Ułomna transkrypcja materiału wideo dla osób, które felietony wolą czytać.
Kilka dni temu do sprzedaży, a również do Game Passa trafiła bardzo obiecująco zapowiadająca się gra Scorn, która na pierwszy rzut oka wygląda jak tytuł z najgłębszych czeluści piekła. I od tego czasu siedzi na językach graczy, którzy zachęceni między innymi uczciwą ceną zero złotych w ramach abonamentu Microsoftu rzucili się na głęboką wodę tego koszmaru. I efekt jest taki, że jedni Scorna pokochali, inni niekoniecznie. Na Steamie gra oscyluje w tym momencie między “mieszanymi” a “w większości pozytywnymi” recenzjami i prawdę mówiąc sam nie wiem do tej pory co o Scornie myśleć. Potrzebowałem ze dwóch dni po przejściu żeby ochłonąć i poukładać go sobie w głowie. I jedyny wniosek jaki nasuwa mi się na sto procent: to że będzie to jedna z tych dziwacznych gier, które będziemy za kilka dekad wspominać w kategoriach “teraz się już takich rzeczy nie robi”.
Scorn to gra z bardzo prostą formułą. Budzisz się jako wrak człowieka w jak nazywa to gra “koszmarnym uniwersum dziwnych form i ponurych dekoracji.” Nie masz pojęcia kim jesteś, gdzie jesteś i co dzieje się dookoła. Zdesperowany błądzisz po obco wyglądającym wraku czegoś co wygląda jak statek obcych i absolutnie nie rozumiejąc co robisz, wciskasz losowe przyciski na panelach, aktywujesz niezrozumiałe dźwignie, zakładasz na siebie jakieś kosmiczne przyrządy. I już na tym etapie produkcja ta odrzuca od siebie dużą część graczy. Scorn nie tylko nie prowadzi gracza za rękę, ale wręcz polega na tym, by go nie rozumieć. By wszystko było frustrujące, żeby jak małe dziecko, które dopiero poznaje rzeczywistość, odrzucić to co znane i na nowo uczyć się zasad rządzących tym światem.
To gra, która na starcie bardzo wysoko stawia poprzeczkę już swoją pierwszą zagadką, która choć bajecznie prosta, dla nowego użytkownika jest denerwująco wręcz nieintuicyjna. I gracz ma dwa wyjścia. Albo się zaprzeć i ją rozwiązać. Albo uznać, że to nie dla niego i po prostu ją wyłączyć. I prawdę powiedziawszy, obie opcje są równie słuszne.
Pod tym względem Scorn BARDZO przypomina mi wiele klasycznych gier z lat 90. Przede wszystkim Another World, które w bardzo podobny, oszczędny sposób wprowadzało grającego do zupełnie innego świata, pełnego niebezpieczeństw. Gdzie zresztą już w pierwszych momentach gry gracz wpadając do wody, jest dosłownie sekundy od śmierci. I prawdopodobnie przy pierwszych kilku podejściach… zwyczajnie zginie. Bo to nowe miejsce. Nowy świat. Którego zasad trzeba uczyć się od nowa. Na bieżąco.
Tu to poczucie grozy i obcości buduje przede wszystkim fantastyczna oprawa graficzna, która w dość oczywisty sposób inspiruje się twórczością między innymi H.R. Gigera i Zdzisława Beksińskiego. Oprawa graficzna jest, z braku lepszego słowa mięsna, organiczna, pełna elementów kostnych, chrzęstnych, turpistycznych i bardzo wyraźnie fallicznych. Jedni powiedzą, obrzydliwa. Inni, zapierająca dech. I żadna z tych grup nie będzie się mylić. To jedna z najbardziej uderzających wizualnie produkcji ostatnich lat.
I patrząc na oprawę graficzną ciągle wracam myślami do gier z lat 90, które lubowały się właśnie w takiej mocno odrzucającej stylistyce rozkładu. Przychodzi mi do głowy chociażby Vangers, które w dużo prostszy co prawda, ale równie obcy i organiczny sposób prezentowało swój interfejs. Gra ta przypominała mi się za każdym razem, gdy odwiedzałem stację regeneracji amunicji w Scornie. Albo też na myśl przychodziło mi obrzydliwe Bad Mojo, w którym gracze obserwowali obrzydliwe życie karalucha. Do głowy przyłazi też niewolnicze traktowanie Mudokonów w Oddworld. Nie bez powodu grawituję ciągle w kierunku gier przygodowych. Bo to kolejny powód dla którego wielu graczy, którzy Scorn odpalili poczuło się bardzo zawiedzione.
To tak naprawdę współczesna przygodówka w stylu Mysta, gdzie to obserwacja fascynujących efektów naszych działań jest sama w sobie nagrodą za podjęcie odpowiednich kroków.
W porównaniach tych umyślnie dyskwalifikuję Dark Seed z 1992 roku, bo to dosłownie gra z grafiką autorstwa Gigera, więc porównując je czuję się jakbym oszukiwał.
