Autorem niniejszej recenzji jest
Mateusz „Forest” Długosz |
Popularyzacja gatunku hack and slash rozpoczęła się na dobre wraz z premierą drugiej części Diablo. Mroczny świat fantasy zamieszkiwany przez tabuny wrogów ochoczo wstępujących pod miecz prowadzonego bohatera, był dobrym powodem do zarywania nocek. Oczekiwanie na sowite wynagrodzenie pod postacią legendarnej zbroi czy nowego narzędzia destrukcji spędzało sen z powiek graczy z całego świata. W produkcji Blizzarda rozgrywka sprowadzała się do jednej podstawowej idei – masakrowania setek przeciwników po to, by móc ograbić ich zwłoki ze złota, mikstur i przedmiotów, przy okazji wbijając kolejny poziom postaci. Zdobywane przy awansie punkty pozwalały rozwijać statystyki bądź zdolności herosa, by z jeszcze większą efektywnością powtarzać cały wcześniej przedstawiony schemat. Dzięki szczątkowej ilości fabuły gracze mogli koncentrować się na ciągłej walce i udoskonalaniu swojego alter ego, a losowo generowane etapy rodem z roguelików przedłużały przyjemność czerpaną z przemierzania zdominowanej przez zło krainy.
Ekscytacja Diablo opadała bardzo powoli. Sytuację tę spróbował wykorzystać niemiecki zespół Ascaron, z wydaną w 2004 roku grą Sacred. W odróżnieniu od pozycji Blizzarda, świat Ancarii rzucał bohaterów do wcześniej ściśle zaprojektowanej, ręcznie rysowanej krainy, zaskakującej swoją różnorodnością oraz przede wszystkim wielkością obszaru. Sacred oferował także długi wątek fabularny dający iluzję przeobrażającego się na naszych oczach królestwa. Opowieść uzupełniono o masę zadań pobocznych i wiele elementów rozwijających formułę gameplayu typowego na swoje czasy hack and slasha, jak choćby możliwość posiadania wierzchowca czy łączenia umiejętności w kombinacje ciosów. Produkcja stała się hitem sprzedanym w grubo ponad półtora milionach egzemplarzach, a triumf był sukcesywnie podsycany rozszerzeniami Plus, Podziemia i w końcu kompilacją Gold.
Przeniesienie Sacreda w środowisko trójwymiarowe w 2008 roku, dało szansę producentowi na zdeklasowanie konkurencji. Ponownie wykonany z rozmachem, ogromny świat, sześciu całkiem oryginalnych bohaterów, z odrębną historią i pomysłem na rozgrywkę oraz tony łupów ukryte za hektolitrami krwi wrogów wylewających się z ekranu. Niestety wraz z ukazaniem się nowego dzieła Ascaronu na Ancarię padło widmo bugów, tytuł
ten bowiem przy dużej liczbie błędów i niedoróbek, stanowił doskonały wzorzec gry tworzonej w pośpiechu. Nieustanne wyłączające produkcję crashe, klatkujący interfejs, a wkrótce później związany z nimi horror patchowania. Tęgo nafaszerowane poprawkami strony producenta i wydawcy, zmuszały do żonglowania plikami, a i to nie zawsze pomagało ustrzec się przed bombardującymi zewsząd bugami.
Sytuacja ta zaistniała z bardzo ważnego powodu. W roku 2006, wyprodukowane przez Ascaron gry DarkStarOne oraz druga część Piratów Nowego Świata, okazały się wielką finansową porażką. Rok 2007 kontynuował złą passę przynosząc studiu ponad 8 milionów euro strat. Po zmianie szefostwa producenta, jego nowy prezes postawił wszystko na jedną kartę – drugą odsłonę cyklu Sacred, lecz wypadkowa pośpiechu i braku finansów wyraźnie odbiła się na końcowej jakości tytułu. Nawet pomimo ogłoszenia bankructwa, zespół kontynuował pracę nad dodatkiem Ice and Blood (w Polsce nazwany Władca Smoków), który na rynek trafił u schyłku istnienia studia. W taki sposób cykl w zasadzie mógłby się zakończyć. Dla wielu graczy tak w istocie było, ponieważ stworzony po śmierci pierwotnego dewelopera Sacred Citadel z pierwowzoru pożyczył wyłącznie świat. Spin-off co prawda wciąż pełny był gotowych na wyrżnięcie w pień wrogów, ale z rasowego hack and slasha przekształcił się w zręcznościową grę akcji z elementami RPG. Dzięki temu, że wydawca Deep Silver nie śmiał nazwać gry kontynuacją, a jedynie bazującym na krainie Ancarii odrębnym tworem, większość nabywców przyjęła ją ze spokojem o los serii.
