Autorem niniejszej recenzji jest Dymek
Po spędzeniu z produkcją kilkudziesięciu godzin mam mieszane odczucia – z jednej strony jest dobrze przemyślany system walki barbarzyńcy i mnicha, ale z drugiej wszystkie klasy atakujące na odległość zostały zbytnio uproszczone w porównaniu do wersji PC. Ale o tym wszystkim za chwilę, chciałbym tylko zaznaczyć, iż w poniższym tekście skupię się wyłącznie na opisaniu zmian względem wersji komputerowej. Jeżeli jesteście zainteresowani dokładniejszą recenzją samej gry, to zapraszam do tej wykonanej przez Dark Archona.
Zaraz po włożeniu płyty do napędu wita nas przyjazne menu, w którym wszystko zostało zaprojektowane tak, aby rozpoczęcie nowej gry wymagało jak najmniejszej liczby kliknięć. Miłym zaskoczeniem jest fakt, że wersja konsolowa nie odbiera nam możliwości dostosowania rozgrywki do naszych upodobań, możemy więc włączyć bardziej rozbudowane opisy umiejętności, wyłączyć paski zdrowia przeciwników czy wybierać jakie informacje będą wyświetlane podczas walki – w skrócie wszystko, co było dostępne na blaszkach, zostało przeniesione na konsole.
Z początku byłem sceptycznie nastawiony do konsolowego Diablo, wychodziłem z założenia, że najnowszej produkcji Blizzarda nie da się dobrze przeportować. Najbardziej martwiłem się jak twórcy poradzą sobie z systemem umiejętności dystansowych, które wymagają od gracza celowania. Obawiałem się, że developerzy pójdą na skróty i wcisną nam sterowany przy pomocy analoga celowniczek, a jak można się domyśleć nie należałoby to do najwygodniejszych rozwiązań. W tej kwestii autorzy odnieśli połowiczny sukces, ponieważ zaimplementowany system działa, ale sposób w jaki został wykonany odbiera nam możliwość taktycznej rozgrywki. Każda z umiejętności jest naprowadzana na aktualnie podświetlonego przeciwnika, o ile w przypadku czarów opartych na zasadzie pocisku nie sprawia to większego kłopotu, tak wszelkiego rodzaju zaklęcia obszarowe zaczynają być problematyczne. Na PC mogliśmy ustawić pułapkę w dowolnym miejscu i następnie zwabić w nią wroga, co dawało nam szansę zmaksymalizowania obrażeń, niestety wersja konsolowa odbiera nam taką możliwość. Wszystko rzucane jest wprost pod nogi zaznaczonego potwora.
Jasne, zaraz mi pewnie zarzucicie, że Diablo nigdy nie wymagało od nas zbyt wiele taktycznego podejścia, przecież to hack’n’slash. Macie trochę racji, na niższych poziomach trudności pewnie nawet nie zauważymy, że to może być problematyczne, lecz jeżeli chcielibyśmy zagrać na jednym z najwyższych, gdzie każdy błąd kończy się poważnymi obrażeniami, a my co chwilę musimy uciekać od przeciwnika, żeby zregenerować zasoby, to uniemożliwienie nam rzucenia umiejętności w dowolne miejsce może sprawić spory kłopot.
Drugą rzeczą, która wzbudzała moje wątpliwości względem pomysłu wydawania Diablo na konsolach, był system ekwipunku znany z wersji PC-towej. Nie dało się go zaimplementować w wygodny sposób dla sterowania padem, dlatego został w całości zaprojektowany od nowa. To, co otrzymaliśmy, w bardzo małym stopniu przypomina wersję komputerową, przedmioty nie są już wyświetlane na swego rodzaju planszy, wszystko jest posortowane według przeznaczenia, bronie znajdują się w osobnej zakładce, zbroje w swojej, a hełmy w jeszcze innej, dzięki czemu mamy szybki dostęp do przedmiotów. Każda rzecz zajmuje tylko jedno miejsce, a postać może mieć ich przy sobie z góry określoną liczbę, przypomina to system znany z wielu gier MMORPG. Nie mamy już możliwości układania przedmiotów na planszy w dowolny sposób. Nie wiem jak wy, ale ja zawsze uwielbiałem tę specyficzną mini-grę, gdzie układało się zdobyte łupy tak, aby zmieścić ich jak najwięcej.
