Zwykle omijam szerokim łukiem wszelkiej maści egranizacje. Zwłaszcza te wydane przez Activision, które stara się wycisnąć ostatnie soki z każdej filmowej marki, o jakiej tylko można usłyszeć. Zapewne nie zwróciłbym uwagi również na Legend of Korra, gdyby nie producent odpowiedzialny za ten tytuł – Platinum Games.
Wybór ten od początku wydawał się idealny, bo interesując się animowanym serialem o tym samym tytule, wiedziałem, że najistotniejszy będzie system walki, a kto poradziłby sobie z nim lepiej niż ludzie stojący za Bayonettą i MGR: Revengeance. Kolejne filmy z rozgrywki publikowane przed premierą tylko mnie w tym utwierdzały i rozbudzały apetyt, chociaż pojawiały się też pewne niepokojące wiadomości pokroju dość ubogich lokacji, co niestety częściowo znalazło pokrycie w ostatecznej wersji.
Ziemia
Wróćmy jednak do potyczek, które na szczęście nie zawiodły. W kreskówce opierają się one na możliwości korzystania z mocy czterech podstawowych żywiołów, łącząc magię ze sztukami walki. Strzelanie fireballami lub wywoływanie małego huraganu odpowiednimi ruchami ciała jest tu na porządku dziennym, jednak na całym świecie tylko jedna osoba może używać wszystkich sił natury jednocześnie – jest to Avatar, a zarazem tytułowa Korra, którą przyjdzie nam sterować w grze.
Aby odwzorować ten złożony schemat walki, twórcy zdecydowali się na podzielenie zdolności na cztery style, między którymi można się płynnie przełączać w każdej chwili, do tego dorzucając uniki i parowanie połączone z kontratakiem (na szczęście poprawione od czasów MGR). Początkowo dostępne są tylko podstawowe ruchy, ale wraz z postępami w rozgrywce i zdobywaniu przy tym punktów duszy można pójść do sklepu i rozszerzyć ich zakres, dzięki czemu da się potem wykręcić naprawdę niezłe combosy albo… polatać jak Iron Man z rakietowym napędem. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to balans pomiędzy wykorzystywanymi żywiołami. Ziemia jest świetna do walki w zwarciu, woda na dystans, a powietrze pozwala powalać całe zastępy przeciwników naraz, ale ogień nie znalazł u mnie prawie w ogóle zastosowania.
Ogień
Czym byłby jednak system walki bez przeciwników do okładania. Tych można podzielić na dwie grupy: zwykłych żołnierzy i minibossów. Pierwsi służą wyłącznie do lekkiego spowolnienia gracza, a drudzy zwykle wymagają znalezienia na nich odpowiedniej taktyki. Niestety oba typy są przez całą grę ciągle poddawani recyklingowi i dopiero w finałowych etapach pojawia się kilku nowych oponentów. Na szczęście ten atak klonów został dość dobrze ukryty poprzez zmiany reguł gry, zwłaszcza podczas potyczek z minibossami.
Maskowaniu wtórności pomagają też zaszyte w grze dodatkowe tryby, czyli jazda na niedźwiedziopsie i pojedynki zespołów złożonych z trzech magów w ramach tutejszej odmiany sportu. Ujeżdżanie zwierzaka przypomina mobilny Temple Run, gdzie postać sama biegnie, a gracz odpowiada za skręcanie i unikanie przeszkód. Brzmi to może niezbyt interesująco, ale zostało to rozwiązane na tyle sprawnie i wprowadzono tyle urozmaiceń, że nie można narzekać na nudę. Zwłaszcza ostatni etap potrafił miło zaskoczyć, chociaż nadal opiera się na prostych pomysłach. Trochę inaczej mają się sprawy ze sportowymi pojedynkami, bo ich wyjątkowość polega na bardzo oszczędnym korzystaniu z nich w trybie fabularnym, przez co są miłym przerywnikiem od normalnej gry. Tak skąpe korzystanie z nich postanowiono wynagrodzić graczom poprzez dodanie dodatkowego trybu, który ma przypominać cały turniej. Dobrze się stało, że autorzy podjęli taką decyzję, bowiem przy większej liczbie pojedynków widać ich niedoskonałości i dość słabe AI sterujące pozostałymi zawodnikami (multi z innymi graczami niestety nie przewidziano). W zasadzie wszystko sprowadza się do odpowiedniego refleksu przy kontrowaniu lub unikaniu ataków oponentów.
