Zabierałem się do napisania tej recenzji przynajmniej osiem razy. Osiem razy obiecywałem sobie, że wygrzebię godzinkę wieczorem i naskrobię kilka słów. Tylko najpierw wypadałoby odpalić tego Overwatcha, żeby wprowadzić się w odpowiedni nastrój, oczywiście tylko na chwilkę, na kwadransik… A gdy pierwsze promienie słońca padały na moją twarz, pozostawało tylko skapitulować i przełożyć pisanie na kolejny wieczór. I przysięgam, tak było osiem razy, przynajmniej osiem…
Wstęp ten brzmi co najmniej jakby Overwatch był nową jakością w FPS-ach, kamieniem milowym gatunku i teraz powinien nastąpić zalew samych ochów i achów, lecz muszę się przyznać, że chyba stałem się ofiarą syndromu sztokholmskiego przy tym tytule. Z każdym kolejnym meczem widzę coraz więcej niedociągnięć, nietrafionych pomysłów czy też dość skromnej zawartości, mimo to nie umiem sobie odmówić zagrania jeszcze jednej partyjki, bo to uzależnia, diabelnie.
Nie uprzedzajmy jednak faktów, najpierw wypadałoby chociaż pokrótce napisać, czym jest to nowe dziecko Blizzarda. Tak na wszelki wypadek, gdyby ktoś przegapił olbrzymią kampanię marketingową i hajp przetaczający się przez media, nim jeszcze na stałe zagościły tam pokémony. W Overwatch mamy okazję wcielić się w jednego z byłych agentów tytułowej organizacji lub w któregoś z przestępców, a następnie walczyć o dominację na punkcie czy też osłaniać przemieszczający się pojazd z punktu A do B. Czuć w tym ducha Team Fortress 2, chociaż autorzy podpierali się także grami z gatunku MOBA przy doborze umiejętności bohaterskich, odmiennych dla każdej z postaci.
Starcia odbywają się na mapach, które z początku wydają się ogromne, pokręcone i ogólnie dające wiele możliwości taktycznych. Z czasem okazuje się jednak, że w Hollywood czy Volskaya Industries wystarczy opanować jedno przejście w obronie i można spokojnie doczekać do końca, przeciwnicy nie mają możliwości obiec tego, może poza kilkoma postaciami zdolnymi podlatywać, ale wtedy stają się one zbyt łatwym celem. O wiele bardziej udały się lokacje z walką o dominację nad jednym, centralnym punktem. Małe, ciasne miejscówki pozwalają na prowadzenie szybkiej wymiany ognia i przechodzenie owego punktu z rąk do rąk. Do tego dość mocno postawiono w nich na ukształtowanie terenu, dając łatwą możliwość do wyrzucenia rywali poza mapę. Niestety z poziomami związany jest jeszcze jeden, ale dość istotny feler – jest ich najzwyczajniej w świecie za mało. Nie czuć tego od razu, ani nawet po kilkunastu godzinach zabawy, ale w końcu nadchodzi taki moment, gdy zaczyna być trochę nudno po raz enty grać w tych samych miejscach, tym bardziej że poszczególne mecze rozgrywane są często w kilkanaście minut, a zdarzają się i takie zamykające się w raptem kilku. Chociaż twórcy zapowiedzieli stałe dodawanie nowej zawartości, to nie jestem pewien, czy ich tempo będzie wystarczające, żeby gra nie stała się zbyt monotonna, czego pierwsze oznaki widać już w postaci specjalnego wydarzenia związanego z Olimpiadą w Brazylii – w momencie, gdy piszę te słowa dostępny jest tryb podobny do Rocket League i choć ma on swoje wady, to zawsze jest to miła odmiana.
Istotą Overwatcha są jednak bohaterowie, ponieważ ich zdolność, zachowanie balansu pomiędzy nimi i nawet sam koncept postaci potrafią dać tak wiele radości, że nie zwraca się uwagi na wszelkie niedociągnięcia. W grze spróbowano zachować podział na klasy znany z Heroes of the Storm, a więc mamy tanki, atakujących, obrońców i wsparcie, ale szczerze mówiąc, to nie do końca umiem go zrozumieć. Wśród supportów znalazła się Symmetra, która poza daniem jednorazowo tarczy ustawia głównie małe wieżyczki i teleport, z kolei w obronie mamy Złomiarza zadającego gigantyczne obrażenia swoim granatnikiem, często o wiele większe niż wszyscy atakujący razem wzięci. To jednak tylko kosmetyczny problem, zupełnie nie wpływający na rozgrywkę, bo o wiele większym jest dość mała liczba postaci, a co za tym idzie często brak alternatyw dla pewnych zdolności. Nie chciałbym być źle zrozumianym, te, które są w grze, są fantastyczne, tylko nieraz odczułem brak alternatyw. Na niektórych mapach naprawdę ciężko jest zagrać bez teleportu czy wieżyczki, a tak naprawdę tankować obrażenia mobilnie może tylko jedna postać, inna jeszcze załatwi to statycznym strefami ochronnymi, ale reszta przedstawicieli tej klasy osłania już w stopniu minimalnym i w zasadzie może się tylko ustawiać się na pierwszej linii frontu, żeby przyjmować obrażenia za towarzyszy broni. Przez takie rozłożenie umiejętności często zdarza się, że w idealnym zestawie postaci mogą się zmienić 2-3 osoby, ale reszta po prostu trzeba wybrać i ktoś się musi do tego zmusić, bo gdy ich nie będzie, to ciężko jest o wygraną bez pełnego zgrania.