Scorn jest więc — przynajmniej do czasu — ładnie wystylizowaną grą przygodową. Większość rozgrywki spędzać będziemy błądząc ślepo po tajemniczych korytarzach i wyglądających bardzo podobnie pomieszczeniach próbując wymyślić co zrobić dalej i rozgryzając kolejne systemy tajemniczych machin. Ktoś zauważył, że to taki Neverhood dla dorosłych i bardzo podoba mi się to porównanie. Bo obie gry wrzucają nas w tajemniczy, bardzo surrealistyczny scenariusz, są w większości nieme i operują na zdolności uczenia się pewnych czynności, a potem kojarzenia faktów. I jeśli ktoś oglądał jakieś screenshoty czy zerkał kątem oka na zapowiedzi, gdzie widział obrzydliwą grę FPP z gościem trzymającym pistolet w dłoni to mógł się bardzo negatywnie zdziwić, gdy odpaliwszy ją natrafił na letargiczny, gigantyczny labirynt, gdzie na dzień dobry nie ma się absolutnie żadnego pojęcia co należy zrobić dalej.
No i powiedzmy, że na tym etapie odpada połowa zainteresowanych graczy i zostaje ta, która wciąga się w klimat rodem z przygodówki z lat 90 — dorzućmy do tej listy jeszcze Sanitarium albo “I Have No Mouth and I Must Scream”. Pochłania atmosferę, powściągliwą, ale dostrajającą do klimatu oprawę dźwiękową. I nagle… Scorn popełnia kolejną niespodziewaną decyzję. Mniej więcej w połowie gry gracz ni z tego ni z owego… faktycznie dostaje spluwę. A potem nawet kilka. I zaczynają pojawiać się przeciwnicy do których trzeba strzelać. Sporadycznie, ale jednak. Trochę jak w starych survival horrorach, gra implikuje, że większość starć można ominąć, a amunicja jest bardzo limitowana… ale jednak gameplayowy pociąg się trochę wykoleja. Po pierwsze, gracze, którzy chcieli postrzelać już dawno sobie poszli, bo się znudzili. Po drugie, strzelanie w tej grze jest straszliwie koślawe i nieprzyjemne. Zaprojektowane tak, żeby używać gnatów co najwyżej jako ostateczność. Poza jedną sekwencją w grze, kiedy nagle jest praktycznie obowiązkowe. Kto grał dla powolnej atmosfery, klimaciku i zagadek nagle zmuszony jest pędzić niczym speedruner gnając z pomieszczenia do pomieszczenia, wymijając przeciwników i oszczędzając cenną amunicję. Pod warunkiem, że wrogowie dadzą się wyminiąć, bo i to bardzo często opcja działająca wyłącznie na papierze.
Tytuł ma problemy też na innych płaszczyznach. Na przykład pistolety w grze da się przegapić, a do obszarów, gdzie się je zdobywa nie da się potem wrócić, przez co staje się ona jeszcze kilkukrotnie trudniejsza, na dodatek nie pozwala na zapis w dowolnym miejscu, a po śmierci cofa gracza do punktu kontrolnego w czasem… najdziwniejszych miejscach.
No i robi się z tego niestety taki dziwny misz-masz “Katedry” Tomasza Bagińskiego, filmowego “Obcego”, strzelanki, przygodówki, survival horroru, symulatora chodzenia. I ostatecznie jest to gra, która sama nie wie dla kogo miałaby być. Taki eksperyment jak za starych dobrych czasów, gdy programiści jeszcze wymyślali ramy tego co definiuje dziś gry wideo. Pewnym jest dla mnie, że jest dokładnie tym czym chcieli żeby się stała autorzy. I za to na pewno należą im się gratulacje, bo w świecie klonów, stworzyli produkcję tak unikatową, że jestem przekonany, że za kilka dekad stanie się w pewnych kręgach kultowa. Wszystko sprowadza się do tego, że to gra z projektem rodem z lat 90. ale wydana w 2022 co jest logicznie niekompatybilne ze współczesnym graczem.
W internecie czytam opinie, że gra jest zbyt krótka. I absolutnie się z tym nie zgadzam. Przejście zajęło mi około 5 godzin i prawda jest taka, że strasznie się wymęczyłem psychicznie grając do tego stopnia, że rozbiłem to sobie na trzy krótsze sesje. Ale jednocześnie byłem na tyle zafascynowany tym co widzę i co jeszcze zobaczyć mogę, że parłem do przodu. Z tego też powodu uważam, że dobrze się stało, że gra ta trafiła do Game Passa. Nie wiem czy byłbym zadowolony, gdybym ją kupił. A tak cieszę się, że mogłem jej spróbować. Trochę powalczyć samemu ze sobą, żeby ją ukończyć i dzięki temu, wydaje mi się, doznać ją w ten sam, męczenno-ascetyczny sposób w jaki wymyślili to sobie autorzy.