagę nad resztą graczy. Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że HotS niestety również jest takim tytułem, bo za wygrany mecz można dostać tylko 30 sztuk złota, gdzie większość postaci kosztuje ponad 5000. Jednak wystarczy trochę głębiej poszperać i okazuje się, że zarówno za awanse naszego konta jak i rozwijanie postaci można dostać całkiem zacne premie. Do tego dodajmy jeszcze codzienne zadania typu “wygraj 3 mecze”, a problem braku gotówki szybko zniknie. Ciut gorzej wygląda sprawa dla fanów nowych ciuchów dla bohaterów, bo ich ceny bywają zatrważające. Tak na marginesie dodam, że Blizzard postanowił także pójść na rękę całkowitym nowicjuszom i do polskich sklepów po premierze ma trafić pudełkowa wersja Heroes of the Storm, a w niej aż pięć postaci, ciuchy dla Zeratula oraz nowego wierzchowca. To wszystko w cenie o wiele bardziej przystającej do naszych realiów niż te z cyfrowego sklepu.
Blizzard, tworząc Heroes of the Storm, mocno wszedł na zabetonowaną scenę MOBA i pokazał, że da się jeszcze z niej wykroić kawałek dla siebie. Jeśli skupi się na dalszym rozwoju swojego produktu i poprawi błędy z doborem innych graczy do meczów, to ma szansę nawet stać się królem gatunku. Dzięki widowiskowym rozgrywkom może przyciągnąć widzów do oglądania turniejów, dzięki krótkim meczom pozwoli bawić się starszym graczom, którzy mają na co dzień mało czasu na relaks przed monitorem, a dzięki łatwym zasadom i usunięciu większości zbędnej komunikacji HotS jest przyjazny dla osób unikających dotychczas tego typu rozrywki. A nieprzekonani mogą przecież sami sprawdzić, z czym to się je, bo to nic nie kosztuje, do czego serdecznie zachęcam. Z tą myślą zostawiam was, a sam idę dosiąść mego wiernego rumaka i rozegrać kolejny mecz. Nexus wzywa!
*Śródtytuły pochodzą z wypowiedzi rzucanych przez postacie z gry