Mimo tego braku różnorodności muszę przyznać, że i tak gra się w tu świetnie. Poznawanie kolejnych bohaterów i odkrywanie pewnych niuansów przy zdolnościach daje masę frajdy. Podział talentów na podstawowe, pasywne i specjalne (czyli tutejsze ulti) w wielu przypadkach pozwala na stworzenie ciekawych combosów – nie tylko w ramach ogrywanej postaci, lecz także z pozostałymi towarzyszami. Jeśli już mowa o nich, to muszę przyznać, że w wielu przypadkach współpraca jest niezbędna do odniesienia zwycięstwa, chociaż bywają też takie chwile, gdy jedna indywidualna akcja potrafi przechylić szalę zwycięstwa. Do takich zagrań potrzeba jednak mieć sporo szczęścia albo naprawdę doskonale grać, bo Overwatch potrafi nagradzać doświadczenie i zrozumienie poszczególnych zdolności.
Autorom udało się tutaj idealne wręcz zastosować zasadę easy to learn and difficult to master, dając poczuć progres własnych zdolności i radość z odkrywania kolejnych smaczków w mechanice gry. W wielu dzisiejszych produkcjach to uczucie jest wzmacniane poprzez stworzenie gier rankingowych i tych nie zabrakło także w Overwatch, aczkolwiek są one trochę inne niż można by się spodziewać. Już pewnym schematem stał się podział na ligi srebrne, złote, diamentowe i wszelkie ich odmiany. Nawet Blizzard schylił przed nimi czoło i w Heroes of the Storm również wprowadził taki podział, więc tym bardziej niezrozumiałym wydaje się zastosowanie w ich najnowszej produkcji poprzedniego systemu z HotS-a, opartego na liczbowych rangach i dopasowywaniu do siebie graczy na podstawie średniej rangi wyciąganej z całego zespołu. Doprowadza to do sytuacji, gdy po jednej stronie stają sami średni zawodnicy, a po drugiej miks wymiataczy i całkowitych nowicjuszy, którzy mają problem ze zgraniem swoich zdolności, co jest raczej niezbędne w tytule drużynowym, choć muszę przyznać, że sytuacje takie nie należą do najczęstszych.
W tle tych wszystkich potyczek jest tam gdzieś fabuła, która ma je uzasadniać, ale przynajmniej na razie nie wygląda na na tyle absorbującą, żeby warto było się w nią zagłębiać, chociaż przyjemnym dodatkiem są rozmowy między bohaterami, których łączy wspólna przeszłość. Równie miłym akcentem jest dbałość o detale, klekocząca klapa broni Złomiarza czy też amunicja znikająca nie tylko z panelu gracza, ale także z licznika na broni Żołnierza-76 pozwalają stać się częścią tego świata. A gwoli ścisłości to jest to nasz własny świat z nie tak odległej przyszłości, przez co lokacje umieszczone w różnych krajach czerpią zarówno w warstwie wizualnej jak i dźwiękowej ze swoich prawdziwych odpowiedników, dodając kolejne małe klocki do związania się z postaciami i fabułą.
Tak ogromna premiera nie mogła się obyć bez pewnych kontrowersji. Pomijam już problem z ponoć zbyt seksowną pozą jednej z bohaterek, bo zapewne większość bardziej zainteresowała zmiana dystrybucji gry z F2P na zwykłą sprzedaż w sklepach. Nie przeszkadza mi to, że za grę trzeba zapłacić, ale wtedy chciałbym dostać w cenie pełnowartościowy produkt, a w tym przypadku jest to spełnione tylko po części. Wszelkie skórki dla postaci, avatary, dodatkowe animacje i inne tego typu drobnostki da się uzyskać ze skrzynek wręczanych za zdobycie poziomu lub kupić za wirtualną walutę również pochodzącą stamtąd, a mimo to można taki kuferek zdobyć za prawdziwe pieniądze. Nie rozumiem dlaczego pozostawiono taką opcję przy sklepowej sprzedaży gry, nie rozumiem także dlaczego pozostawiono te wszystkie dodatkowe bajery bez możliwości kupna ich wprost jak w MOBA-ch. Wygląda to na zmianę modelu biznesowego na ostatniej prostej i dość spory chaos w tej kwestii albo próbę podwójnego zarobienia na graczach, w obu przypadkach budzi to pewien niesmak.
Choć ponarzekałem trochę na niedostatki Overwatcha, to po prawdzie są to ledwie małe pęknięcia na solidnej skale. Braki w zawartości da się uzupełniać na tyle szybko, że większość graczy nie zdąży się znudzić, system płatności także można dość łatwo dopracować, a jako produkcja do spędzenia czasu ze znajomymi lub do czerpania czystej radochy nadaje się idealnie. W zasadzie jest to chyba jeden z najlepszych tytułów multiplayer ostatnimi czasy i gram w niego co kilka dni od momentu premiery, czego nie udało się osiągnąć żadnej grze tego typu od czasu Battlefielda 3, co mówi wystarczająco wiele.