Siedemnasta Orbitalna Platforma Obronna. Wśród zgliszczy kosmosu i migotliwych gwiazd z amnezji wybudza się Adams, żołnierz Zjednoczonych Narodów Ziemi. Tymczasowo oddalony od wojska, po krótkim treningu zostanie zmuszony ruszyć prosto w bój, by następnie zasiąść za sterami najnowszego pojazdu kosmicznego Sił Ziemskich, tytułowego Strike Suit. W tym momencie staje się kluczem, wybrańcem, który zaważy o losach wojny pomiędzy mieszkańcami Terry a potomnymi im Kolonistami wszechświata.
Opowiadana w Strike Suit Zero: Director’s Cut historia jest wyraźnie zainspirowana klasykami mecha anime i choć mógłbym tu wymienić wiele analogii do Mobile Suit Gundama czy Macrossa, to, pomimo powierzchownego traktowania fabuły, Strike Suit Zero stara się zachować własną osobowość pośród mieszanki typowo militarno-wojskowych niespodzianek. Nie pomaga w tym sposób przedstawiania opowieści, która jest nam podrzucana głównie w rozmowach pomiędzy członkami załóg Narodów Ziemskich – i mówię to jako zwolennik opowiadania historii pośrednio, w niedopowiedzeniach, bez rzucania wszystkimi oczywistościami. Otóż Strike Suit Zero prowadzi to w nieodpowiednim momencie: wtedy, kiedy jesteśmy zajęci ciężkimi manewrami w walce, a nawet poza nią. Wprawdzie równie dobrze może to być tylko mój bias, wynikający z przyzwyczajenia do systemów dialogowych japońskich RPG.
Śledząc rozwijającą się na moich oczach historię, z tropu zbiło mnie milczenie Kolonialnych jednostek i malowanie ich wyłącznie na obraz największego wroga prawowitych Ziemian, który z pewnością nie ma racji, a fabuła nie daje im żadnej szansy na wyduszenie choć jednego słówka. Zdziwienie przyszło wskutek tworzenia przez historię własnej persony, odłączającej się od Gundama, z którego czerpano liczne inspiracje. Spodziewałem się doświadczyć prominentnej w Gundamie problematyki „biel i czerń nie istnieje, wszystko jest szare”, którą wyraźnie pominięto, aczkolwiek wciąż zachowano także wywodzący się z nurtów postmodernizmu motyw bezsensu wojny. Poza tym historię wyczytujemy również z bezosobowych odpraw i raportów misji, gdzie prócz podsumowań znajdziemy nowe informacje.
Tak to będziemy spędzać trzynaście misji głównej kampanii fabularnej. Jest to krótki czas, gdyż każda wyprawa trwa nie więcej niż pół godziny, co z jednej strony tworzy idealny model rozgrywki dla konsoli przenośnej, a z drugiej pozostawia ochotę na więcej. Odczuć da się to wtedy, kiedy my już zaczniemy czerpać frajdę z gry, ponieważ w końcu perfekcyjnie przyswoiliśmy jej mechaniki, a ona nagle dobiega końca. Można by tu polemizować, że mamy możliwość przedłużenia jej poprzez zdobywanie medali i punktów w ogranych już misjach, ale nie jest to coś, do czego skłonny będzie typowy konsument. Na ratunek przychodzi tutaj zawartość Wersji Reżyserskiej, dodająca dodatkową kampanię, w której, poprzez symulację, wcielamy się w martwych już pilotów wojennych. Umieszczone tu misje stawiają przed graczem większe wyzwanie, a przy okazji trochę poszerzają tło historyczne tego uniwersum.
W mechanikach rozgrywki pierwotnie spodziewałem się systemów rodem z Armored Core, ale jak się okazało, Strike Suit Zero jest bardzo odległe od prowadzenia masywnego robota po ziemi i w tym aspekcie bardziej przypomina Ace Combat. Wynika to głównie z faktu, iż trzy czwarte czasu będziemy prowadzić Strike Suit w formie odrzutowca, a nie mecha. Ogółem rzecz biorąc, to do transformacji pierw musimy w jakimś stopniu zapełnić pasek FLUX, co dopiero pozwoli nam pobawić się robotem przez tę (mniej więcej) minutkę – i tak w kółko. Odbija się to na takim samym sterowaniu dla obu trybów: dwie gałki analogowe, gdzie jedna obraca, druga kieruje. Skutkuje to ograniczonym i niewygodnym kontrolowaniem mecha, co ukazuje potraktowanie tego tematu po macoszemu, bo też czas w nim spędzany jest zawodząco krótki. Zaś wyuczenie się odpowiedniego manewrowania pojazdem w przestrzeni bez grawitacji zajmuje sporo czasu, szczególnie gdy jesteśmy w nieustannej pogoni za wyszkolonymi wrogimi jednostkami.