Powietrze
Tyle się rozpisałem o rozgrywce, a zupełnie zapomniałem wspomnieć o fabule. Po prawdzie to mogłoby jej w grze nie być i niewiele by to zmieniło, nawet biorąc poprawkę na to, że zarówno serialowy pierwowzór jak i gra skierowane są przede wszystkim do dzieci. Szkoda, ponieważ za scenariusz odpowiadali ludzie powiązani z telewizyjną wersją, a tam jest on wykonany całkiem sprawnie. Jeśli ktoś liczył, że pozna przynajmniej jakieś ciekawe przygody Korry uzupełniające historię z serialu, to niestety również się zawiedzie, bo nie ma tu nic godnego uwagi. Cała fabuła ma tylko w jakiś dość słaby sposób uzasadniać przechodzenie z punktu A do B.
Kuleją też wspomniane na początku lokacje. Cały czas poruszamy się dość wąskim tunelem, którego twórcy nawet nie próbowali zamaskować. Brakuje też postaci niezależnych, jadących samochodów i jakiegokolwiek życia, a jest to dość nienaturalne, biorąc pod uwagę, że znaczna część gry odbywa się w mieście przypominającym amerykańskie metropolie z początku ubiegłego wieku. Jedyne elementy niebędące ścianami to pojedyncze stragany, stojące auta lub w dalszych etapach głazy, które przyszło mi niszczyć na mojej drodze. Wszystkie te element powtarzają się nieustannie zgodnie z metodą Copiego-Paste’a. Czasami tę monotonną wędrówkę przerywały sekcje aspirujące do bycia platformowymi, ale tak naprawdę to tylko proste przeskoczenie kilku dziur, by ruszyć dalej tunelem do kolejnej walki. Chociaż przez większość zabawy skupiałem się raczej na potyczkach, to jednak takie ubóstwo w sferze grafiki kłuło w oczy niemiłosiernie.
Woda
Mimo tych niedogodności z zacięciem pokonywałem kolejnych wrogów i pojawiał się syndrom jeszcze jednej walki, jednak po skończeniu gry naszły mnie dość mieszane uczucia. Sekwencje potyczek były świetne, nawet pozostało mi do odblokowania jeszcze kilka ciosów i przedmiotów, gdybym chciał przejść tytuł na wyższym poziomie trudności, ale jakoś nie mogę w sobie znaleźć do tego motywacji. Autorom udało się zaskoczyć mnie kilkukrotnie, jednak za drugim razem już nie będzie takiego efektu, a sama walka raczej nie wystarczy jako odpowiednio duży magnes. Brakuje tu czegokolwiek, co zachęcałoby do wtórnego przechodzenia etapów między minibossami, bo potyczki z żołnierskim mięsem armatnim to ciut za mało.
Legenda Korry pokazuje, że czasami sam talent twórców nie wystarczy, żeby gra była naprawdę dobra. Starali się oni, jak tylko mogli, żeby dopracować tytuł i w tym, w czym są najlepsi, udało im się – walka jest wyśmienita. Niestety widać też, że albo mieli mały budżet, co przy Activision jest całkiem możliwe, albo dostali bardzo mało czasu na wykonanie gry i chociaż próbowali to zamaskować ciekawymi pomysłami, to niestety czuć na każdym kroku oszczędności. Szkoda, bo to niezła produkcja ze zmarnowanym potencjałem, by być świetną.