Początkiem ostatniego miesiąca lata roku 2014, na sklepowe półki trafia trzecia odsłona Sacred. Niestety programiści zespołu Keen Games nie zapisali się na kartach historii jako ci, którzy spłodzili z dawna wyczekiwanego potomka. Ogień zamiast zaiskrzyć w sercach entuzjastów gatunku, buchnął szczerym płomieniem na szczytach pochodni fanatyków szykujących się do buntu po tym, jak ich ukochany cykl pogrzebano w koncertowym stylu. Charakterystyczne zasady rządzące królestwem hack and slashy uległy przeobrażeniu, by nowy producent mógł nieskrępowanie zmienić gatunek na typowego slashera i tym samym pozostawić w głębokiej konsternacji zadeklarowanych fanów. Czy jednak Sacred 3 w rzeczywistości jest grą tak słabą i złą w swoich założeniach, że nie wartą choćby chwili uwagi? I tak, i nie, a wszystko rozbija się o punkt widzenia, choć słowa „godny następca” nie padną w żadnym fragmencie dalszego tekstu.
Zdecydowanie na niekorzyść trójki przemawia fabuła, która kontynuuje wątki zaczęte w Citadel. Jeśli wziąć pod uwagę inne pozycje z tej rodziny gier, ich opowieści stanowią zazwyczaj wyłącznie prowokację do hurtowego siekania przeciwników, niemniej Sacred robi to w fatalny sposób. Dowiadujemy się zatem, że Zane – cesarz Imperium Popiołów, na spółkę z demonami postanawia najechać spokojne ziemie Ancarii po to, by wykraść wielki artefakt – serce krainy, a następnie otworzyć portal do podziemi. Naprzeciw jego planom występują czterej potężni bohaterowie gotowi przywrócić ład i porządek. Pomijając sztampowość kampanii, nie można zarzucić braku piękna grafikom wyświetlanym pomiędzy kolejnymi misjami, lecz tutaj natrafiamy na pierwszy zgrzyt. Przy okazji tych scen narrację prowadzą różni herosi, którzy najwyraźniej na siłę próbują być śmieszni.
Humor przewijający się we wstępach do lokacji budzi emocje podobne tym towarzyszącym oglądaniu najgorszych sit-comów. W następstwie kreskówkowych dowcipów już w trzecim obszarze mamy dość. Niestety w tej materii gra jest konsekwentna i poziom żartów utrzymuje się aż do jej końca, a żenujące komentarze, oprócz wprowadzeń, „umilają” czas także w trakcie podróży przez poziomy.
Przed wyruszeniem na przygodę, standardowo wybieramy bohatera. Podstawowa wersja tytułu zapewnia dostęp do czterech odmiennych śmiałków. Utarty w hack and slashach wachlarz archetypów otwiera posługujący się dwuręcznym orężem, czarnoskóry wojownik. Dalej jest walczący na dystans strzelec, anielica o kobiecych wdziękach dla odmiany korzystająca z magii oraz ancaryjska księżniczka szkolona w dziedzinie broni drzewcowej. Każda postać zestawem kilku zdolności i z góry zdefiniowanym wyposażeniem, sugeruje graczom pewien styl gry, a z uwagi na różnice w umiejętnościach, rozgrywka wygląda odrobinę inaczej.
Mając na uwadze poprzednie części nie najlepiej wypada możliwość zarządzania ekwipunkiem i umiejętnościami. Otóż należy zapomnieć o rzeszy slotów na przedmioty, pancerze oraz broń – bohaterowie od początku posiadają przypisany oręż i zbroję, a nowe poziomy tylko je udoskonalają. Uwikłane w historię postacie w walce wspierane są też przez element nadprzyrodzony. Duchów Oręża, widniejących w specjalnej zakładce bohatera, jest kilka. Większość z nich procentowo rozwija parametry herosów, ale przyznam szczerze, że nie odczułem żadnej, bądź tylko niewielkie zmiany, pomiędzy korzystaniem z usług odmiennych widm. Na niekorzyść gameplayu, duchy, choć stanowią ledwie zauważalny element, potrafią w najmniej oczekiwanym momencie wyskoczyć z własnym, mało zabawnym komentarzem rozgrywki. Zjawy co prawda mają własny pięciostopniowy schemat rozwoju, lecz o awansie decydują losowo odnajdywane odłamki. Po dokonaniu wyboru spośród dostępnych umiejętności, duchów oraz oręża, ruszamy do lokacji i nie mamy możliwości wprowadzenia żadnych zmian.
Poważnym grzechem Sacred 3 jest konstrukcja świata. Weterani pierwszych produkcji Ascaronu przeżyją szok – otwarty, zachęcający swą wielkością do swobodnej eksploracji obszar, zastąpiono siecią miejsc, pomiędzy którymi podążamy narzuconą przez autorów drogą. Na głównej mapie występuje kilka rodzajów terenów. Pierwsze, kluczowe dla fabuły lokacje, okraszono wyróżniającymi je ikonami, same zaś wymagają poświęcenia nawet godziny czasu. Pozostałe zakątki Ancarii sprawiają wrażenie definitywnie dodanych na siłę. Obok aren, gdzie musimy odeprzeć kilka fal przeciwników, Sacred dostarcza kilkuminutowych marszy, u kresu których czeka nas pełna złota skrzynia, po drodze natomiast standardowo wybijamy masę wrogów.