Posuwając się naprzód w kampanii odblokowujemy nowe statki, bronie i ulepszenia, co kolejno pozwala na dostosowanie arsenału pod nasz styl rozgrywki. Prócz automatycznych karabinów, które mają krótki a szeroki zasięg, strzelać jesteśmy też w stanie trochę uporczywymi działkami plazmowymi, które nasze wystrzały wspomagają małym, kolistym celownikiem wskazującym miejsce, w którym pocisk z pewnością trafi w przeciwnika. Poza tym mamy dostępne jeszcze samonaprowadzające rakiety, które będą gonić cel po namierzeniu. Arsenału dla mecha natomiast nie jesteśmy w stanie konfigurować, bowiem jest on już fabularnie wyznaczony jako coś silniejszego, a możliwość wystrzeliwania rakiet na wiele celów za jednym razem i tak prawdopodobnie będzie jedynym powodem, dla którego w ogóle będziemy zmieniać odrzutowiec w robota. Innym problemem jest system ustanawiania celu, który sam w sobie nie jest zły, w końcu pomaga nam znaleźć i nakierować na przeciwnika, ale wówczas trafienie każdego innego wroga jest praktycznie niemożliwe. Wypadałoby także wspomnieć o tym, że w opcjach gry zabrakło mi możliwości wsparcia celowania przy pomocy żyroskopów, gdyż wymierzanie w małe kółka działek plazmowych wywoływało o wiele więcej frustracji niż powinno.
W półgodzinnych misjach będziemy toczyć walki powietrzne z innymi odrzutowcami, rozstrzeliwać większe statki kosmiczne czy inne stacje ważne dla Kolonistów. I spośród tego bardzo ogólnego zarysu zadań, najwięcej frajdy sprawiają te dynamiczne potyczki z innymi samolotami. Reszta poleceń zahacza o poczucie sztucznego wydłużania się czasu, wywołanego przez żmudność precyzyjnego namierzania na pośrednie elementy czegoś masywnego, co polega w głównej mierze na: odpowiednim nacelowaniu podczas zbliżania się do statku; strzelanie w cel, podczas gdy i my jesteśmy atakowani przez wiele innych działek automatycznych; szybki powrót i powtórzenie kilka razy.
Wszystko to skrywa się pod modelami z prostymi siatkami wielokątów i teksturami, co w oczy rzuca się dopiero w wyjątkowo blisko ustawionej kamerze, podczas jednego z niewielu przerywników przygotowanych na silniku gry. Nie ujmuje to w żaden sposób kosmicznemu klimatowi, tworzonemu przez bajeczne tła czy płynące w przestrzeni odpady i asteroidy. Jednak szczególnie zapamiętałem często ogarniająca ekran ciemność, która może zarazem dodawać atmosfery, jak i zakrywać nieudolności techniczne, ale bardziej poczułem się przez nią zagubiony pośród akcji. Mimo to, w pewnych momentach odczuwalny jest spadek klatek na sekundę, a gra zdołała się wysypać dwa razy. Ścieżka dźwiękowa nie szczyci się różnorodnością; zdawało mi się, że co chwilę powtarzają się te same kawałki. Gdybym miał zdefiniować jej gatunek, nazwałbym go kosmicznym ambientem. Niektóre utwory zdają się wychylać szumem czyhającej z tyłu czarnej dziury, dorzucając wysokie tony przywodzące na myśl kompozycje Kenjiego Kawai (m.in. anime Ghost in the Shell), które następnie elektryzują ciało i przesyłają przestrogę o nieokiełznanej dla ludzkości potędze wszechświata.
Reasumując, Strike Suit Zero: Director’s Cut jest grą, która zdaje się ciągle trzymać swój potencjał krótko na smyczy, w kagańcu, by nie pożarł zbyt wielu. Jest to produkcja, która dla fanów kosmicznego sci-fi i rozgrywki w stylu Ace Combat może się wydać zbyt krótka i prosta. Swoje zainteresowanie prędzej znajdzie pośród tych dotychczas wyłącznie zaciekawionymi grami tego rodzaju, szczególnie w opisywanej wersji na Nintendo Switch, gdzie natura konsoli pozwala na swobodne dawkowanie rozgrywki.
Strike Suit Zero: Director’s Cut jest dostępny na Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One oraz PC poprzez platformę Steam.
Grę do recenzji dostarczył wydawca.