Podczas projektowania nowego systemu ekwipunku twórcom powinęła się trochę noga, jest kilka aspektów, które mogły zostać wykonane lepiej. Przede wszystkim kuleje porównywanie przedmiotów – jeżeli chcemy jakieś ze sobą zestawić, musimy wejść w ekwipunek, wybrać odpowiednią zakładkę, a potem nacisnąć przycisk akcji. Wtedy naszym oczom ukazuje się zestawienie dwóch obiektów oraz uproszczone podsumowanie czy nasze obrażenia, wytrzymałość bądź zdolności leczenia ulegną zmianie. Problemem jest to, że nie są wyświetlane żadne konkretne wartości liczbowe, a tylko zielone bądź czerwone trójkąciki. Aby zobaczyć dokładne różnice, musimy założyć przedmiot i sprawdzić, o ile urosły bądź zmalały nam różne statystyki. Myślicie, że to przecież proste i łatwe? Racja, ale na pewno nie szybkie, zwłaszcza jeżeli mamy do porównania 10 nowych przedmiotów z aktualnie założonym. Na komputerze wystarczyło najechać na fragment ekwipunku, aby zobaczyć dokładnie jego bonusy w zestawieniu z aktualnie założonym odpowiednikiem oraz różnice w trzech głównych statystykach, były one wyrażane w procentach. Jeżeli wiem, że przedmiot doda mi 20% obrażeń za cenę 5% wytrzymałości, to jest mi łatwiej zadecydować o zmianie niż na widok 3 trójkątów w górę i jednego czerwonego w dół.
Nowością, która ma spory potencjał po kilku poprawkach, jest małe okienko wyskakujące w lewym dolnym rogu podczas podnoszenia przedmiotu, przedstawiające zestawienie „trzech głównych statystyk. Sam pomysł jest dobry, lecz jego wykonanie pozostawia wiele do życzenia, bo tutaj znów zamiast konkretnych wartości liczbowych pokazujących, o ile lepszy jest nowy łup, różnice zostały przedstawione w postaci trójkątów. Ciekawym uproszczeniem jest możliwość przeglądania skróconych opisów ostatnio podniesionych przedmiotów przy pomocy krzyżaka na padzie oraz ich założenie bez przechodzenia do samego ekwipunku.
Reszta interfejsu wyświetlającego dane naszej postaci jest wykonana poprawnie, wszystko wygląda schludnie i zazwyczaj nie musimy poświęcić zbyt dużo czasu na znalezienie podstawowych informacji. Interfejsy dziennika zadań oraz drzewka umiejętności, zostały wykonane bardzo przejrzyście, a sama gra dokładnie tłumaczy nam który przycisk za co jest odpowiedzialny. Jedyne zastrzeżenie jakie mam, dotyczy opisów buffów oraz debuffów. Jeżeli zostaliśmy trafieni jakąś umiejętnością nadającą nam status, to widzimy małą ikonkę koło paska życia. Aby się dowiedzieć co dokładnie ona oznacza, musimy przeklikać się przez kilka opcji, a gra nie radzi sobie zbyt dobrze z naprowadzaniem nas.
Pierwszą klasą, którą postanowiłem wypróbować, był barbarzyńca. Po przegraniu pierwszej godziny odniosłem wrażenie, że ta gra została zaprojektowana z myślą o konsolach. Liczba umiejętności, których możemy w jednym momencie używać, prosty system dialogów, mało wymagający system walki czy uproszczone statystyki postaci – całość została zaprojektowana tak, aby wymagała jak najmniej ingerencji od użytkownika.
Cały czas spędziłem na radosnym bieganiu i mordowaniu wszystkiego, co się rusza. Pod przyciski akcji oraz triggery możemy przypisać jedną ze zdolności, niczym to się nie różni od tego, co znamy z PC. Do każdej z nich dobieramy jedną runę, mamy trzy umiejętności pasywne oraz sześć normalnych, jeżeli zdecydujemy się zamienić auto atak na jedną z nich. Na potrzeby konsol został zaimplementowany nowy system uników, robimy to przy pomocy prawej gałki analogowej, każdy jej ruch powoduje wykonanie susa w danym kierunku, dzięki czemu możemy uskakiwać przed potężniejszymi atakami. Poza sterowaniem, granie na konsoli barbarzyńcą nie rożni się zbytnio od tego, czego doświadczymy na komputerach.
Postanowiłem przetestować też jedną z klas zasięgowych, zdecydowałem się na czarownika. Zastanawiało mnie, czy Blizzardowi udało się stworzyć wygodny system sterowania postaciami atakującymi na odległość. Gra nimi różni się trochę od tego, co znamy z komputerów, większość umiejętności jest automatycznie naprowadzana na zaznaczonego przeciwnika. W dużej części przypadków bardzo ułatwia to granie, lecz, tak jak już wspominałem wcześniej, potrafi przeszkadzać, jeżeli chcemy stworzyć jakiś rodzaj pułapki. Małą rekompesatą za to jest system uników dający nam możliwość uskoku przed niektórymi atakami, które zabiłby naszych PC-towych kolegów. Przez dłuższy czas zastanawiałem się, czemu granie czarownikiem nie sprawiało mi tyle przyjemności co na komputerach i chyba jest to wina zbyt wielu ułatwień. Przez uproszczony sposób celowania postacie atakujące na odległość straciły trochę swojego uroku, prawie w ogóle nie trzeba się martwić naprowadzaniem umiejętności na przeciwnika. Nie zrozumcie mnie źle, wciąż gra się nimi przyjemnie, lecz na komputerze sprawiają trochę więcej radości, ponieważ są nieco bardziej wymagające.