Niestety, liniowość obecna jest na każdym kroku, a całą grę twórcy wyprali z jakiejkolwiek wolności. Pechowo, już po zaprojektowaniu pierwszych etapów autorom prawdopodobnie wyczerpały się pomysły na urozmaicenie akcji, dlatego też w trakcie wyswobadzania Ancarii, schemat pokonywania lokacji nie zmienia się znacząco. Pomiędzy chwilowymi przystankami na dynamiczną rozwałkę, nie raz jesteśmy zmuszani do ucieczki w akompaniamencie spadających głazów, macek, eksplodujących kryształów itp., lecz jedynej zmianie ulega sceneria. To samo dotyczy przełączników otwierających przejścia, poszukiwań odłamków kluczy bram prowadzących do następnych miejsc i wielu innych powtarzanych do bólu elementów. Co by jednak nie mówić, otaczający nas świat zachwyca swym pięknem. Gra wykorzystuje malownicze pejzaże, niekiedy zmieniając kąt kamery by pokazać toczoną w oddali bitwę lub wpływające do portu statki. Czasem jest czym nacieszyć oko.
W wielkiej beczce dziegciu, jaką jest Sacred 3 względem pierwowzorów Ascaronu, znalazła się nieoczekiwanie łyżka miodu. Walka, choć w kontynuacji zrealizowana w iście zręcznościowym stylu, sprawia dużą przyjemność. Postaci dysponują dwoma, wybranymi przed misją atakami specjalnymi oraz standardowym ciosem, uzupełnionym o uderzenie przełamujące obronę przeciwnika. Ze względu na różnorodność typów oponentów, poza szybkim wciskaniem na zmianę klawiszy musimy czasem podjąć szybką decyzję, czy w pierwszej kolejności powalić szarżującego wroga, czy może lepiej najpierw zająć się strzelcami bądź unieruchomić magów. Szkoda tylko, że twórcy nie wykorzystali tego potencjału, przez co odwiedzając różnorodne scenerie zmienia się wyłącznie otoczenie i modele rywali, zachowanie zaś pozostaje bez zmian. Podobnie sprawa wygląda z bossami. W rzeczywistości mogą oni być wyzwaniem, ale zazwyczaj po kilku chwilach rozpracujemy wzorzec ich zachowań.
I tutaj ujawnia się prawdopodobnie największa wada Sacreda, a mianowicie poziom trudności. W trakcie gry towarzyszy nam uczucie błogiego spacerku pomimo wylewających się zewsząd hord potworów. Za otrzymywane złoto pomiędzy etapami dokonujemy zakupów nowych umiejętności lub perków broni oraz pancerzy, problem w tym, że zawsze stać nas na niemal wszystkie odblokowane specjalizacje. Jeśli z jakiegoś powodu braknie nam kilku groszy, wystarczy powtórzyć arenę, by skrytka zapełniła się świeżą dostawą pieniędzy. Owa łatwość bogacenia się, w połączeniu z wyłącznie kilkunastoma dłuższymi poziomami sprawia, że tytuł można ukończyć w maksymalnie 8 godzin, co jest bardzo krótkim czasem w porównaniu z poprzednikami.
Technicznie nie jest źle. W tle przygrywa sensowna muzyka, a odgłosy walki stoją na wysokim poziomie. Oprawa wizualna często atakuje efektami cząsteczkowymi, ładnymi animacjami tak bohaterów jak i przeciwników oraz szczegółowymi elementami otoczenia. Nie da się ukryć, że Sacred 3 projektowany był pod konsole, stąd interfejs oraz sterowanie dostosowane są ściśle pod kontrolery. Zabawa na klawiaturze raczej mija się z celem, ponieważ klawisze kursorów utrudniają precyzyjne celowanie zdolnościami.
Reasumując, trzecia odsłona, zmieniając gatunek, zniszczyła to, co długimi latami wykuwał Ascaron. Na cmentarzysku firm, pierwotny deweloper serii, zapewne przewraca się w grobie widząc jak cykl z dobrego hack and slasha przerodził się w slashera, niegodnego nazywania kontynuacją. Szkopuł produkcji Keen Games, w żadnym wypadku nie spoczywa w samej grze. Jest to tytuł dopracowany, dający mnóstwo frajdy w trybie kooperacji, trochę mniej w zabawie dla pojedynczego gracza, z nienagannym udźwiękowieniem i oprawą wizualną. Pomimo słabej warstwy fabularnej, bardzo ograniczonego rozwoju postaci oraz liniowości, Sacred 3 mógłby być średniakiem. Niestety tylko mógłby, bo nazywanie tej produkcji Sacredem woła o pomstę do nieba. Ta odsłona jest dla wielu niczym Arcania w świecie Gothica bądź Oblivion w uniwersum The Elder Scrolls – wadliwym elementem paczącym skądinąd udaną serię. Fanom pozostaje płacz, zgrzytanie zębami i wyczekiwanie z nadzieją, że może ktoś kiedyś zdoła wskrzesić pogrzebany cykl. Ewentualnie, można jeszcze zapomnieć o tytule i potraktować grę jako średniego slashera.