Można się było tego oczywiście spodziewać, bo dodawanie tak wiele zawartości raptem cztery miesiące po premierze nie rokuje dobrze. Zresztą samo dzielenie produkcji także nie jest zbyt optymistyczne, ale zawód spotkał mnie trochę z niespodziewanej strony.
Jak wspominałem poprzednio, w przygodówkach najważniejsze są zagadki i opowieść. Zgodnie z tym, czego się spodziewałem, ta część gry skupia się bardziej na aspektach historycznych, co jest o wiele ciekawsze od poprzedniej zagadki kryminalnej. Zwiedzamy stare budowle, miejsca kultu i szukamy tajemnych komnat. Fabuła jest nawet interesująco zarysowana i porusza jeszcze niezbyt wyeksploatowaną tematykę wierzeń gnostyków. Wczucie się w klimat snutej opowieści psują tylko dość naiwne scenki pokroju przyszykowania remontowanego kościoła tak, aby pewna kobieta mogła doznać prawdziwie duchowego uniesienia, a nie turystycznej komercji. Może nawet miałoby to sens, gdyby wykonać to odpowiednio, jednak efekt ten należy uzyskać dzięki paleniu drewnianych wiórów i graniu religijnego hymnu na stalowych wiadrach. No i sam finał Broken Sword jest… dziwny. Nie chcę za wiele zdradzać, ale niech wystarczy to, że wszystko zostaje podsumowane sucharem zbyt wielkim, by wystarczyła jedna butelka mineralki.
Kocha, lubi, szanuje
Natomiast zagadki budzą u mnie jeszcze bardziej mieszane uczucia. Wiele z nich jest naprawdę dobrych i wymaga prawdziwego główkowania, a nie tylko próbowania połączenia wszystkiego ze wszystkim lub klikania na oślep po planszach. Do tego te najciekawsze szarady mają zupełnie osobne mechaniki, które za każdym razem są wytłumaczone poprzez krótki wstęp z instrukcją. W pierwszej połowie gry nie było czegoś takiego, a szkoda, bo są one naprawdę ciekawe, chociażby próba zrozumienia zapisu w jednym ze starożytnych języków przy pomocy zachowanego częściowego tłumaczenia.
Niestety podobne perełki są poprzeplatane łamigłówkami przypominającymi raczej problem z karaluchem, o którym pisałem w poprzednim tekście. Absurd goni absurd, padające światło wpływa na wiekowe mechanizmy (czyżby starożytne kultury znały już ogniwa fotowoltaiczne?), złośliwa koza nie pozwala nam podejść do samochodu i trzeba ją przekupić, a kiełbasa ze sznurkiem wygląda jak dynamit. Trochę zbyt to infantylne i niepotrzebnie dodano dużo więcej takiej zawartości, niż już było jej dotychczas w grze. W Broken Swordzie znajdziemy też zagadki nie pasujące do obu powyższych kategorii, ale są one wykonane rzetelnie i nie ma co się nad nimi rozwodzić. Na pewno nie zapadną w pamięci, aczkolwiek przedłużą trochę zabawę.
Nie chce, nie dba, żartuje
Zabawę, której tym razem jest dużo mniej. Mimo zakończenia pierwszej połowy produkcji na równych 50% i przy okazji sześciu godzinach grania, to do finału całej historii dobrnąłem w niecałe cztery. Naprawdę odniosłem wrażenie, że znalazło się tu dużo mniej miejsc do zwiedzania i jakoś to wszystko szybciej idzie. Być może jednak cztery miesiące nie pozwoliły na wykonanie czegoś okazalszego, o czym również mogłyby świadczyć dość nierówne tła kolejnych plansz. Niektóre wręcz wyglądały bardziej jak szkice niż ładnie wykończone rysunki. Problemy te wzbudziły we mnie poczucie, że mimo dodatkowego czasu na skończenie tytułu, to finanse zdecydowały o wszystkim i nie było już za co tworzyć.
Nie ma się raczej co rozpisywać o pozostałych kwestiach, ponieważ większość z nich zawarłem w poprzednim tekście i niewiele się tutaj zmieniło. Może tylko zabrakło nowych, ciekawych postaci drugoplanowych czy samej zawaratości, o czym już napisałem powyżej. Jednak ta aktualizacja, zamiast pomóc mi przy jednoznacznej opinii o Broken Swordzie, wprowadziła tylko jeszcze większy zamęt w moich odczuciach. Zawarto tu kilka naprawdę ciekawych mechanik i ubarwiono je zjadliwą fabułą, ale dorzucono też mnóstwo odpychających rzeczy. Dlatego zostawię was i siebie na takim rozdrożu, niech każdy sam zdecyduje, która szalka wagi mu bardziej ciąży – kupić czy nie kupić.