Innych klas nie miałem okazji ograć, ale nie sądzę, aby różnice były zbyt duże. W systemie walki zabrakło mi także możliwości zablokowania celu, czasami podczas większych potyczek chciałem skupić się na atakowaniu pojedynczego przeciwnika, ale jeżeli wykonałem większy ruch, gra automatycznie nakierowywałą mnie na innego. Było to trochę denerwujące, ale nie ma wielu sytuacji, kiedy przydałaby się taka opcja, zazwyczaj skupiamy się na atakowaniu masy przeciwników naraz i nie robi wielkiej różnicy, który zginie pierwszy.
Warto zaznaczyć, że postacie, które tworzymy na konsoli, nie są w żaden sposób powiązane z naszym kontem battle.net na komputerach stacjonarnych, także nie mamy możliwości ich transferu z PC na konsole. Trzeba też zauważyć, że konsolowa wersja gry nie wymaga jakiegokolwiek połączenia z internetem. Czyli jednak się dało zrobić tryb offline, prawda, Blizzard? Ciekawe czy kiedyś i na komputerach doczekamy się możliwości gry bez podłączenia do sieci.
Tym, co może skłonić większość z was do kupna konsolowej wersji gry, jest lokalny co-op – na jednej konsoli może grać do czterech graczy naraz. Chciałbym zaznaczyć, że nie miałem okazji spędzić zbyt dużo czasu w tym trybie, dlatego opowiem wam o nim w skróconej wersji. Wszyscy gracze wyświetlani są na niepodzielonym ekranie, w pobliżu siebie, kamera dynamicznie podczepia się do różnych członków drużyny w zależności od tego, który chce wyjść poza obręb widzenia kamery oraz gdzie znajduje się większość graczy. Działa to sprawnie i bezproblemowo. Jeżeli jeden z uczestników zabawy zostaje za bardzo w tyle, to albo zaczyna się poruszać automatycznie w stronę reszty grupy, albo w skrajnych przypadkach jest przenoszony do innych. Gra nie robi tego w żaden nachalny sposób, także nawet jeśli zostaniemy trochę z tyłu, to nic się złego nie stanie.
Za to kiepsko został rozwiązany system punktów nawigacyjnych. Kiedy jedna z osób zdecyduje się użyć teleportu, to cała grupa jest tam automatycznie przenoszona, brakuje tutaj możliwości rozdzielenia ekranu na mniejsze części, jeżeli nie stoimy razem, czegoś na kształt rozwiązania z gier z serii LEGO. Kolejnym problemem, który zauważyłem, jest system dropu. Przedmioty wypadające z przeciwników nie są przypisywane do gracza, a podniesie je ten, kto jest szybszy. Jeżeli bawimy się tylko we dwójkę, to nie ma z tym większego problemu, ponieważ można się dogadać kto czego potrzebuje, jednak już przy czwórce ludzi zaczyna się chaos i zazwyczaj jedna osoba zgarnia większość łupu, a reszta zostaje z niczym.
Jednak tym, co najbardziej przeszkadzało mi w rozgrywce, był sposób, w jaki prezentowane są wszelkiego rodzaju okna – czy to drzewka umiejętności, czy ekwipunek. W danej chwili tylko jeden gracz może przeglądać swoje opcje. Jeżeli ktoś zdecyduje się otworzyć swój ekwipunek, to jest on wyświetlany na całym ekranie, a reszta uczestników zabawy nie ma możliwości ruchu czy walki do czasu, aż zostanie on zamknięty. Tutaj znów, jeśli gramy we dwójkę, to nie sprawa to aż takiego problemu, jednak już w czterech to zupełnie inna sprawa, kiedy trzech graczy musi czekać, ponieważ ich kolega czyta swoje nowe umiejętności, zastanawiając się, które wybrać. Poza tymi kilkoma niedogodnościami, sam pomysł lokalnego co-opu jest genialny, świetna gra na małe spotkanie ze znajomymi przy dużej ilości napojów wysokoprocentowych.
Jeżeli zastanawiacie się jakie różnice są w oprawie audio-wizualnej gry, to śpieszę wam z odpowiedzią – żadne. To, co spotkamy na konsoli, można przyrównać do najwyższych ustawień graficznych z komputera, wszystko jest ładne, gładkie i płynne. Nie uświadczymy tutaj spadków płynności animacji czy brzydko wyglądających modeli. To samo tyczy się dźwięku, całość została wykonana na identycznym poziomie co w wersji PC, może się podobać, ale pozostaje to w kwestii gustu.
Podsumowując, konsolowe Diablo nie wprowadza zbyt wielu zmian względem tego, co znamy z komputerów, poza kilkoma niezbędnymi uproszczeniami w sterowaniu, trybem lokalnego co-opu, grą offline oraz systemów uników. Jeżeli twórcy zdecydują się łatać, poprawiać i wspierać to Diablo na równym poziomie co wersję PC-tową, to jest to bardzo dobra alternatywa dla osób wolących grać siedząc na wygodnej na kanapie z padem w ręku. Osobiście bawiłem się przednio i każdemu polecam.